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  1. #241
    Player ZOW's Avatar
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    Quote Originally Posted by Kelary View Post
    この間AA戦で、ナイトが落ちたことがありまして。
    編成に偏りがあったのも事実ですが、ナイト死亡>なし崩し的に崩壊、の憂き目にあいました。

    特殊なBCという戦闘状況下ですから、かつてのレベリングPTのように立て直す、っていうのは難しいですが、
    ふと思ったのが「サブ盾」という概念が、今は通用しないんだなぁと、年月というか歳月を感じました。

    武器に受け流しスキルが付加されようが、防御が如何に上がろうが、
    「オハンがなければ盾すら出来ない」というような戦闘の調整って、どうなんだろうと思います。

    開発の方は空蝉盾に随分警戒心があるようですが(本来この戦法自体、プレイヤー側が発案したものですが)
    忍者も、サポ忍の前衛も、空蝉の張替えをミスった時点で即死するわけで。

    「そこはプレイヤーの腕です」というのは全く正しい見解ですが、
    「回復役が助ける前に即死してしまう」っていうのが、現在のナイト以外の前衛の宿命です。
    助け合う以前の問題だと申し上げたい。

    防御力も、受け流しも、回避も、一切意味がない。
    本当に呆れるくらい、一切のステータス表記が、防御面において何の意味も成していません。
    BC以外でも「とても楽そうな相手だ」と表記される敵に手こずる始末。
    やってて違和感を感じない日は無いです。

    メイン戦士を自称して11年目になりますが、かつては戦士も、サブ盾として機能を果たしていました。
    それこそ「その場しのぎの盾」ですが、サブ盾としては忍者の登場まで、立派に機能していました。
    いつの頃からか「アタッカー」の枠になり、現在では攻撃面しか取り上げられませんが、それもよく分からない理由で削られたり下方調整されたりでなんだかなぁ、という気がします。
    具体的には「戦士:アタッカー 武器:両手斧」っていうだけのジョブになってるということです。
    戦士のジョブコンセプトって何でしたっけ?
    釈迦に説法だと思いますので、あえて書きませんが……

    開発さんは「うまくやれ」と言いますが、うまくやる余地すら残されていない。
    (オハンナイト前提で調整してますから、オハンなければ即死します)

    開発さんは「助け合え」と言いますが、結局「強烈なジョブ縛り」が発生してる。
    (サブ盾の概念が崩壊しているので、ヘイトコントロールできるジョブが必然的に重宝される)

    実に大味な戦闘バランスですね、と、思うしかありません。

    今一度、全ジョブの最初のコンセプトに立ち戻っては如何でしょうか?
    全てのジョブが日の目を見る、というのは、壮大稀有な夢物語ではありますが(11年やってて、一度もそのようなことが起こらなかったので諦めてますが)
    「今日はナイトいないから忍者盾で!」
    「今日は4曲詩人さんいないか・・じゃあ2曲詩人さんでも大丈夫!」
    「盾沈んだ!」>「忍者さん(戦士さん)ナイトさん復活するまで盾がんばって!」

    みたいな会話を、どうかもう一度プレイヤーにもさせてください。
    物理カットと防御装備をきちんとすれば現状、AAのごく一部の難易度とてむずでもない限り、前衛即蒸発はありえません。実際むずかしいまでならほとんどナイトなしで勝利しています。そのほかのエンドコンテンツではもはやナイトは出番ありませんよね?そのような限られた状況でしかない「ナイトが輝く余地」を潰すのがバランス調整であるというなら、現状とまったく変わりません。優遇されるジョブが変わっただけです。
    ナイトが倒れても他ジョブで盾をまわすことが「助け合い」とおっしゃるなら
    ナイトが倒れないように補助することも、タゲをとらないように工夫して攻撃するのも「助け合い」ですね。
    構成が偏っているなら難易度を調節すればいいのです。そのための機能ではないですか?なにがなんでもとてむずでやるのが「うまくやる」ことでしょうか?
    「ナイトさん募集こないから(4曲詩人いないから)、今日はむずにしてもいいですか?」
    「イージスいないからTTで泉きたら階段に退避しましょう」とかの会話はあなたの挙げた会話に劣るというのですか?
    サブ盾が機能するようにする=ナイトなぞいらね になってきた過去の経緯は一切無視されるのでしょうか?

