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  1. #751
    Player Ichigochan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Kiru View Post
    バランス取ると言ってたのになぜD値をこんなに上げたのか
    これってトワ鎌・ムラサメ丸あたりでゴネた結果Dを大幅に引き上げてバランス取るってことじゃなかったですっけ?
    思い違いかもしれませんが。
    まぁ後者は未だに生き生きしてますがwムラサメの気持ちよさがなくなったら終わりだわ。
    (1)

  2. #752
    Player Rinn's Avatar
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    こんにちは。
    Quote Originally Posted by Rito View Post
    そもそもフォーラムでアンケートとっても意味ないと思いますよ
    基本FF11ユーザーの多くが開発を下にみてますし、開発への嫌がらせとしてボタンを押す人が多く、
    アンケートの性質上まともにリサーチすることは不可能だと思います

    というかアイテムレベル制になっても割と従来のFFとやってることってそんな変わってないとおもうんですけどね

    今見たら、削除されていましたね。
    (私たみたときは、8割がた 反対のにいいねガ付いてました。)

    2行目の人々ですが、好ましいことではないですが、なぜそのような人がいるのでしょうね。
    (10)
    11周年おめでとうございます。

  3. #753
    Player Yukinext's Avatar
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    武器のILが上がると武器スキルがプラスされるようになるそうですが、武器スキルが上がると当然命中も上がります。
    命中が上がると実装される敵もそれに合わせて回避が上がります。
    ILが無い旧武器は攻撃が当たらなくなり、使い物にならなくなります。
    クラーケンクラブなどの有用なプロパティの付いた旧武器を殺すためにやったとお見受けしますが、
    これではILが高い武器のみ使っていればいいということになり、遊びの幅が狭まるのではないでしょうか?
    (42)

  4. 07-07-2013 04:35 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. 07-07-2013 04:40 PM
    Reason
    糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. 07-07-2013 04:48 PM

  7. #754
    Player Kobutanuki's Avatar
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    ふと思った、経験値取得量が問題なら敵の内部レベルを上げずに居るか
    敵の内部レベル上昇しても取得経験値量の制限を行えばいいのでは?
    あとは、取得制限キャップをつければいいだけですね。
    (7)
    Last edited by Kobutanuki; 07-07-2013 at 04:56 PM.
    好きなもの:ウサギ(友達) 唐辛子入り味噌(ウサギさんがくれたので) 泥の舟(大きいので)
    嫌いなもの:木の舟(小さいので)

  8. #755
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    アイテムレベル、コンテンツレベルのプレーヤー側のメリットは何かありますか?

    思い浮かばないので、教えていただきたいです。

    ただし、現状にそくして
     ・システムによって一部の(ジョブ、コネ、時間)がある人間しか成長しない
     ・ジョブの成長はなし
     ・魔法、アビリティの追加はなし
     ・アイテムは使い捨て
    コレが前提でのプレーヤー側のメリットを教えてください?

    レベル上限撤廃では時間がかかり、プレーヤー間に停滞感広がり人が減るからという理由なら、現状は大失敗の状態ですが、他になにかありますか?
    (28)

  9. #756
    Player junita's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mazikiti View Post
    あたしゃアンタに聞いてるんじゃないよ、と思われそうですが代弁するつもりではないので。
    導入意図は開発者のみが有しており、ユーザーと共有していないため認識には必ず壁があります。
    今回、破綻と言われているのは「開発側から見て好ましくない」程度のニュアンスで捉えれば良いと思います。
    フォローありがとうございました (ご無沙汰しております=^^=)
    むしろこういう突っ込み 待ってました=^^=
    一方的に開発様にドッジボール当てるつもりもないのです 
    むしろ開発様やプレイヤー同士でのキャッチボールがしていきたいですね

