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  1. #231
    Player unapon's Avatar
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    魔導剣士は最初から盾ジョブとして設計されているだけあって潜在能力は高いと思いますし
    ナイト並みの性能にするという方針にも期待がもてます。

    でも忍者はナイトが盾をするような敵と戦うイメージが元々ありません。
    最初から「タゲを取っても安全な二刀流アタッカー」というジョブ設計だったと思うし
    忍盾も「レベル上げ程度の敵相手ならばタゲを一身に受けつつ削れる二刀流アタッカー」であって
    あくまでジョブ設計の延長線上にある戦術だったように思います。
    ベヒーモス級のメイン盾はナイトが来てくれるという故事もあったりなかったりするし。

    最近の忍者の調整は「忍者=メイン盾ジョブ・空蝉盾」という呪縛に囚われすぎじゃないでしょうか。
    かつての暗黒や今のモンクのような、タゲを取りながらも削れるアタッカーポジションが
    本体は忍者の立ち位置だった気がします。
    メイン盾ではなく、二刀流アタッカーとしての忍者に立ち返って調整してみてはどうでしょう。
    そのほうが逆に忍盾復活に近づくんじゃないかと。
    (19)
    Last edited by unapon; 01-16-2014 at 02:10 AM.

  2. #232
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    Quote Originally Posted by GAIAGIA View Post
    75時代のほうが多少ジョブによってはレベル上げ不遇なジョブやコンテンツ不向きでも全く席がないってわけではなく工夫次第でどうにかなっていました
    今も昔もそう変わらないような・・・
    不向きジョブの負担を回りがカバーすれば行けるって感じで、それは今でも変わらないと思いますよ。
    からくり士や獣使いは今以上に空気で工夫でカバーできるレベルじゃなかったし、強力なWSがなかった暗黒に席ありましたっけ?
    (2)

  3. #233
    Player HamSalad's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    まず「敵対心がすぐにシステム上の上限に達してしまう問題」について、
    高いアイテムレベルを前提にもう一度敵対心のシステムに調整を加えます。
    早ければ2月のバージョンアップを目処に対応予定です。

    その上で盾ジョブの敵対心を稼ぎやすくし、近接アタッカーと盾ジョブが同じパーティに
    入ったときに、しっかりターゲットを維持できるようにしていきたいと思います。
    盾ジョブが敵対心を稼ぎやすくするのは構わないですが、容易にターゲットを維持できるようになると、
    戦闘が単調化してしまう恐れもあります。
    ある程度強力な敵が相手のときは、盾ジョブがいくらがんばっても、何かの拍子に一時的に
    ターゲットが他ジョブに向くくらいが理想だと思います。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    また魔導剣士は現在物理攻撃に弱い面があるので、装備やジョブ性能など
    様々な角度から調整を検討しています。総合的な盾性能でナイトに並ぶ程度にする必要があると考えています。

    忍者については調整が必要と思うものの、空蝉を単純に強化すると(コンテンツ次第であるものの)
    敵を完封出来てしまうことが懸念されます。やはりパーティ戦では盾役と回復役には助け合って
    もらいたいので、より良い対応を検討中です。
    最近のコンテンツでは、盾ジョブとして機能しているのはナイトのみ(しかも多くの場面でイージス・オハン前提)なので、
    相手によってはイージス・オハン持ちのナイトよりも、魔導剣士や忍者のほうが盾性能が高くなるくらいの、
    さらには戦士や侍も緊急時の盾をできるくらいの調整を望みます。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    純粋なアタッカーについては命中率や攻撃力など個性は様々なものの、
    「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていきたいと思います。
    「時間あたりのダメージ」を基準とすることには反対です。
    強化を受けた状態で敵を殴ってTPがたまったら即WSを撃ってどれだけのダメージを与えられるか、
    みたいな単純な数値で比較するのは、わかりやすいけどくだらないと思うからです。
    もっとパーティー内で互いに協力して敵を倒す面白さに貢献するような要素を強化して、
    各ジョブはそれを含めた総合力で評価されるようにしてもらいたいです。
    (15)

  4. #234
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    まず第一に、
    「魔導剣士の盾性能を(取得難度に拘らず)装備で解決」ってオチにはさせないで欲しいです。
    そこが昨今の戦闘バランスの大きな障壁の一つであると感じております。