    ソロでとても楽表示の敵にてこずるのは、基本的にソロジョブや強力な自己回復が可能なジョブでなければどのジョブでも変わりません。回復能力がないジョブはそれらのジョブより速く敵を倒せますよね。
    (11)
    Last edited by ZOW; 01-16-2014 at 12:59 PM.

  2. #242
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    上位ミッションバトルフィールドへよく行っているのですが、
    ご存じのように「敵対心がすぐにシステム上の上限に達してしまう問題」によってアタッカーが限定されています。
    低ヘイトによる攻撃が可能な狩人とヘイトを抜くことができる竜騎士です。
    試しに他のジョブもやってますが、かなり辛い状況になってます。
    途中で竜剣フライハイのスーパージャンプ2回(50%の50%で25%まで減少?)でヘイト抜きをしてもWS数発撃つと上限に達し焼け石に水です。

    逆にヒーラーについては程良い敵対心になってるように思います。
    AAEVの様な範囲攻撃の多い敵と長時間戦っているとタゲが来る程度。
    こちらは途中で竜剣フライハイでヘイト抜きをすると、タゲを取らずに安定させることができました。

    各アタッカーの火力調整についてです。(主に狩人と他前衛)
    火力調整は各ジョブMAXの状態で測っているのではないでしょうか?
    しかし、上位ミッションバトルフィールド等は前衛のサポが忍に固定されてしまいます。
    そうすると狩人と他前衛の火力差が埋まって行き、遠距離攻撃できる狩人の利点しか残りません。
    今後もサポ忍コンテンツばかりになるのなら、火力調整もそれに合わせてお願いします。
    (3)

  3. #243
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    まあ盾のヘイトに関してはいろいろ問題ありますけど

    ナイトで盾やると、激しく戦闘がつまらないものがありますね。
    戦闘中、TV見てても死なないですし、オートアタックのまま長時間トイレにいっても後衛がケアル飛ばしてたらまず死にませんので。
    要は〇〇があるかないかってところ。

    忍者でセミまわしてたほうが、まだ戦闘の緊張感があって面白いものはありますが。
    完封させるには他のサポート&自身の腕が多少必要ですし。

    AABFの実装でふと10年前思い出しますけど、あの時どんな編成でAAをやっていたのかと!
    あの時の熱い戦闘 なんか感慨深いものがありますね。
    (2)

  4. #244
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    最高の装備を基準に敵対心を調整した場合、ILによってDやスキル差がありすぎるため、低IL装備での戦闘に弊害がでないか心配です。
    (6)

  5. #245
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    Quote Originally Posted by tkk View Post
    まあ盾のヘイトに関してはいろいろ問題ありますけど

    ナイトで盾やると、激しく戦闘がつまらないものがありますね。
    戦闘中、TV見てても死なないですし、オートアタックのまま長時間トイレにいっても後衛がケアル飛ばしてたらまず死にませんので。
    要は〇〇があるかないかってところ。

    忍者でセミまわしてたほうが、まだ戦闘の緊張感があって面白いものはありますが。
    完封させるには他のサポート&自身の腕が多少必要ですし。

    AABFの実装でふと10年前思い出しますけど、あの時どんな編成でAAをやっていたのかと!
    あの時の熱い戦闘 なんか感慨深いものがありますね。
    追記で、
    ヘイト調整に変更かけることで、
    中身のないナイト(2垢)がただのオートアタック→後衛(2垢含む)がナイトに適当にケアル→他前衛がフルボコするだけ。
    こんなつまらない戦闘にだけはしないでくださいね!

