自己レスなんですが調べてみたらHQ割れっていうのはあくまでも体感によるもので実在するって明言できるほどのデータはないんですね…(´Д`;)
(逆に絶対にないという証明もユーザー側では無理みたいですが)
ないならないで、開発者の方がないよ!って明言していただけると「気のせいだったのか」で納得できるのですがどうでしょうか…。
自己レスなんですが調べてみたらHQ割れっていうのはあくまでも体感によるもので実在するって明言できるほどのデータはないんですね…(´Д`;)
(逆に絶対にないという証明もユーザー側では無理みたいですが)
ないならないで、開発者の方がないよ!って明言していただけると「気のせいだったのか」で納得できるのですがどうでしょうか…。
スキル100でマトンのローストがパリパリ割れる時点で、成功率が上がってる実感全然ないです。
レッドカレー:龍の肉
ペットシータ:プークの卵
博打汁:アバイア(修正済)
明らかに入手が困難な物から消し飛んでく印象があります。
痛い物ほど記憶に残るというのはあるのかもしれませんが、
なかでも昔は、龍の肉も高額で・・・(´;ω;`)
各ギルドの指定生産(納品)の合成ですが、合成の際必ず一回は失敗します。
こういう設定なのでしょうか?
異常に失敗率が高いと思います。
納品数3の場合1回の失敗:失敗率33%(成功率67%) 木工の納品:スキル89で合成 オークシールド(失敗でホワイトオーク材×1、アイアン板消失)
納品数4の場合2回の失敗:失敗率50%(成功率50%) 錬金術附子刀:スキル90で合成(忍刀、にかわ消失)
溶刀の合成でもスキル90で4回中1回失敗(忍刀、にかわ消失)
納品数5の場合1回失敗:失敗率20% (成功率80%) 錬金術の納品:スキル90で合成 黙刀(失敗で沈黙薬、忍刀消失)
最近 錬金術で連日納品を行っていて、丁度良いところにこのスレッドが浮上してきていましたので一言。
この現象極めて不具合に近いのではないでしょうか?
Last edited by yutti; 09-09-2012 at 01:24 AM.
竜の肉は合成失敗時100%ロスト品目に指定されてるのでは?という噂ですねえ(´・ω・`)
ちなみに自分もよく納品時に吹き飛ばしておりますが、
単体スキル合成ならば5%失敗というのは確かです、
ただし確立の収束には1万回ぐらいの試行が必要です。
試行回数が少なければひどい偏りが出ることも当然あります。
昔スキル90台の終盤のスキル上げで45回連続スキルアップがなかったときは
本当にこれでスキルが上がるのか、レシピ間違えたかな? と調べ直しましたし。
原石削りで8連続で割れたときは、ゲームが壊れたかと思いました。
双方確立で言えば0.00*%の世界ですが、実際に起こり得ます。
そしてこういう失敗は記憶に残りやすいので、特に多いと感じてしまいます。
厄介な5%という失敗確立ですが、合成だけに限らず成功は95%までというのは
戦闘に関しても同じで、どんな敵にも5%で攻撃やWSが外れてしまいます。
この100%命中しない戦闘に関しては、合成ほどは不満は出ていませんが。
これは本当に5%なのか?もっと外れてない?という疑問はよく耳にします。
しかしデータを見てみると、命中が足りてればきちんと5%な訳です、
試行回数が多いので60分も戦闘してると確立が収束しちゃうのですね。
合成に5%の失敗が組み込まれるのも、自分は仕方がないことだと思ってますが。
しかし、明らかに失敗率が跳ね上がる複合合成に関しては、一考して頂きたいとも思っています。
複合合成には複数のスキルが同時に上昇するメリットがあるための処置とは思うのですが。
余りにも破損リスクが倍々で上昇しすぎているので、師範クラスでは素材が高いこともあり脅威のデメリットです。
そこで。
・複合合成では、サブスキルのスキルUPの判定を消滅させる。(メインスキルしか上がらなくする)
・同時にサブスキルが規定値を満たしている場合、その合成の失敗率を単体合成と同じ5%に統一する。
複合サブスキルに関しては、「規定値に達していない場合にマイナス補正を掛けるだけの存在」
という形にすることで、合成失敗率に関する不満も少しは減るんじゃないかなーとは思います。
HQ判定に関してもメイン側だけでやってしまって良いと思いますしね。
複合合成は明らかに成功時のHQ率が高くなってるので、
新免罪系の偶然HQが殆ど市場に出なくなってしまう恐れはありますが・・・。
Last edited by Hirame; 09-10-2012 at 01:30 PM. Reason: 追記
むしろ完全にランダムにしてるから問題ない、偏っても俺たちゃ知らねえ、って運営のスタンスに問題を感じる。
ランダムは万能じゃない。
一万回も実行すれば本当にランダムなのが体感できたとして、普通は合成なんていいとこ30回くらいしかしない訳で。
前にも書いたけど、成功と失敗のテーブルを事前生成してそれを順に参照するなどで、100回以下の単位で
均等に感じられる処理を施すとかすべきなんじゃ。
別に地球エンジンじゃあるまいし、リアル事象のシミュレートしてほしい訳じゃないんだし。
割れることもあってもいいんだが、、
ラスク前提の調整なんて どうかとおもう
ラスクたべても スチールブレット4連続でわれましたよ、、錬金100鍛冶60で
職人は失敗しない とかはゲームシステムだしいわんけど
顧客は 割れる分みて買ってくれない、、ラスク分なんか考えてくれない 原価ギリギリまでおとされる、、
クリスタル合成の失敗時素材ロスト改善がが現実的でないというのなら
龍の肉の名前がよくあがっていますが
そういう希少性のある材料を使うレシピを錬成にもバンバン追加していってほしいです。
Player
>>スキル10のレシピを、スキル100の職人が合成する場合でも、アイテムや食事効果に頼らなくては、スキル10の職人と成功確率が同じだというでは、そのスキル差90は一体何なのか。。。ということになりませんか。
はげしく同意です
相変わらずスキル+100だろうがぱりんぱりん割れます
3種複合だとなんと50%以上の確率で割れます
錬成はロスト率0%なのに!
なぜこの割れ率を頑なに保持するのか理解が出来ません
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