    あとは盾ジョブ以外がターゲットを取った時にあるはずの手段が死に掛かってたり、
    その他の各ジョブの特性・アビリティ・魔法も今まさに死のうとしていたり、とっくの昔に死んでいたりだとか。
    その影響でどのジョブが今どのポジションにいるのかプレイヤーでは把握が非常に難しかったりだとかもありまして。
    1~2年間隔でジョブコンセプトが公表されますが、その都度コロコロ変わる上に全くそれに沿った調整が為されていなかったりも。


    全体を底上げする調整には賛成ですが、
    各ジョブ自身が持っている個性をハッキリと使える物にする方向で行って欲しいです。
    (21)

  5. #235
    Player Rinn's Avatar
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    こんばんは。

     松井さんから、お考えがでましたが、う~ん(微妙)ですね。

     バランスを取ることが各ジョブの能力を近づけることでは、このゲームがつまらなくなってしまいます。

     個人的には、全てのコンテンツに全てのジョブが有効である必要はないと考えています。
     幸いな事に、FF11は転職システムが優れているので、直ぐにジョブチェンジをすることができます。

     どのジョブをやってもあまり変わらないのでは、22種もジョブが存在する意味がありません、そのジョブなりの特徴や使いこなしの特徴があった方が良いと思います。漠然と希望だけですが・・
    (9)
    11周年おめでとうございます。

  6. #236
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    ジョブを平坦にするならすっぴんでいいんちゃうの?と思ってしまうので、コンテンツを増やしてその中でジョブ毎に得手不得手を出すようにすればいいんでないのかなと思いました
    ここはナイトが得意だけど、こっちのコンテンツは魔導剣士が得意だよ!こっちはペットジョブがいると勝ちやすいよ!(昔のミミズBCのイメージ)みたいな
    で、報酬は同じものか、近い性能のものが出る(エクレア外して取引できるようにしてくれてお互いが取引し合えるように出来るのが一番だと思いますが)

    つまり足りないのは大幅なジョブ調整じゃなくてコンテンツなのだ!ババーンと思った所存です。
    (11)

  7. #237
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    「時間あたりのダメージ」は、最高装備/通常装備、支援あり/なし、他、いくつかのスタイルで
    評価してほしいです。ウコンバサラ弱体時に戦士自体も弱体した経緯がありますが、同装備を持
    たない戦士もまきこんでの弱体が必要だったのか?ということにいまだに疑問が残ります。

    RMEマルチSTP攻命が完備の人を基準にジョブを調整した結果、一般層が使用するジョブは弱いまま。
    一般層を基準としてジョブを調整した結果、装備をそろえたそのジョブしかいらなくなった、みたいなことに
    はならないでほしいので、サンプルはある程度の数としてください。

    ※防御力調整の関係でバーサクしたまま八双/ラスリゾが一般的でなくなった、とかも考慮してほしい
      ところです。

    また戦闘サンプルはSP再使用時間に合わせて1時間のダメージから算出願います!
    (7)
    Last edited by urara; 01-16-2014 at 02:43 AM.

  8. #238
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。[*]攻撃ジョブについて
    純粋なアタッカーについては命中率や攻撃力など個性は様々なものの、
    「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていきたいと思います。

    特に現在は支援ジョブとパーティを組んだときに恩恵の大きいジョブと小さいジョブで
    差が出ているので、そのあたりも考慮した調整が必要と考えています。

    支援ジョブや回復ジョブのバランス、幅広い役割を持つジョブの扱いなど考えることは
    山積みですが、まずは敵対心と盾役の調整をしてパーティプレイの地盤をあらためて固めます。[/LIST]
    具体的な事柄に関しては今後続報をということなので期待しております。
    しかし、気になるのは、
    『純粋なアタッカー』、『支援ジョブとパーティを組んだときに恩恵の大きいジョブと小さいジョブ』、『幅広い役割を持つジョブ』ってなんですか?
    ということです。

    純粋なアタッカーはおそらく両手ジョブ+モンク、あとは+遠隔アタッカーの狩人 
    支援で恩恵が大きいのはソロでは戦いづらいとされる両手(フェイスすらない完全ソロ)  恩恵が小さいのはモ以外の片手ジョブ

    このあたりはまだ想像がつきますが・・・。 一番純粋に意味がよくわからなかったのが幅広い役割を持つジョブです。
    現状のFF11における認識は、PTに呼ばれるジョブ=そのジョブの役割がある分野に特化していて右に出るものが他にいないということだと思います。
    幅広い役割を持つジョブというのは現実的に今いるのかなぁと。
    それは単に幅広い役割があるのではなくて、器用貧乏で結果PTに呼ばれていないジョブなんではないでしょうか。

