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  1. #241
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    Quote Originally Posted by 743 View Post
    おいらの言いたいことがいまいち伝わってないような気がするので少し捕捉します。

    要するに、以前にもこのスレで書いたのですが、ゲーム性を維持してほしいということなんですよね。
    確かに新規の人から見れば素人お断りの格ゲー状態になってるところはあるでしょうから、
    弱点候補を見直したり型紙を交換できるようにしたりといった措置は必要だと思います。
    ただ、五行を売買可能にしたりクルオ交換できるようにしたりといった、
    ゲーセンがゲーセンでなくなるような、ゲーセンがレンタルビデオ店になるような変更はしないでほしい、
    ということを言いたいわけです。

    アドゥリンで後続を切り捨てるような風潮があるというのは、
    乗り遅れたらお終いという風潮が蔓延しているということだと思います。
    五行だって本当は需要はまだまだあるでしょうが、メナスのほうを優先しているという人は少なくないと思います。
    Asagisunsenさんもその一人でしょう。
    なぜそうするのかというと、今メナスをやらないと廃れたら二度と出来なくなるという恐怖感があるからですよね。
    自分は、その恐怖感から無くしてほしいと思っています。
    そのためには、乗り遅れても人がいる状況、すなわち、先行が下位コンテンツに戻ってくるような調整が必要だと思います。
    現状は、乗り遅れたら詰まってしまう状況と、その対策として下位コンテンツをスキップさせる調整が、
    お互いに正のフィードバックとして働いているように感じています。
    この無限ループを断ち切るために、「下位コンテンツをスキップさせる調整」の部分を、
    「下位コンテンツに人が戻ってくる調整」にしてほしいというわけです。
    そうすれば、最新コンテンツにおっ取り刀で駆けつけずとも、
    自分のペースで下位コンテンツを順繰りにやっていけるはずです。
    また、そうした環境を整えれば、後続も自然と成長していけます。

    格ゲーは新規を育てなかったために衰退しました。
    それは、新規もベテランも関係なくマッチングさせられる格ゲーの性質上、ある程度仕方なかったかもしれません。
    自分には、新規に下位コンテンツをスキップさせて、いきなり上位コンテンツでマッチングさせるようなやり方は、
    一見新規を育ててるように見えて、実は新規を小足昇竜必須の世界にいきなり放り込む無責任な行為に思えるんです。

    全面的に同意見です

    私もコンテンツをスキップすべきだとは思いません。だからバザー化には反対です


    ただコンテンツのクリアにかかるスピードって人それぞれですから、コンテンツが変わらないと先行と後続に差が開きすぎてしまうのは問題だと思います。差は絶対に必要で、それがヒエラルキーというものでもありますが、時間がたてばたつほど先行-後続間の差が開いてしまう現状だと、もはや別のゲームをしてるようなもので、モチベーションにはマイナス要因しか生まないと思います。常に先行の背中がかすかに見えてるくらいがちょうどいいのだけれど、見えなくなるほどに離れてしまって孤独なマラソンになってるとモチベは下がりはすれど上がりはしないってもんでしょうから

    (簡単に2分できるものではありませんが便宜的に先行・後続で分けます) 一番いいのは、先行がAというコンテンツをクリアするのにかかった時間と同じ時間で後続がAをクリアできるように都度調整することでしょうね。そうすれば両者の差は縮まりも開きもしませんから。その上で後続は先行よりスローペースなのは間違いないですから、そのペースで同じになる程度にコンテンツを楽にするのがベストだろうと思います

    その意味でも、売買化だとかかる時間が0になってしまいますし、一時的な処置にしかならないので賛成はしません


    ただ、アビセアに限って言えば「先行が戻ってくる調整」にする場合、おそらく身内や複垢ソロで完結してしまって、後続が入る余地がないどころか逆に取り合いになるんじゃないかな?という懸念があります。VWなようなものはともかく、少人数コンテンツだと後続へのアメ、という観点からみれば意味のある調整にはなってませんから、うまく機能させるのは難しいと思います。コンテンツ全体の基本方針としては賛成なのですが

    これはもうそういう土壌ができあがってしまっている、というプレイヤー側の問題なので、調整での解決は難しいと思いますね
    アビセアに限れば先行を戻すよりも、今いる層で完結できるような調整のほうが現実的だと思います
    (6)

