Page 1 of 2 1 2 LastLast
Results 1 to 10 of 1100

Dev. Posts

Hybrid View

  1. #1
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
    Join Date
    Jun 2012
    Posts
    891
    松井です。

    本日は、11月に実装を予定している、新SPアビリティについてお知らせします。

    11月のバージョンアップでは、テストサーバーに実装したアビリティに
    魔導剣士、風水士の2ジョブを加えた全22ジョブに新たなSPアビリティを追加します。

    各ジョブの追加アビリティは以下のとおりです。
    • 戦士
      • ブラーゼンラッシュ
        効果時間内、ダブルアタックが確率アップする。
    • モンク
      • インナーストレングス
        効果時間内、自身の最大HPがアップする。
    • 白魔道士
      • 女神の羽衣
        効果時間内、パーティメンバーが弱体魔法とディスペル効果に対して強力な耐性を得る。
    • 黒魔道士
      • サテルソーサリー
        効果時間内、魔法による敵対心を抑え、魔法の命中率がアップする。
    • 赤魔道士
      • スタイミー
        次の弱体魔法の命中率が大幅にアップする。
    • シーフ
      • ラーセニー
        敵にかかっている良い効果を1つ盗む。
    • ナイト
      • インターヴィーン
        盾で強打し、敵の攻撃力と命中率が大幅にダウンする。
    • 暗黒騎士
      • ソールエンスレーヴ
        効果時間内、近接攻撃にTP吸収の効果を付与する。
    • 獣使い
      • アンリーシュ
        あやつり確率をアップし、さらに、ほんきだせとしじさせろの再使用時間を短縮する。
    • 吟遊詩人
      • クラリオンコール
        効果時間内、パーティメンバーにかけられる歌の数が1曲増える。
    • 狩人
      • オーバーキル
        効果時間内、遠隔攻撃間隔を短縮し、さらに、ダブルショット、トリプルショットの確率をアップする。
      • 八重霞
        効果時間内、技を回避する。さらに回避した回数に応じてTPを得て、ウェポンスキルのダメージにボーナスを得る。
    • 忍者
      • 身影
        効果時間内、メインウェポンの攻撃回数に空蝉枚数に応じたボーナスを得る。
    • 竜騎士
      • フライハイ
        効果時間内、ジャンプの再使用時間を短くする。
    • 召喚士
      • アストラルパッセージ
        効果時間内、契約の履行の再使用時間を短くする。
    • 青魔道士
      • N.ウィズドム
        効果時間内、特定の青魔法が詠唱可能になる。
    • コルセア
      • カットカード
        パーティメンバーのスペシャルアビリティの再使用時間を短縮する。
    • からくり士
      • へディーアーテフィス
        オートマトンがスペシャルアビリティを使用する。使用するスペシャルアビリティはヘッドにより異なる。
    • 踊り子
      • グランドパー
        効果時間内、フィニシングムーブを消費しないでフラリッシュを発動することができる。
    • 学者
      • カペルエミサリウス
        敵対心を指定したパーティメンバーに集める。
    • 風水士
      • ワイデンコンパス
        風水魔法の効果範囲を拡大する。
    • 魔導剣士
      • オディリックサブタ
        敵の魔法命中率を著しくダウンする。

    新SPアビリティについて、多くのフィードバックをいただき、ありがとうございました。
    中でも特にフィードバックが多かったアビリティについて別途コメントいたします。

    • 赤魔道士
      • スタイミー
        次の弱体魔法の命中率が大幅にアップする。
    SPアビリティにしては効果が小さいのでは、というご意見をいただいておりますが、開発チームでは
    十分なポテンシャルを持っていると考えているため、現在の仕様で実装します。