    戦闘のギミックに関しては緊張感を持たせるためにFF14から良い面をもってきてもいいと思いますが。
    トンベリキングのギミックとか。(雑魚が中央に集まってきて・・・等々)
    ブレイの毒沼とか。
    カノンのレーザー装置 死の宣告>光る床等々

    ただ単に敵の防御・攻撃・回避を上げるだけだと、装備依存になっちゃいますしね。
    例えば難易度に関しても、敵ではなくギミックの難易度を上げればあまりにも装備依存になりませんしね
    (3)

  6. #246
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    盾がヘイトを稼ぎやすくなると・・・・・

    アタッカーが常時全力を出せるようになって
    竜騎士のヘイトダウンしながら削るというウリが殺されるんですかね
    (16)

  7. #247
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    アタッカーが殴り続けても盾からタゲを取ることがなくなるとなると、シーフのアカンプリス、コラボレーターなんかも意味の無いアビリティになりますね
    (11)

  8. #248
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    流れをぶった切って申し訳ないですが、ウェポンスキルを撃ち終わった後の硬直時間も見直して欲しいなぁ…(°Д°)
    (3)

  9. #249
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    Quote Originally Posted by Kelary View Post
    この間AA戦で、ナイトが落ちたことがありまして。
    編成に偏りがあったのも事実ですが、ナイト死亡>なし崩し的に崩壊、の憂き目にあいました。

    特殊なBCという戦闘状況下ですから、かつてのレベリングPTのように立て直す、っていうのは難しいですが、
    ふと思ったのが「サブ盾」という概念が、今は通用しないんだなぁと、年月というか歳月を感じました。

    今一度、全ジョブの最初のコンセプトに立ち戻っては如何でしょうか?
    全てのジョブが日の目を見る、というのは、壮大稀有な夢物語ではありますが(11年やってて、一度もそのようなことが起こらなかったので諦めてますが)
    「今日はナイトいないから忍者盾で!」
    「今日は4曲詩人さんいないか・・じゃあ2曲詩人さんでも大丈夫!」
    「盾沈んだ!」>「忍者さん(戦士さん)ナイトさん復活するまで盾がんばって!」

    みたいな会話を、どうかもう一度プレイヤーにもさせてください。
    昔はありましたね!
    衰弱から回復するまでの間どうやってしのぐか!みたいな。
    今はデスペナも減っているし、減ってもすぐに稼げるので簡単に「とりあえず全滅して仕切りなおそう」みたいなことが出来るんですよね。

    例えば、ナ盾1+アタッカー2+回復1+支援1+精霊ジョブ1 みたいなバランスのPTがあったとして
    ナイトがいなければ、戦士2+アタッカー1みたいにして、戦士が盾を装備してタゲをまわしつつ戦闘ができる
    みたいなバランスだといいと思うんですよね。
    盾をモンクがかわりにやるとなると、精霊アタッカーをもう一人回復にすることでバランスが保てるみたいな。
    回避ジョブ(忍や踊)が盾をするとなると赤が弱体をきっちりいれたうえで、ヘイトコントロールできるシーフも必要だね!とか
    それぞれ役割を果たすために何かのジョブのサポートを受ける必要があるみたいなバランスがほんとうの意味で自由度の高いシステムだと思います。
    (2)

  10. #250
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    忍者については調整が必要と思うものの、空蝉を単純に強化すると(コンテンツ次第であるものの)
    敵を完封出来てしまうことが懸念されます。やはりパーティ戦では盾役と回復役には助け合って
    もらいたいので、より良い対応を検討中です。[/LIST]
    懸念はもっともですが、忍盾は補助役(最近微妙といわれてる弱体含む)と助け合って成り立っていたと思います。
    例えば新BCなどでも寝かせ管理するよりも、ナイトが絡まれてキープしとけばいい状態のほうがよっぽど完封ではないかなと。

    まあ忍盾については完封できないと壊滅になるバランスが悪いんじゃないかと。
    (12)

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