    で いんとよん?なので まだちょっとわかってないところがあるのですが^^;
    最上位アイテムを更新していくことによって成長していく仕組みに変えちゃうんだったら
    ご指摘のとおり そもそもレベル99以降は経験値がいらないことになってしまいますよね
    (レベルダウンしないように保険とメリポなど必要要素はまだ残りますが)

    アイテムレベルが違うメンバーが同一PTにいた場合、
    アイテムレベル最下限にあわせて経験値・メリポ取得数値を決めればいいだけなのではと思ったのです
    そうすると 仰るとおりアイテムレベル最上位の人は最下位の人よりたくさんもらえてしまいますが
    無限にもらえるわけではないんだから 使い道が増えるわけでもないし
    カンストするのが他PTメンバーより早いだけで別にいいんじゃない? それが破綻なの?
    いやメリポ上限がなくなるなら 破綻しちゃうけどーっと 考えました

    まあ そもそもわたしはアイテムレベルの導入は反対なんですけどね


    わざわざ川のほとりに 無理やり住まわせておいて
    「洪水来るといけないので堤防作りますね^^」って言われてる気分です
    そのために 他にやるべきもの、やるとコミットしていたものを後回しにして
    住みづらい世界を推し進めていくのでしょうか
    「ゴリカイクダサイイツカスミヤスクナリマスカラ」。。。【ほんとうに?】

    住めば都とは言いますが 開発者様の発言を見る限り
    アイテムレベル導入後の世界が居心地がいいように思えません

    住む場所ぐらい選ばせて欲しい 「うまくやる余地」を用意して欲しい
    アイテムレベル導入への疑問に もっともっと答えてほしいと思いますし
    住むとしたらどうするか 住まずに済ませるにはどうしたらいいのかを 皆さんと考えていきたいです
    (6)
    Tomorrow comes today

  10. #757
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    まずジョブの縦の格差を無くしてどのジョブでも現在の一番レベルの高いコンテンツに参加できるようにしてください。
    コンテンツに参加できない人は居場所がないので…
    (35)

  11. #758
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    こんばんは。

    PCのレベルが99より上げられないって本当ですか?
    敵のレベルは、もう100を超えているはずですが・・
    (15)
    11周年おめでとうございます。

  12. #759
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    Quote Originally Posted by moshu View Post

    ビット単位で設計云々いってますけど
    現状99まで表せているということは最低7ビットの領域は使えるはずです。10進数で99は2進数表記で「1100011」。

    7ビットで表現できる最大値は127、つまりLv127まではプログラム上可能となります。

    普通は8ビット(1バイト)単位で情報を纏めるほうが効率がいいので
    8ビット-7ビットで1ビット分余ってることになります。
    この1ビットを全く使っていないのであればこの1ビットを使ってLv255も可能だとおもいますが。
    もし別の用途で使用しているのであれば全部は使えないけど。

    通信部分とセーブデータ周りに問題があって7ビット→8ビットにできないけど255まで何とかしてって場合、1ビットを別のトコに持って、最終的には頭にくっつけて8ビットにすれば解決するかなーと。


    たとえば同時に読み込んでると思われる数値、STRなんかのステータスとか?に混ぜちゃうとか。

    本来の数値から生成されるチェックデジットを保持しておいて、1桁目に1ビット分andで混ぜて、
    混ぜた数値とチェックデジットから逆算された数値の差異を取り出して使うとかかな。
    (チェックデジットつけてなかったらダメですけど)

    Lv255対応するとしたら、最終的に8ビットとして扱えばいいので、やりようはいくらでもって思うんです。


    UIの設計がって言う点でも、いまグレッゾさんのトコでUI改修してるとこですから、
    当然今まで積み上げてきたソースの解析もしてるでしょうから
    ついでに3桁対応してもらえば~って思うですよ。


    あとフジトさんのレイヤーエリアの件も
    レイヤーの作成数に上限設ければいいだけかと。
    始めだけシュッシュオンラインになるかもですが。
    (5)

  13. #760
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    上限を決めて、シュッシュッにならないように待機列設定を
    (1)

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