    アドゥリン以降のモンスターは、石化/テラーといった、累積耐性がつかないものを除き、
    ボス級のモンスターであっても、完全耐性をできるだけ持たさない設計になっています。
    モンスターによっては高い耐性を持ち、精霊の印を併用しても、高確率でレジストされてしまいますが、
    スタイミーを併用すれば、そういったモンスターにも弱体魔法を有効に使用することができるため、
    使い方次第では、大きく戦術の幅を広げることが出来ると考えています。

    ただし、一部通常攻撃が特殊技扱いとなっているマタマタ・ハルペイアなどのモンスターの通常攻撃に
    スロウが無効となってしまうことは問題だと考えているため、こちらはシステム側で修正を行い、
    スロウが有効となるように仕様を変更する予定です。

    • 忍者
      • 身影
        効果時間内、メインウェポンの攻撃回数に空蝉枚数に応じたボーナスを得る。
    皆さんからいただいた、手数の増加から来る与TP増加に対する懸念を検討した結果、
    与TPの増加を抑えるため、強力なモクシャ効果を追加いたしました。
    身影効果時間中はモクシャ効果の上限が大幅に引き上げられるため、装備やジョブ特性と組み合わせることで、
    与TPを大幅に抑えることが可能です。

    • からくり士
      • へディーアーテフィス
        オートマトンがスペシャルアビリティを使用する。使用するスペシャルアビリティはヘッドにより異なる。
    白兵戦タイプが使用するインビンシブルの敵対心上昇量を増やし、より敵をひきつけやすく調整しました。
    ヘッドごとのそれぞれのSPアビリティの効果は、今後も状況を見て調整を行っていきます。

    他ジョブのSPアビリティではなく、からくり士特有の効果を持つアビリティにしてほしいというご要望を
    いただき、検討を行ってまいりましたが、こちらでMocchiからコメントしている通り、汎用的な強化を行う
    オーバードライブとは違う方向性のアビリティにしたいと考えていて、オリジナリティと実用性を天秤にかけた結果、
    現在の案を採用することにいたしました。

    また、新SPアビリティから話が逸れますが、12月のバージョンアップで、オーバードライヴの調整を行い、
    効果時間中、マニューバ1つで3つ分の効果を得られるようにします。1属性の最大ストック数は3のままなので、
    3つ以上重複させることはできませんが、3つ属性を最大まで同時に上昇させられるようになります。

    オーバードライヴの調整については、新SPアビリティと同時に行うことを検討しているとお伝えしていましたが、
    スケジュールの都合上、新SPアビリティから1ヶ月遅らせることになりました。
    調整を待ち望んでいるからくり士の皆さんには申し訳ありませんが、もうしばらくお時間を頂きたいと思います。


    更なる調整を望まれる声があることは承知しておりますが、各アビリティの性能、方向性が決定したため、
    11月のアップデートのタイミングで、本サーバーに実装させていただきます。今後はテストサーバーに
    参加されていない方も含め、さらに広くご意見をいただき、必要に応じてバランス調整を行っていきますので、
    まずは新SPアビリティを様々なシーンで試していただければと思います。
    (35)

  2. #2
    Player
    Join Date
    Jul 2011
    Posts
    515
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    新SPアビリティについて、多くのフィードバックをいただき、ありがとうございました。
    中でも特にフィードバックが多かったアビリティについて別途コメントいたします。
    そうかそうか、あれだけ否定的な意見ばっかりだった竜騎士の新SPに対してコメントが無いって事はアレでも少ないのか
    ジョブ人口の差だろうか・・・・
    今は超支援で常に武器を振ってるイメージがあるから下手なアビリティって硬直で逆に火力下がるんですよねぇ
    (24)

  3. 10-30-2013 09:17 PM
    Reason
    間違って送信してしまったので。

  4. #4
    Player Beeno's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス
    Posts
    25
    Character
    Beeno
    World
    Fenrir
    Main Class
    WHM Lv 99
    効果時間があるものはその時間も記載して欲しいです。

