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  1. #491
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    入手手段がまったくないアイテムが生まれることを避けるためです。
    その考え方は支援しますが以前合成で作ることが出来たダート+1なんかは入手不可能になりましたよね。

    あと七支公の称号を新しいものに変えた事によって以前の称号は取得不可能になったんじゃないですかね?
    以前取得した人はNPCで変更出来るので別枠の称号なんですよね。これは現在でも取得する方法はありますか?
    (9)

  2. #492
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    以前の七支公の装備品と新しい装備品のドロップ判定は別であり、
    古いものが出たからといって新しいものがでないことはありません。
    さらりと開発側でしかわかりようがない事実が公開されましたが、仕様に関する公開可能情報はどんどん教えて欲しいかな
    推測ですが現状のドロップは、新装備枠1、旧装備枠1、素材枠1、みたいなことなんでしょうか
    ジョブマントやアクセサリ系装備がどの枠なのかはわかりませんが結局全部レア属性が付いてます
    たしかノードロップになるのを防ぐためにレア属性なしの装備が追加予定だとアナウンスされていたと思うのですが、これはミスなのでしょうか
    それとも方針変更したのでしょうか
    ドロップがかぶった場合の再抽選がされないならレア属性が付いてると何の意味もなくなります
    (7)

  3. #493
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    Quote Originally Posted by remiru View Post

    この先も七支公でIL115以上の武器防具がでるなら、交換ポイントをもうけて
    交換NPCを設置してたとえば

    IL106 カマトラタシア 交換レート10ポイント
    IL115 シウトレアト  交換レート30ポイント
    IL106 マコクエッツァ 交換レート10ポイント
    IL115 アトヤク    交換レート30ポイント

    などにしてカマトラタシアを3本もしくわカマトラタシア2本と
    マコクエッツァ1本もしくわアトヤク1本を納品したら上位のシウトレアト
    をGETできるなどにすれば、はずればかりドロップしても意味をもたせれますし
    さらに同等レベルで自分がメインにしていない欲しくない武器防具がでた場合も
    ポイント交換すればGETでき良いと思います。
    なかなかいい感じだと思います。
    正直ドロップ枠が別になっていても、いらないものを捨てて、七支公に行った時に結局捨てたはずのアイテムがドロップしたり(VWでよくあったゴミ拾いのようなもの)でセンサーが発動してしまうのが稀によくあるので、こういう救済策はあったほうがいいかもしれませんね。

    個人的には世界観を壊さずに別視点で提案してみたいと思います。↓


    IL106の戦利品をドロップした場合、指定するワークスや指定した所へアイテムを納品する事で
    開拓のサポートを行う(納品する七支公装備は、IL106であればエリアと部位は不問)。

    PIO:該当エリアのF.ステーション(Administrator)へ一定量納品する事で、納品したエリアのC.レートを上昇させる。(1つのサーバーにおいて、100個で1%を目安)

    PCK:Civil Registerへ納品する事で、装備1個につき同盟戦績1500ベヤルドで下取り。

    COU:該当エリアのF.ビバック(Administrator)へ一定量納品する事で、納品したビバック耐久度衰退速度を減少させる(耐久度・建設率を上げる場合は、従来通りワークスコールを行う)。

    INV:Civil Registerへ納品する事で、エルゴン・ティンクチャ交換のコストを軽減(納品状況によりコストは変動。時間で衰退する)。

    SCT:Civil Registerへトレードする事で、別の戦利品と交換。
    IL106装備なら2種類で1つ。115なら4種類で1つ。ジョブマントなら3種類で1つ。
    最後の七支公の戦利品については、7種類で1つ(アチーブメント取得済みが最低条件)。

    MUM:該当エリアのStationWorker(ケイザック・ヤッセを除く)へ一定量納品する事で、
    C.レートの衰退速度を減少させる
    (装備品1個に対して衰退速度-5%ダウンで、60分持続。ダウン効果は重複ありで、最大-90%まで。超過分に関しては、持続時間のみ追加)。
    あくまで衰退速度減少を目的としている為、レートそのものを上げるには従来通りレイヴ等を行う必要がある。

    下記は納品個数と経過時間における推移の一例。

    経過時間 納品個数 衰退速度 持続時間
    0:00    +1個   -5%     60分
    0:30    +1個   -10%    90分
    1:00    +2個   -15%    90分
    1:30    +4個   -30%    90分
    2:00    +1個   -25%    90分
    -:--    +18個~ -90%    60分+超過分(n個×60分)

    現状のコロナイズでは、エリアによってはレートを上げる為ではなく、
    維持する為に行われているようなもので、一定のラインを超えると上がらないというのが現状です。
    上記の例だと、上限値まで納品出来れば、従来の衰退速度の1/10まで抑える事が可能ですが、
    衰退速度のパーセンテージを大きく設定しているのは、
    他のワークスへの納品や七支公の閑散期を考慮すると、現実的な数値には至らない為、
    同じぐらいのレートを行ったり来たりするのを極力避け、
    一時的に高水準でキープする為の救済措置的なものです。

    (12)
    Last edited by Snipper; 11-19-2013 at 03:51 AM.

