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  1. #221
    Player SilverBear's Avatar
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    青はアタッカーじゃないんですかね(´・ω・`)いっっっっっさい話題にあがりませんけど
    (4)

  2. 01-16-2014 12:11 AM


  3. #222
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    単純な疑問なのですが・・・

    盾ジョブ、攻撃ジョブとおっしゃってますが、どのジョブが盾ジョブと認識していて、どのジョブが攻撃ジョブと認識しておられるのでしょうか?まずはプレイヤー側にどのジョブがなんの役割を担っているのか定義付けしないと、混乱を招きませんか?以前、こんな発言がありました。「戦士に関しては、幅広くなんでもできて(本職よりは能力は低いが)PT全体をサポートできるような立ち回りを」いかがでしょうか?その戦士の位置付けって現在はっきりしてますか?個々のジョブの位置付けも理解できていないのに、戦闘バランスをとる。というのに、疑問を感じます。魔道剣士はけっきょく盾ジョブですか?攻撃ジョブですか?前者のようなら、どこで活躍するのでしょうか?現状のプレイヤーのプレイ状況をよくよく考えて、調整してほしいとおもいます。
    (9)

  4. #223
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    召喚士は現在WK以外、本当に存在意義が見当たりませんからねぇ
    支援職として中途半端な能力はあるのですが、詩人やコルセアに劣る現状では、いかんともしがたいですね。
    大地の鎧、ヘイスガ、紅蓮の咆哮と良い履行も持っているのですが
    コルセア詩人と違いMPを消費し、履行の実行までに時間が掛かるというのが、大きなネックだと感じます
    加護も敵の範囲攻撃が強力すぎる為、現状まったく機能していませんしね
    安定して命中を上げる履行が無いのも、支援職だと思われて居ない要因の一つだと思います
    アタッカージョブは溢れていますし、支援職として3曲詩人やコルセア程度に強化されれば
    編成をする労力が軽減され、シャウトが増え、ヴァナディールに少しは活気が増えるのではないでしょうか。

    魔道剣士忍者の強化も大歓迎です。AA戦ではナイト二人編成が私の鯖では通常となっています。
    今はそれでもなんとか人が集まっていますが、この編成条件の厳しさでは、徐々に苦しくなり、シャウトが減ると思われます。
    風水士もアライアンアス向け支援職であってPT向けとは言いがたいジョブですね。
    寝かせ命中アップ防御ダウンと支援職で重要な物を持っているのですが、やや効果が弱く
    風水を入れるぐらいならアタッカーを一人増やした方が良い状態です
    アライアンスでは有用ですが、それでも神威では敵の攻撃が激しすぎ、ジオ系魔法を維持する事がほぼ不可能になっています
    全てのコンテンツで活躍できるジョブである必要性はありませんが、あれではこの先活躍する事は難しいだろうな、と感じました
    召喚と同じで消費MPが大きい支援職は、その段階で詩人やコルセアに相当劣るのではないでしょうか?
    消費mpを思い切って下げて頂ければと思います。もしくはMPというリスクに見合うだけの支援能力にして頂けないでしょうか?
    (13)

  5. #224
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    忍者はユーザーが勝手に盾ジョブにしてるだけで、開発は想定してなかったはず(´・ω・`)
    特殊技が範囲なだけでなく、通常攻撃まで範囲扱いにしてきてますよね。
    開発の蝉に関する思いがよくわかりません(´・ω・`)
    (8)

  6. #225
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    毎度毎度言及をしてくれませんが、弱体魔法はどういう扱いなんでしょうかね?
    ひょっとして支援でしょうか。

    いや、でも頑張って入れても全く何の支援にもなりませんけどね。
    スロウ入れようがパライズ入れようが特殊技を元気に連発されるだけでした。

    どういう扱いなんですかね、ホント。
    宴会芸でしょうか?
    (22)
    Last edited by Nortalt; 01-16-2014 at 12:59 AM.

  7. #226
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    Quote Originally Posted by Nortalt View Post
    毎度毎度言及をしてくれませんが、弱体魔法はどういう扱いなんでしょうかね?
    支援でしょうか。

    いや、でも頑張って入れても全く何の支援にもなりませんけどね。
    スロウ入れようがパライズ入れようが特殊技を元気に連発されるだけでした。

    どういう扱いなんですかね、ホント。
    宴会芸でしょうか?
    蝉盾潰しの副産物なんじゃ?
    スロウやパライズが有効な敵って基本的に蝉盾が回る敵ですし。
    ディスペルやスリプル、サイレスなんかは今でも必須ですよね。
    (3)

  8. #227
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    「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めた場合、戦士ってどうなるのでしょうか・・・。

    他のジョブならマントラ、無双無念、空蝉、弱体阻害魔法、回復、支援、刀弓の2属性同時所持、サークル他、火力以外にも
    能動的にやれることがあります。戦は主要アビはサポLVで他のジョブにも解放されており、武器持ちかえはアビセアや
    VWの弱点にしか意味がない状態です。

    なにが戦の役割として残るのか非常に不安です。
    (10)

  9. #228
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    敵に対して 麻痺暗闇って まず入れることすら難しい。そして
    入ったとしても、体感できるほど効果あるかっていったらそうじゃない現状ってとこですね。

    強い敵だから効きにくくて当たり前?
    じゃあ弱い敵なら効果ある!?
    そもそも弱い敵に弱体なんて入れる必要すらないですよね。
    強い敵だからこそこういった弱体の効果を実感したいものです。
    矛盾してます(´・ω・`)
    (21)
    Last edited by Ichigocake; 01-16-2014 at 01:25 AM.

  10. #229
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    どーも開発は14がでてから同じような方向性にもっていこうとしててどうも腑に落ちない
    あっちもやりましたがジョブごとの役割も強制させられるため正直面白くないんですよね・・・
    75時代のほうが多少ジョブによってはレベル上げ不遇なジョブやコンテンツ不向きでも全く席がないってわけではなく工夫次第でどうにかなっていました

    現在はアイテムレベルのためこれないとだめだの制約が多くメナスなどは1年近くたってますがいまだに席がないジョブ多すぎます
    装備の敷居を低くしいろんなことができるようになりませんか?
    75のころはリアル事情により参加できないことはあってもインしててもこのコンテンツ何もできないって状況はなかったような気がします。
    (22)

  11. 01-16-2014 01:30 AM
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  12. #230
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    Quote Originally Posted by Sedoh View Post
    蝉盾潰しの副産物なんじゃ?
    スロウやパライズが有効な敵って基本的に蝉盾が回る敵ですし。
    ディスペルやスリプル、サイレスなんかは今でも必須ですよね。
    実際、ナイト以外のジョブがタゲを持つ状況だと弱体魔法はなかなかの効果になります。
    銀海Ⅱボスはそれが実感できて凄い楽しかったです。
    ただ現状は敵の魔回避が厳しすぎるのとそれを改善する手段が少なすぎるため、弱体を入れること自体が困難になっていますが。

    現状のナイトでは弱体魔法がなくても盾役として十分機能するため
    赤を外して詩人やコルセア等の強化ジョブを入れる流れになっているのではないでしょうか?

    松井さんの言うパーティ内の連携はナイトの盾性能の突出により希薄になっていると思います。
    (6)

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