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  1. #251
    Player Fina009's Avatar
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    開発の居場所が無いJOBを何とかしてあげたい
    ってのは伝わってきます

    ですが何故居場所が無いのか? 根本的な問題、追加されるコンテンツをどうにかすることが先じゃないでしょうか?

    例として
    いまのFF11には無いスタイルですが
    死なない敵ミッションやBC
    時間内に与えられたダメージや特殊効果をポイント集計し、最後に報酬が出る

    これだと魔法に弱いとか、空中にいて近接が当たらない、打撃無効みたいな
    従来のNMを工夫して置けば、色んなバリエーションが作れると思います


    はい、NM置きました、倒してください>のやり方に限界来ているんじゃないかな?
    (16)

  2. #252
    Player tkk's Avatar
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    Quote Originally Posted by FJB View Post
    懸念はもっともですが、忍盾は補助役(最近微妙といわれてる弱体含む)と助け合って成り立っていたと思います。
    例えば新BCなどでも寝かせ管理するよりも、ナイトが絡まれてキープしとけばいい状態のほうがよっぽど完封ではないかなと。

    まあ忍盾については完封できないと壊滅になるバランスが悪いんじゃないかと。
    その通りですね。

    ぶっちゃけいうと、魔神BC20 ふつうは ナ吟の2人で10分程度でクリア出来ます。
    ナが全部の敵のタゲとって、ある武器とある盾でそのまま殴るだけで10分程度で終わります。
    吟の寝かせなんか一切無用です。

    来包持った忍と3人でBFいきましたが、忍よりナイトの方が削りは上です。
    忍が1つ敵を抜いてヨーイドンで削ると ナの方が先に敵を倒してしまいますね。
    マンダウ99+のシーフ入りナシ吟 3人でもそんな感じですね。

    まあ、何つうかどうしようもない状態ですねこれ。
    倉庫の肥やしになってた栄光の装備群が強化されてうれしい反面、どうしようもないくらいつまらん戦闘になってますよ。
    (14)

  3. #253
    Player mistrar's Avatar
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    そういえば、2月に追加実装予定とされている、メナスインスペクター2は、どうなってるのでしょうか。
    そろそろ、情報がほしいです。
    また、メナスインスペクター2の人数制限は、6人で決まりなのでしょうか。
    やはり、ナイトを基準にコンテンツを考慮され作成されてるのでしょうか。
    (1)

  4. #254
    Player Kelary's Avatar
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    Quote Originally Posted by ZOW View Post
    物理カットと防御装備をきちんとすれば現状、AAのごく一部の難易度とてむずでもない限り、前衛即蒸発はありえません。実際むずかしいまでならほとんどナイトなしで勝利しています。そのほかのエンドコンテンツではもはやナイトは出番ありませんよね?そのような限られた状況でしかない「ナイトが輝く余地」を潰すのがバランス調整であるというなら、現状とまったく変わりません。優遇されるジョブが変わっただけです。
    ナイトが倒れても他ジョブで盾をまわすことが「助け合い」とおっしゃるなら
    ナイトが倒れないように補助することも、タゲをとらないように工夫して攻撃するのも「助け合い」ですね。
    構成が偏っているなら難易度を調節すればいいのです。そのための機能ではないですか?なにがなんでもとてむずでやるのが「うまくやる」ことでしょうか?
    「ナイトさん募集こないから(4曲詩人いないから)、今日はむずにしてもいいですか?」
    「イージスいないからTTで泉きたら階段に退避しましょう」とかの会話はあなたの挙げた会話に劣るというのですか?
    サブ盾が機能するようにする=ナイトなぞいらね になってきた過去の経緯は一切無視されるのでしょうか?

    ソロでとても楽表示の敵にてこずるのは、基本的にソロジョブや強力な自己回復が可能なジョブでなければどのジョブでも変わりません。回復能力がないジョブはそれらのジョブより速く敵を倒せますよね。
    まず、何が何でも「とてむず」でやると、発言した覚えはありません。
    加えて、ナイトを弱体化しろと言った覚えもありません。

    申し上げたいのは、開発がオハンという盾を前提に、全てを調整するのはやめて欲しいと言っているのです。

    以前開発からの応答の中に「オハンという盾はIL150相当」>「それを念頭にコンテンツが作成されている」という文章があったと思います。
    AA戦をやっていて、その色合いが強く見えたことがありました。
    そのため、開発の方に向けて「前提に作成してないですか?」と前半で釘を刺しただけのことです。

    会話に優劣をつけたつもりも無いですが、そもそも会話というものに、優劣があるとは存じませんでした。
    優劣をつけたのは、優劣という言葉を持ち出した、そちらにあるのではないですか?