    白魔道士のアビなんてヘタしたら効果時間内に敵が対象魔法(技も含む?)使ってこないんじゃ…。
    発動見てから使うにしても効果範囲が自身中心な気もしますし…。5分間持続するのでしょうか?
    (7)

  5. #5
    Player
    Join Date
    Aug 2012
    Posts
    1,184
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

    本日は、11月に実装を予定している、新SPアビリティについてお知らせします。
    • 狩人
      • オーバーキル
        効果時間内、遠隔攻撃間隔を短縮し、さらに、ダブルショット、トリプルショットの確率をアップする。
    忍者の新SPアビには手数アップを考慮したモクシャが付くそうですが、狩人の方には敵対心ダウンなどは付かないのでしょうか?
    せっかく遠隔攻撃の手数が増えても敵対心を抑えるために攻撃回数を抑えなければならいのでは意味がありません。
    (12)
    Last edited by CheddarCheese; 10-31-2013 at 10:28 AM. Reason: 誤字の訂正。

  6. 10-30-2013 09:37 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. 10-31-2013 12:20 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #8
    Player Catslave's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    406
    Character
    Catslave
    World
    Asura
    Main Class
    MNK Lv 99
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]戦士
    • ブラーゼンラッシュ
      効果時間内、ダブルアタックが確率アップする。
    これ確率になってますが『効果時間中強制ダブルアタック』でも良いかと
    戦士らしいですし

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]モンク
    • インナーストレングス
      効果時間内、自身の最大HPがアップする。
    現時点でモンクが死亡する時は敵の衰弱WSが来た時に近く
    強ダメージWSを連発する敵での死亡を考慮すると敵のWSを回避しつつTPを得る侍の新SP『八重霞』が完全上位となります
    通常攻撃でモンクが死ぬ敵ならそもそも前衛は近づけない訳で

    補正案として『効果時間中は敵WSを時々カウンターする(20%程度)』『HP増加量は固定値2500で衰弱中も効果あり』の何れかを追加して欲しい

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]白魔道士
    • 女神の羽衣
      効果時間内、パーティメンバーが弱体魔法とディスペル効果に対して強力な耐性を得る。
    弱体魔法と限定せずに『弱体効果(WS)にも強力な耐性』を得て欲しい。
    正直弱体魔法程度なら回復するのは苦でなく
    1回のWSで複数つく回復できない弱体(アムネジア、死の宣告、衰弱等)に対抗する手段にして欲しい。


    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]黒魔道士
    • サテルソーサリー
      効果時間内、魔法による敵対心を抑え、魔法の命中率がアップする。
    魔法命中をSPアビ使わなきゃいけないレベルの敵であればそもそも黒の出番なんて無いのじゃないですかね?
    黒がアタッカーとしての問題は前衛がWSで3000~5000をぽんぽん出しているのに
    MPを消費して3000程度のダメージって所
    『効果時間中、精霊魔法の敵対心が0になり魔法攻撃力が+100』位は欲しいと思います

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]赤魔道士
    • スタイミー
      次の弱体魔法の命中率が大幅にアップする。
    レジ率が高い敵でも精霊の印を使って入りにくいって敵はほとんどいなく
    印を使っても入らない敵にはそもそも赤の出番がありません

    特定のモンスターにスロウ、パライズが聞かない問題も、結局複数人で魔法、攻撃をする場合はTP100にすぐなるので
    WSを連発されるためにどんなに改善しても改善しない問題だと思います


    それでもこの能力であるなら『効果時間中は弱体魔法が必中になる』もしくは『このアビで敵に入った弱体の効果時間が5分固定になる』
    で無いと本当に使い所が無いかと思います

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]シーフ
    • ラーセニー
      敵にかかっている良い効果を1つ盗む。
    『敵のSPアビも優先で盗める』場合は攻防の意味で良いかと

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]ナイト
    • インターヴィーン
      盾で強打し、敵の攻撃力と命中率が大幅にダウンする。
    『敵の攻撃力、魔法攻撃力を大幅にダウン』にして欲しいかなと