  2. #242
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    Quote Originally Posted by Asagisunsen View Post
    FF11に求める部分が何かのコンテンツだったりパーティだったりの過程の部分が一番重要だから、その過程が面白くないものは価値がないって感じで考えているのですかね?
    多分、crystelfさんは「過程」を目的としている方ではないかなと感じていて、私たちは「結果」について話をしていて、その結果に対する過程が今難しくなってきたから緩和するかどうかって言う議論をしている風に受け取っているのです。
    だから会話が全く噛み合わないのかな…って感じています。
    ええと。だいたいそうなのですが。
    ある1つのコンテンツをプレイする時に、それをプレイする基本的な姿勢として結果を求めるのは自然なことですから、わたしも結果は重要ではないと考えているわけではありませんが、多人数ゲームにおいて結果だけを求め続けるプレイをするのは、最終的には「ゲームはゲームとして楽しむものだ」という、最も基本的な部分を完全に無視することになってしまいます。
    ですから 「私たちは「結果」について話をしていて、」の部分に対するわたしの意見は、「結果だけを求め続けて過程を考えないような考え方はおかしい」ということになりますか。



    Quote Originally Posted by Pipipix View Post
    ただ、アビセアに限って言えば「先行が戻ってくる調整」にする場合、おそらく身内や複垢ソロで完結してしまって、後続が入る余地がないどころか逆に取り合いになるんじゃないかな?という懸念があります。VWなようなものはともかく、少人数コンテンツだと後続へのアメ、という観点からみれば意味のある調整にはなってませんから、うまく機能させるのは難しいと思います。コンテンツ全体の基本方針としては賛成なのですが

    これはもうそういう土壌ができあがってしまっている、というプレイヤー側の問題なので、調整での解決は難しいと思いますね
    アビセアに限れば先行を戻すよりも、今いる層で完結できるような調整のほうが現実的だと思います
    アビセアに限ってもFF11全体として考えても、層の完全分離を進めるようなことは得策とは言えないと考えます。むしろ掻き混ぜる方法が必要だろうと。
    旧コンテンツが死んでるだの雑談LSが機能してないだの言っても、実際ヴァナにいると、たとえばバローズNPCのところに同LSのパーティがいくつもいたりして、たぶん、雑談LSとかでも機能しているところは機能しているんですが、そういう所に入るのには、特に今は決定的に機会が足りない。

    遥か昔のレベル上げで、メインを上げたあとにサポ上げする時はまた低レベルになり、そのレベル帯でメインを上げている人と知り合う機会になったりした、そういう仕組みを改めて組み上げられないものかと。新規で入ってきた人がやめる決定的な理由は、ゲームの難易度でも先頭集団との距離でもなく、誰と関わることもなくMMOを分からず止めていくことだと思っているので。まあ入ったLSの古参が皆メナス専念な人ばかりだったりすると結局無意味ではありますが。
    正直、今度のアビセア導入キャンペーンですら、それはソロゲー化してしまっているという思い込みを強くするだけではとも思ってます。言葉はアレですが、ホントに新規復帰の人に根付いてもらいたいなら、それこそ合コン的な場でも用意してみれば?といったところです。
    (5)

  3. #243
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    コインが許されたんだから、そろそろ五行素材も許されるはず…
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  4. #244
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    Quote Originally Posted by crystelf View Post
    ええと。だいたいそうなのですが。
    ある1つのコンテンツをプレイする時に、それをプレイする基本的な姿勢として結果を求めるのは自然なことですから、わたしも結果は重要ではないと考えているわけではありませんが、多人数ゲームにおいて結果だけを求め続けるプレイをするのは、最終的には「ゲームはゲームとして楽しむものだ」という、最も基本的な部分を完全に無視することになってしまいます。
    ですから 「私たちは「結果」について話をしていて、」の部分に対するわたしの意見は、「結果だけを求め続けて過程を考えないような考え方はおかしい」ということになりますか。
    別に全く否定はしていないんですが、今の議論とは食い違った否定の仕方をしていないか?と感じただけです。
    アビセアの装備の取得難易度が人によって高すぎるって結果に対して、緩和のアプローチの仕方をどうこう話し合っている中で「開発は緩和したから必要無い」と言われても…的な。
    不快に思われたなら謝罪いたします。。