    後半のジョブコンセプトの行で、あえて「戦士:アタッカー 武器:両手斧」と書いたのは、
    じゃあナイトというジョブそのものが「オハンが装備できるだけのジョブになっていないか」と思うからです。
    私自身もオハンを所持していますが、使うたびにその強さを実感します。
    仮にオハンを別のジョブでも装備可能にしたとしたら、それこそナイトなぞいらね、になるんじゃないですか?
    そして、多少なりともサブ盾をしてきた人間として、
    イーハンナイトが間違いなく盾として強い=サブ盾なんぞいらね という現在の経緯は一切無視されるのでしょうか?
    実に大味な戦闘バランスですね、と再度申し上げるしかありません。
    (21)

  5. #255
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    範囲ダメージが痛くて遠隔アタッカーが主流になってしまっているので
    範囲ダメージの仕様を変えてみてはどうでしょう?
    ターゲット中心に発動する範囲ダメージはターゲットPCにのみ100%ダメージ、それ以外のPCには50~70%ダメージくらいに抑えてみるとか
    (5)

  6. #256
    Player Mazikiti's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    その上で盾ジョブの敵対心を稼ぎやすくし、近接アタッカーと盾ジョブが同じパーティに
    入ったときに、しっかりターゲットを維持できるようにしていきたいと思います。
    率直に言って私は盾ジョブが敵対心を稼ぎにくいと感じた事がありません。
    ですので既に指摘や懸念がありますが、FF11の戦闘においてはPT内のヘイトをコントロールする術を持つジョブもいる中で、
    「盾ジョブの敵対心を稼ぎやすくする調整」と言われてもそれはジョブの役割やバランスを崩すだけではないかと感じます。
    そういった盾ジョブのワンマンゲー化は、少なくとも私はFF11に求めていません。

    現状での敵対心の問題は、攻撃ジョブと盾ジョブの双方が早い段階でヘイトキャップ付近にまで到達し、
    敵対行動を取った順に敵のターゲットを交互に奪いあうシーソーゲーム化している事で、
    この状態で盾ジョブの敵対心が稼ぎやすくなってもシーソーのテンポが変わる程度の話で根本的な解決にならないと思います。

    PT間での連携や助け合いを強調されるなら、ヘイトコントロールアビリティをより使いやすくなる調整を入れて欲しいです。

    あるいは盾ジョブで自己完結させるにしても、たとえば「かばう」の効果時間を延長したりするなどでの調整や、
    後は装備面で言えば、戦士のAFには大きな敵対心+が付与されていますが、現在の戦士には無用の長物なので削除するなりといった調整を希望します。

    *誤解が無いように追記します、ヘイトキャップ上限を上げる事には賛成です。
    (8)
    Last edited by Mazikiti; 01-20-2014 at 06:47 AM. Reason: 追記

  7. #257
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    Quote Originally Posted by Kelary View Post
    まず、何が何でも「とてむず」でやると、発言した覚えはありません。
    加えて、ナイトを弱体化しろと言った覚えもありません。

    申し上げたいのは、開発がオハンという盾を前提に、全てを調整するのはやめて欲しいと言っているのです。

    以前開発からの応答の中に「オハンという盾はIL150相当」>「それを念頭にコンテンツが作成されている」という文章があったと思います。
    AA戦をやっていて、その色合いが強く見えたことがありました。
    そのため、開発の方に向けて「前提に作成してないですか?」と前半で釘を刺しただけのことです。

    会話に優劣をつけたつもりも無いですが、そもそも会話というものに、優劣があるとは存じませんでした。
    優劣をつけたのは、優劣という言葉を持ち出した、そちらにあるのではないですか?