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]暗黒騎士
    • ソールエンスレーヴ
      効果時間内、近接攻撃にTP吸収の効果を付与する。
    これは強いのでそのままでも良いかと

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]獣使い
    • アンリーシュ
      あやつり確率をアップし、さらに、ほんきだせとしじさせろの再使用時間を短縮する。
    ナメクジのWSでMaxHPダウン→防御大幅ダウンと面白い使い方はできるのですが
    他に使い道が微妙かな
    ただ、上記はボスに入れば強力は強力なんですがね

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]吟遊詩人
    • クラリオンコール
      効果時間内、パーティメンバーにかけられる歌の数が1曲増える。
    とても強いです
    最大5曲は歌うのが大変なので、できれば『詠唱、再詠唱時間-10%』程度付与して欲しいかと


    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]狩人
    • オーバーキル
      効果時間内、遠隔攻撃間隔を短縮し、さらに、ダブルショット、トリプルショットの確率をアップする。
    『WSにも乗れば』強力なんですが

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]
    • 八重霞
      効果時間内、技を回避する。さらに回避した回数に応じてTPを得て、ウェポンスキルのダメージにボーナスを得る。
    強いです。このままでも良いかと
    あえて上方するなら『得るTPは敵が消費したTP』

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]忍者
    • 身影
      効果時間内、メインウェポンの攻撃回数に空蝉枚数に応じたボーナスを得る。
    『WSにも効果あり』もしくは『効果時間中空蝉枚数に応じたクリティカルボーナスを得る』当たり欲しいです

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]竜騎士
    • フライハイ
      効果時間内、ジャンプの再使用時間を短くする。
    『効果時間中各ジャンプのりキャストが30秒固定になる』位で以前上がっていた『ジャンプリキャストの共用化は絶対に辞めて欲しい』

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]召喚士
    • アストラルパッセージ
      効果時間内、契約の履行の再使用時間を短くする。
    物理系『ペット攻撃力+』、魔法系『TP100以下の時はTP100として履行は実施される』程度欲しいです

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]青魔道士
    • N.ウィズドム
      効果時間内、特定の青魔法が詠唱可能になる。
    どう頑張っても良くなる見込みが無い。
    MP消費が大きいNM青魔法を連発する状況が無いし
    NM青魔法は基本MP効率が極端に悪く使い勝手が悪すぎる

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]コルセア
    • カットカード
      パーティメンバーのスペシャルアビリティの再使用時間を短縮する。
    詩人と同じく『ロール+1が良い』
    時間制限の有るコンテンツ中(約30分)内で2回使用できる様になると言うのであれば使い所はあるが
    短縮効果がそれに満たさない場合はアビセア、MMM、レイヴ等あるのでこのアビが必要ない
    実質真闇王を2時間で複数挑む人用としか見れないが、今後のコンテンツで2時間以上拘束するようなコンテンツは増やしてほしくない

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]からくり士
    • へディーアーテフィス
      オートマトンがスペシャルアビリティを使用する。使用するスペシャルアビリティはヘッドにより異なる。
    マトンのMPについて開発がどの程度理解しているかが顕著に出ている
    魔法ヘッド系があまりにも適当すぎる

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]踊り子
    • グランドパー
      効果時間内、フィニシングムーブを消費しないでフラリッシュを発動することができる。
    以前だと3回使ったら消えるだのなんだの書いてあった気がしますが
    文面だけ見ると効果時間中Rフラ使いまくりで素晴らしいアビなんですがどうなんですかね?
    使用回数制限つけると劣化明鏡止水ですが

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]学者
    • カペルエミサリウス
      敵対心を指定したパーティメンバーに集める。
    『指定したメンバー1人の敵対心以外をすべてリセット』にしてほしい
    と言うか実質そうですよね?ヘイト上限が低いので

