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  1. #201
    Player Acerola's Avatar
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    IL制、コンテンツ中心のゲームにする時点でこういったジョブ調整は必須でしょうね。
    ・盾ジョブを今のナイトを基準に同程度の性能にする。
    ・純アタッカー間の攻撃能力の差を時間当たりのダメージ量を基準に可能な限りなくす。
    (状況に応じてどのジョブが火力出しやすいとかそういうのはあってもいい。でも、今みたいな
    支援前衛の火力が飛び抜けすぎてるとかはどうみても駄目)

    具体的にかかれてるこれらのジョブを筆頭に調整の難しい回復、特に獣や踊、からくりなどの
    ジョブをどうしていくのか、なるべくこまめな報告をお願いしたいです。
    (16)

  2. #202
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    純粋なアタッカーについては命中率や攻撃力など個性は様々なものの、
    「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていきたいと思います。
    開発的にはリューサンはやっぱ純粋なアタッカーではないんですよね?
    差を縮めるって予定の蚊帳の外だったら悲しい
    スイッチアビで常時効果か、効果3分リキャ5分くらいの自己強化アビ欲しいなぁぁ~
    (7)

  3. #203
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    忍者の特異性は空蝉だけじゃなくてトン術によるダメージによる比重も大きかったので、こちらも対応して欲しいです。
    少なくとも現状の精霊1と同等レベルの使い勝手であって欲しい。
    後ろ向いたまま魔法ダメージで敵対心を稼げるという点はとても貴重で、一部でとても役に立ちましたので~。
    汎用性に富むところが忍者の魅力かなと思います。
    (12)

  4. #204
    Player Kagetaro's Avatar
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    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    あと忍者の場合、「回復役と助け合う」よりも、「弱体役によるサポート」(はっきり言えば、最近見かけない赤(´・ω・`))や、
    ヘイストマチマチなどによる空蝉と身替のリキャスト短縮が、かつては重要視されていました。
    後衛との連携が無かったわけではありませんし、回復役も不要だったわけではありません。
    蝉張替の時や、張替ミスった際にスタンしてくれる暗黒とかもいましたしね。
    上位コンテンツにおいて空蝉張替えミス=死っていう状況が多いですからね…
    張替をサポートするジョブと協力して戦うっていうのはありだと思います。

    でも空蝉で耐える状況って今ナイトで大体盾ができませんかね?
    シールドブレイクとか盾を貫通する技はさすがにやりすぎだと思いますし、強力すぎる追加効果は結局忍者じゃ耐えられませんし、、、


    >Sedohさん
    >とりあえず流し読みですが
    >忍者はRMEクラスでないと火力が足りなくてコンテンツ参加できない、異常だという話から発展して
    >支援はRMEクラス前提という結論になるのはすごく変ですよ。

    ちゃんと流れを追っていけばわかると思いますが、同じ議論として考えるから結論を変に感じるんですよ。
    二刀流ジョブにおいて(コルセアもですが)IL119を達成する場合RMEが必須になるのが異常という話だったと思います。
    件の議論においては開発から今後上位スカーム等で実装しますと回答があり、解決してると思います。

    というわけで

    >なら忍者もRME前提でいいじゃない。

    でいいと思います。
    また、Xanさんが#196で挙げている

    >>193
    >数百、数千万する装備が「一般的」と考えているわけではないですが、ハイエンドコンテンツに参加する際にどうかと考えれば「現実的」な装備だと考えています。
    >よって装備水準については高すぎるとは思いませんね。

    についてはハイエンドコンテンツという状況において
    前提とする装備水準が高いのでは?ではなく、低いのでは?という意見です。
    現実的、高すぎるとは思わないとう表現から最高水準ではないと認識いただいてるようですし。

    最後の行についてはよくわからんです。
    (2)

  5. #205
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

    純粋なアタッカーについては命中率や攻撃力など個性は様々なものの、
    「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていきたいと思います。

    特に現在は支援ジョブとパーティを組んだときに恩恵の大きいジョブと小さいジョブで
    差が出ているので、そのあたりも考慮した調整が必要と考えています。[/LIST]
    いやぁ、、それやっちゃうとFF11の方向性が変わりすぎてしまうんじゃないの?

    FF14っぽくするの止めて欲しい
    FF14をプレイしたことのない人は理解できないかもしれないけど

    11と14は別物としてほしい、、11を14に近づけようとしている
    そう思ってしまう去年でした
    (30)

  6. #206
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    どれが盾ジョブでどれが純粋なアタッカーでどれが支援ジョブで、と開発さんの中で定まっている区分けを全ジョブ発表してもらえませんか?
    (33)
    あやつるを諦め

  7. #207
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    Quote Originally Posted by Manta-ray View Post
    どれが盾ジョブでどれが純粋なアタッカーでどれが支援ジョブで、と開発さんの中で定まっている区分けを全ジョブ発表してもらえませんか?
    同感です。
    正直言って、最近では開発がどの様なジョブイメージを持って開発を進めてるのか、さっぱり分からなくなりました。
    (25)

  8. #208
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    また敵対心弄るのかぁ・・・。

    なんで現状に不満なんだろうか?
    これ以上ナイト筆頭に盾ジョブに固定させるよう調整したら
    確実にナイト以外攻撃くらったら即死ゲーがさらに加速するような。
    現状ナイト以外がタゲを取ったらそれ以上殴らないなどで対処してますが
    それすらなしで殴りっぱなしでもナイトに固定させるようにするつもりですか?

    現状の上位AA戦(難しい以上)でナ狩竜シなどの
    ヘイトコントロールできる前衛以外ダメってことに対しての
    調整なんでしょうかね・・・。ナイトが固定できないことよりも
    ナイト以外が即死する状況の調整のほうが良いと思うのですけどね。

    あと前回のように
    「召喚獣がタゲを取ってしまってはいけないから・・・」
    とか意味不明な調整はやめて欲しい。本気で。

    やっと召喚獣用の敵対心+装備がちらほら出てきたのに
    意味ないものにするつもりなんだろうか。
    それ以前にこれらの装備が前回の説明に反しているのも理解に苦しむところですけども。
    (16)

  9. #209
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    あ、あと敵の調整でオハンを意識しているのでしたらオハンを持てない他ジョブもIL150相当の硬さをいただかないと敵の攻撃に全く耐えられません。
    この部分も是非とも改善をお願いします。
    (24)
    あやつるを諦め

  10. #210
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    Quote Originally Posted by Manta-ray View Post
    あ、あと敵の調整でオハンを意識しているのでしたらオハンを持てない他ジョブもIL150相当の硬さをいただかないと敵の攻撃に全く耐えられません。
    この部分も是非とも改善をお願いします。
    イーハン前提となってしまっている現状から調整してもらわないと、
    単純に敵対心稼げるようになっても、真っ先にタゲ取って沈むだけですよね。

    イーハンなくても、盾として機能するような調整を期待しています。
    (17)
    20周年を過ぎても休眠中です。
    今後前向きな改革、発表があれば復帰するかもしれません。
    それまでお休みなさいzzz

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