    そしてもし調整をするなら、まずヘイトが先なのは構いませんが、その後は現状呼ばれることが皆無なジョブからやるのが筋というものではないかなと個人的には思います。
    結果ヘイト調整が来たら、また両手に支援モリモリでタコ殴りでお~しまい なんてことになるかもしれません。

    結局この手の調整では、短いスパンでアタッカーの順序が3位くらいまででクルクル入れ替わったりするだけで、支援で呼ばれるのもず~っとコルセアと詩人だけなんですよね。

    単刀直入にいって、今まで全くパーティに呼ばれないジョブにとってはそれらの順序が少し変わっても何も意味がないです。
    パーティプレイの地盤を固めるとおっしゃるからには、ソロプレイではなく各々のジョブがちゃんとパーティで呼ばれるように調整をしてほしいです。

    大変だとは思いますが、今のPTで実働しているのって22ジョブあるうちの8ジョブかそこらですよ。
    ヘイト調整の後では、必ずそこを抜かりないようにやって頂きたいと思います。
    (10)
    Last edited by Heartilly; 01-16-2014 at 02:47 AM.

  9. #239
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    イージス・オハン・ブルド持ちナイトがいないとメナス・上位ミッションBC・神威BCすらやれない状況こそ問題なのでは、ありませんか?
    盾ジョブでコンテンツにナイト以外、席がない状況。
    敵対心より、忍者の強化が最優先されるべきだと思います。(魔導剣士は、強化される予定なのでふれません。)
    (7)
    Last edited by mistrar; 01-16-2014 at 03:52 AM.

  10. #240
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    この間AA戦で、ナイトが落ちたことがありまして。
    編成に偏りがあったのも事実ですが、ナイト死亡>なし崩し的に崩壊、の憂き目にあいました。

    特殊なBCという戦闘状況下ですから、かつてのレベリングPTのように立て直す、っていうのは難しいですが、
    ふと思ったのが「サブ盾」という概念が、今は通用しないんだなぁと、年月というか歳月を感じました。

    武器に受け流しスキルが付加されようが、防御が如何に上がろうが、
    「オハンがなければ盾すら出来ない」というような戦闘の調整って、どうなんだろうと思います。

    開発の方は空蝉盾に随分警戒心があるようですが(本来この戦法自体、プレイヤー側が発案したものですが)
    忍者も、サポ忍の前衛も、空蝉の張替えをミスった時点で即死するわけで。

    「そこはプレイヤーの腕です」というのは全く正しい見解ですが、
    「回復役が助ける前に即死してしまう」っていうのが、現在のナイト以外の前衛の宿命です。
    助け合う以前の問題だと申し上げたい。

    防御力も、受け流しも、回避も、一切意味がない。
    本当に呆れるくらい、一切のステータス表記が、防御面において何の意味も成していません。
    BC以外でも「とても楽そうな相手だ」と表記される敵に手こずる始末。
    やってて違和感を感じない日は無いです。

    メイン戦士を自称して11年目になりますが、かつては戦士も、サブ盾として機能を果たしていました。
    それこそ「その場しのぎの盾」ですが、サブ盾としては忍者の登場まで、立派に機能していました。
    いつの頃からか「アタッカー」の枠になり、現在では攻撃面しか取り上げられませんが、それもよく分からない理由で削られたり下方調整されたりでなんだかなぁ、という気がします。
    具体的には「戦士:アタッカー 武器:両手斧」っていうだけのジョブになってるということです。
    戦士のジョブコンセプトって何でしたっけ?
    釈迦に説法だと思いますので、あえて書きませんが……

    開発さんは「うまくやれ」と言いますが、うまくやる余地すら残されていない。
    (オハンナイト前提で調整してますから、オハンなければ即死します)

    開発さんは「助け合え」と言いますが、結局「強烈なジョブ縛り」が発生してる。
    (サブ盾の概念が崩壊しているので、ヘイトコントロールできるジョブが必然的に重宝される)

    実に大味な戦闘バランスですね、と、思うしかありません。

    今一度、全ジョブの最初のコンセプトに立ち戻っては如何でしょうか?
    全てのジョブが日の目を見る、というのは、壮大稀有な夢物語ではありますが(11年やってて、一度もそのようなことが起こらなかったので諦めてますが)
    「今日はナイトいないから忍者盾で!」
    「今日は4曲詩人さんいないか・・じゃあ2曲詩人さんでも大丈夫!」
    「盾沈んだ!」>「忍者さん(戦士さん)ナイトさん復活するまで盾がんばって!」

    みたいな会話を、どうかもう一度プレイヤーにもさせてください。
    (36)

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