    後半のジョブコンセプトの行で、あえて「戦士:アタッカー 武器:両手斧」と書いたのは、
    じゃあナイトというジョブそのものが「オハンが装備できるだけのジョブになっていないか」と思うからです。
    私自身もオハンを所持していますが、使うたびにその強さを実感します。
    仮にオハンを別のジョブでも装備可能にしたとしたら、それこそナイトなぞいらね、になるんじゃないですか?
    そして、多少なりともサブ盾をしてきた人間として、
    イーハンナイトが間違いなく盾として強い=サブ盾なんぞいらね という現在の経緯は一切無視されるのでしょうか?
    実に大味な戦闘バランスですね、と再度申し上げるしかありません。
    AA戦でも難易度とてむず以外ではメインサブ盾どころかナイトすらいれなくても勝てているわけで ナイトが倒れる即全滅が、あなたのおっしゃったように起こるのはとてむずぐらいですよね
    さらにメナス等でナイトに席がありますか?この時点で「すべてがオハン前提で調整されている」前提が崩れていると思いますが・・・

    会話の優劣の件は表現が悪かったですが、現状でも私があげたような会話が成立しているのに、それを一切否定して、あなたが例にあげられたような会話のみを賛美されているのは優劣をつけているのでは?

    仮にオハンを~ は、それをいったら 黒魔法を全ジョブで使用可能にしたら黒いらんですよね。
    盾として強いのは盾ジョブなんだから至極当然かと、さらに6人PTという限られた人数の中で盾ジョブ以外で盾ができるなら それはもう前衛フルボッコゲームとしかいいようがありません
    それこそ大味な戦闘バランスではないでしょうか?
    (3)

  8. #258
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    私は昨今の戦闘バランスに本当に問題があるのか疑問に感じています。

    プレイヤーキャラが敵の特殊技の一撃で吹き飛んでしまわない様に
    吟遊詩人の警戒のスケルツォと召喚士の大地の鎧が実装されているのではないでしょうか。
    この二つの魔法を同時にパーティメンバーに掛けることで
    最大HPの75%以上のダメージを受けた場合に、そのダメージ量の90%をカットする事ができるはずです。
    フォーラムの意見をみてると吟遊詩人の警戒のスケルツォを使用する話は時々出てくるんですが、
    召喚士の大地の鎧も重ねて使用するという話は、ほとんど出てこない。
    敵の一撃が強すぎるなら召喚士をパーティメンバーに加えることも考慮する・・・
    これはコンテンツを攻略する上での、うまくやる余地だと思います。

    最大HPが多い前衛の方が安心できるからモンクが人気があるというのも疑問を感じるんです。
    最大HP3000のキャラと最大HP2000のキャラでは、どちらの耐久力が上か・・・。
    私は必ずしもHP3000の方が上だとは思えない。

    吟遊詩人の警戒のスケルツォと召喚士の大地の鎧を重ねてパーティメンバーに掛けていて、
    一撃1500ダメージの特殊技を敵が放ったと仮定した場合・・・・
    最大HP3000のキャラが受けるダメージは1500ですが
    最大HP2000のキャラが受けるダメージは150になるはずです。

    この状況の場合、
    1500HP回復するのと150HP回復するのでは回復役の負担も違ってきます。
    (4)
    Last edited by Eiiti; 01-17-2014 at 11:50 PM.

  9. #259
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    敵の攻撃範囲外から攻撃できるのが、遠隔アタッカーである狩人の良さだと思うんですよ。
    狩人今も昔も紙装甲ですし、最近はマシになってきましたがそれでも厳しい。
    耐久力ない上に近接攻撃は弱いです、あくまで主力は遠隔攻撃。

    そこを踏まえたうえで、お聞きしたい。
    範囲ダメージが痛い敵で、遠隔攻撃が主力の遠隔アタッカーである狩人が主流になってはいけないのでしょうか?

    松井Pは、盾ジョブが近接アタッカーと同じパーティーの時、盾ジョブがタゲ維持出来るように調整していくと発言されています。
    今後盾ジョブが近接アタッカーがいてもタゲ維持出来るようになる(タゲ維持しやすくなる)上でなおかつ範囲ダメが軽減されるようになると、
    遠隔アタッカーの出番なくなっちゃいませんか?
    (10)

  10. #260
    Player gaku381's Avatar
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    AAに関しては自分はまだジョブの選びやすさがあると思いますね
    狩 忍も参加できるし メナスのようなモモモモモモモみたいなモンクばっかりってのもないし
    まぁ現状オハンナイトやモンクぐらいしか盾出来ないってのは確かにありますけど…
    自分は今ナイトメインでやってますけどモンクの削りに対してタゲを取れないってことは多々あります
    第3の盾みたいに言われた魔道剣士が盾にならないコンテンツが多いってのも不思議ですけどね
    (5)

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