  4. 11-19-2013 05:18 AM
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    全然スレと内容ちがっていた・・・

  5. #494
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    なるほど・・・皆さんのおっしゃる通り  仕  様 なんですね
    戦績と時間使ってこれじゃあ もう行かないですね(´・ω・`)
    若干の場所違いにもかかわらず皆さん教えてくださってありがとうございます
    そして重ねて松井さん、もってるものが被ったらノードロップになる仕様 いい加減何ヶ月も要望でてますがどうなんでしょう・・・
    (6)

  6. #495
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    Quote Originally Posted by kitune View Post
    さらりと開発側でしかわかりようがない事実が公開されましたが、仕様に関する公開可能情報はどんどん教えて欲しいかな
    推測ですが現状のドロップは、新装備枠1、旧装備枠1、素材枠1、みたいなことなんでしょうか
    ジョブマントやアクセサリ系装備がどの枠なのかはわかりませんが結局全部レア属性が付いてます
    たしかノードロップになるのを防ぐためにレア属性なしの装備が追加予定だとアナウンスされていたと思うのですが、これはミスなのでしょうか
    それとも方針変更したのでしょうか
    ドロップがかぶった場合の再抽選がされないならレア属性が付いてると何の意味もなくなります
    何度か行ってドロップ傾向を見るに以下のようになっていると思います。

    旧三公
    ・素材
    ・旧装備
    ・新装備
    ・11月追加アクセサリ+マント

    フルカン、ユムカクス
    ・素材
    ・RareEx装備
    ・ジョブマント
    ・11月追加アクセサリ

    クムハウ
    ・素材
    ・RareEx装備
    ・ジョブマント
    ・アクセサリ

    クムハウは回数が少ないので違うかもしれません。また素材は2枠の時もありました。
    (0)

  7. #496
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

    七支公の装備品の打ち直しについては、以前、下記のように答えました。

    当初は打ち直しを検討していましたが、
    打ち直しの手間なしで、アイテムレベルが高いものが手に入る方が有益であると判断したため、
    方針を切り替え、アイテムレベルの高い新しい装備品を直接、取得できるようにしました。

    アイテムレベルが低いものを残した理由は、
    入手手段がまったくないアイテムが生まれることを避けるためです。

    以前の七支公の装備品と新しい装備品のドロップ判定は別であり、
    古いものが出たからといって新しいものがでないことはありません。
    以前の雑誌インタビュー等でも話がでていたのですが上位が手に入れば下位はいらないのがCLIL仕様だと思います
    とくに七支公は上位と下位が同じところで手に入り、同じ外見で、同じ装備レベルです
    強さとしてもすでに戦績交換品に109の装備が追加されてしまっています
    使い道のない装備が何度も手に入っても邪魔なだけですし、ださないために所持したままにするにしても鞄の圧迫になります
    ドロップ仕様をかえられないのでしたらインベンター・ワークスやスカウト・ワークスに106装備の納品をするワークスコールを追加するというのは無理でしょうか?
    レートも1枚500前後の安い報酬にしておけば大きな影響もでないと思います
    (19)

  8. #497
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    アイテムレベル制にしたのなら、もはや利用価値のなくなった下位の装備品はクリア報酬から削除すべきですね。
    もしその装備品をゲーム内で入手させたいと思うのなら、別の手段を用意すべきです。
    アイテムレベル制においては、新しいコンテンツを用意して新しい上位の装備品をそこで用意するか、又は既存のコンテンツから旧来の装備本を削除して新しい装備品を出すようにするか、どちらかにしないとアイテムレベル制が成立しませんね。
    プレイヤーが望んでもいないアイテムレベル制を導入したのは開発側なのですから、自分でまいた種は自分でしっかり刈り取って欲しいと思います。

    次々とコンテンツを用意するのが無理というのなら、やはり、装備品の取得はポイント制にしてプレイヤーが任意にポイントを消費して装備品を取得出来るようにすべきでしょうね。