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]風水士
    • ワイデンコンパス
      風水魔法の効果範囲を拡大する。
    風水魔法の範囲で困った事がない
    今の2倍程度になっても嬉しいなんて事は殆ど無いし
    モンクの新SPの様に『羅盤のHPが2倍になり、物理ダメージ-25%』とかの方が良いんじゃないかと

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]魔導剣士
    • オディリックサブタ
      敵の魔法命中率を著しくダウンする。
    ナイトと対をなすなら『敵の魔法攻撃力、魔法命中率を著しくダウンする』もしくは『敵の命中、魔法命中お著しくダウン』

    正直今のままだと暗黒、詩人以外は5~10分アビで良いんじゃないかなってイメージしか湧きません
    アビのタイマー問題が解決済みで今後新しいアビも問題なく追加できるよって状況なら取り敢えず実装してみてSP3、SP4と実装すれば良いと思いますが
    全員の意見は聞けないのでどこかですり合わせる必要があるでしょうが、今のままでは実装したくないですね
    (17)

  9. #9
    Player Refi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,192
    Character
    Makia
    World
    Odin
    Main Class
    RDM Lv 99
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

    本日は、11月に実装を予定している、新SPアビリティについてお知らせします。

    [*]吟遊詩人
    • クラリオンコール
      効果時間内、パーティメンバーにかけられる歌の数が1曲増える。
    [/list][list]

    更なる調整を望まれる声があることは承知しておりますが、各アビリティの性能、方向性が決定したため、
    11月のアップデートのタイミングで、本サーバーに実装させていただきます。今後はテストサーバーに
    参加されていない方も含め、さらに広くご意見をいただき、必要に応じてバランス調整を行っていきますので、
    まずは新SPアビリティを様々なシーンで試していただければと思います。
    以前詩人には3曲になる楽器の解放を考えているという話がありましたが
    このアビリティが追加されると単体で4曲が可能になりますし、ダウルもちは5曲になります
    現在は入れ替えによる戦術が一般的になりつつありますが、このアビリティによって最大10曲というのはすこし多すぎる気がするのですが
    また、今後も追加を含めたコンテンツでの多くの他の強化魔法やロールと合わせた場合のバランスは大丈夫なのでしょうか?
    (2)

  10. #10
    Player rinoshiri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    たるたるの国
    Posts
    265
    Character
    Takamagahara
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    RDM Lv 1
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post

    他ジョブのSPアビリティではなく、からくり士特有の効果を持つアビリティにしてほしいというご要望を
    いただき、検討を行ってまいりましたが、こちらでMocchiからコメントしている通り、汎用的な強化を行う
    オーバードライブとは違う方向性のアビリティにしたいと考えていて、オリジナリティと実用性を天秤にかけた結果、
    現在の案を採用することにいたしました。
    汎用(マイティストライク)・・途中で魔法を唱えるため手数が減る。そもそも汎用自体が他に比べてすべての面で劣るためこれの為に着替えて使うこともない。実用性なし。
    白兵(インビンシブル)・・敵対心の上昇量次第。効果が切れた後ケアルがかけられないから沈む可能性が極大だがまだまし。
    射撃(イーグルアイ)・・本職の狩人でさえ実用性が無い。加えてマトンにはリキャスト含めこれより優秀なパラージタービンがあるため実用性なし。
    赤頭(連続魔)・・(以前のテストサーバーのようにストンスキン連打とかでなくきちんと状況を判断できていれば)微妙だがそれなり
    白頭(女神の祝福)・・微妙だがそれなり
    黒頭(魔力の泉)・・MP回復できるため全く意味なし。実用性なし。

    少なくとも半分が実用性無いですが、本当にオリジナリティと実用性を天秤にかけたのでしょうか?
    天秤にかけてわざわざオリジナリティと実用性の両方ない物を選んだとしか思えません。
    (5)
    Last edited by rinoshiri; 10-31-2013 at 06:46 PM.

Page 1 of 2 1 2 LastLast

Tags for this Thread