    ま、一番良いのはアイテムレベル制など廃止してしまうことでしょうね。
    開発側もアイテムレベル制について全く理解してないようですし、廃止してしまった方がよっぽど幸せな未来が待っていると思います。
    (21)

  9. #498
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    と言う事は、106はハズレアイテムで捨ててしまってもよい、と
    折角、実装されたのにもったいない気はするけど…ありがたく捨てさせていただきます

    後に、他の方が仰るような交換とかに使うにしても、おまけ程度のレートにして頂ければ、文句はないです

    自分は、同じグラの106と115を合わせて更に強化!みたいになるのかと思って、大事に保管しておりした
    これで一安心
    (12)

  10. 11-19-2013 04:53 PM

  11. #499
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    Quote Originally Posted by Ext-Fenrir View Post
    七支公の称号を新しいものに変えた事によって以前の称号は取得不可能になったんじゃないですかね?
    CL116の七支公の称号を取得した時に同時に旧称号も取得出来るって事が確認出来ました。

    自己レスですが解決したので一応報告。
    (6)

  12. #500
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    瞬殺に関しては、(どのくらいかわからないけど)しばらくすればある程度落ち着くと思います
    戦績15000で行きやすくなったとはいえ、あちこち行きまくっていたら戦績は増えるより減っていく
    スピードのほうが速いと思うので

    それより、どちらかというと、人が集まりづらい、かつ集まっても時間がかかるユムカクスの
    対策をしてほしいです
    土日のゴールデンの最も人が多い時間帯(150人前後)で、現状こんな感じだったと思います

    ケイザック(100%):7分くらい
    モリマー(40%):5分くらい
    エヌティエル(30%):20分くらい
    マリアミ(100%):2分くらい
    ヨルシア(25%):1時間くらい
    カミール(25%):30分くらい

    これが人数70人くらいのときにいくと、ユムカクスは3時間でも終わりません
    エヌティエルやカミールは1時間くらいで終わります
    一番短いマリアミはこれでも10分かからず終わります

    時間の差は、同じレートでも敵の根本的な強さに差があるからというのも
    あるとは思いますが、今や3分かからないのがあたりまえのフルカンでも
    実装当時のレートが低いときは普通に30分とか戦闘してました

    現在のかぶったらノードップ仕様でも、15分程度で終わるなら、戦績が
    もったいなかったなあ・・・で、多少はあきらめもつきますが、ユムカクスで
    数時間かけてモコ草のみとか、脱力感半端ないです

    ここからが開発者さんにお願いです

    倒しづらい、人が集まりにくいもの対策にたとえば以下に書いたようなどれかの対策をしてもらえないでしょうか?

    その1
    コロナイズレートに仕様を現状よりさらに緩和
    50%以下時は減少しないように(増えるのみ)
    50%を超えたら、50%を切らない範囲では原状と同じ減衰に
    レートが50%なら、七支公は旧仕様の100%相当のはずなので、この程度あれば
    ユムカクスでもなんとかなるかもしれない・・・かも?
    実際旧100%で戦ったことないのでわからないけど

    その2
    コロナイズレートの減衰速度を原状の半分に
    その上で、七支公を倒したら、倒した時点で10%程度いきなり加算するとか

    その3
    そのエリアで雑魚モンスターを○匹倒したら1%上昇
    原状そのエリア扱いにはなっていないと思うけど、メナス地下で戦闘しても
    そのエリアで戦闘したのと同じ扱いで敵を倒せば上昇扱い
    スカームで戦闘してもそのエリアで戦闘扱いとすれば、ヨルシアは
    スカーム2があるので若干緩和

    その4
    開発者さんもエリアごとのあがりずらさの傾向は全サーバーからつかんでいると思うので
    この際、エリアごとに上昇率、減衰率を個別に調整
    今上がっているエリアはもちろんそのままに下方修正はなしという前提で、低いエリアに
    関しては、減衰率の大幅な緩和と、上昇率の大幅な上昇

    その5
    なんでもいいです
    原状レートが上がらない、上がりづらい理由がある(敵タイプ・マップ等)ところが存在する
    事に関して、ユーザーがレイヴをやらないんだからしょうがない、とかにしないで、上がり
    やすくなるような方向にしてもらえれば、という感じです

    何も出ないとか、誰も必要としない素材しかでないことより、原状の七支公ブームが
    来てもなお時間帯によってはそもそも不可能レベルであったり、やれても人数次第で
    数時間コースになるものがあるというのを改善してください

    よろしくお願いします
    (12)

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