    Quote Originally Posted by crystelf View Post
    アビセアに限ってもFF11全体として考えても、層の完全分離を進めるようなことは得策とは言えないと考えます。むしろ掻き混ぜる方法が必要だろうと。
    旧コンテンツが死んでるだの雑談LSが機能してないだの言っても、実際ヴァナにいると、たとえばバローズNPCのところに同LSのパーティがいくつもいたりして、たぶん、雑談LSとかでも機能しているところは機能しているんですが、そういう所に入るのには、特に今は決定的に機会が足りない。
    (以下略)
    この部分以下は全面的に同意です。コミュニティが狭くなりすぎてコミュニティ外と関わる機会があるのはいわゆる旬のコンテンツのもの。
    新規や復帰に対して不親切だ!と思う部分は間違いなく門戸が狭すぎて何をして良いか分からない所だと思って、で先導する人が居ないからある程度はレベル上げられてもその後パーティプレイを強いられる所で躓いてしまう。
    下に戻って後続と合流してレベルを上げる部分を大体の人がスキップしちゃうんですよね。面倒くさいし非効率だから、って。
    レベル10までソロで素っ裸で三国周辺の敵殴って上げて、10から監獄行ってGoV放置して30からアビセアでレベル上げ。
    こういうサイクルが出来ている以上、特に新規がそのサイクルに入り込むのは難しい所ですね。復帰組はアビセアから合流する事は可能でも、
    そこからフレに繋がるのってなかなか無いですしね。経験はあるんですけど過去のレベル上げよりも遥かに少なくそして印象が余り残らない?と言う可能性。

    アプローチとして某MOみたく所持アイテムとレベルをシステム側で決定されて、ナイズルみたいな所をアタックしていくゲームモード的なモノがあれば新規復帰と先行が混ざって、と言う事も可能ではないかなと思ったんですけど、これはスレッドの趣旨とは違いますね。。
    まあ人によってアビセアの難易度が違うのはまさにコミュニティの門戸の狭さから付随して発生しているものなので、
    もし後続への門戸が広がってアビセアの手伝いに対してメリットが生まれる、または手伝っている側、手伝われている側にストレスが生まれにくい状態であれば後続と先行は混ざるようになってくるのかな、と思います。
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  5. #245
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    Quote Originally Posted by Bergamots View Post
    コインが許されたんだから、そろそろ五行素材も許されるはず…
    ヽ(・∀・)ノ
    コインの場合は通常ドロップではなく、個人報酬だったという点が、けっこう大きな違いかもしれません。

    通常ドロップの五行や型紙の場合、同じPTに居た特にそれらを必要としてなかったメンバーでも、ロットした人とパスした人とが居たわけですから。
    もしそれらが今からギルに替えられるようになってしまったら、いささか不公平ではないかと・・・
    個人的には強化前に半端に残った五行があるので、売れるようになれば儲け物ですが、だからこそダメかな、と・・・
    (1)

  6. #246
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    Quote Originally Posted by Asagisunsen View Post
    Asagisuisenです、アサギスイセン。。
    失礼しました。
    登録名がAsagisunsenだったものですから・・・。
    (3)

  7. #247
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    Quote Originally Posted by 743 View Post
    失礼しました。
    登録名がAsagisunsenだったものですから・・・。
    あっこれは失礼…二年くらい気が付かなかったとはお恥ずかしい限り。
    (1)

  8. #248
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    Quote Originally Posted by Asagisunsen View Post
    別に全く否定はしていないんですが、今の議論とは食い違った否定の仕方をしていないか?と感じただけです。
    アビセアの装備の取得難易度が人によって高すぎるって結果に対して、緩和のアプローチの仕方をどうこう話し合っている中で「開発は緩和したから必要無い」と言われても…的な。
    ああ、確かに。
    「結果だけを求め続けて過程を考えないような考え方はおかしい」というのは、前にわたしが書いた「緩和するまでもなく既に十分緩和されている」のと全然別の話のように見えますね。説明不足でした。
    わたしとしては、この2つの主張の根っこの部分は1つなので、特に意識せず区別しないで書いていました。

    根っこの部分の主張はこうです。「FF11は多人数ゲームです。1人用ゲームの要素を含む部分もあり、レベルキャップ開放等でそういう部分も増えていますが、本質的な部分では決して1人用ゲームではありません。」
    多人数ゲームでゲームの参加者に要求される基本的な姿勢と、現在議論されているコンテンツを実際にプレイしている実感とを総合して、緩和不要と考えています。その上で、姿勢についての側面を具体的に書いたのが前者、実際の状況からくる側面を書いたのが後者です。


    極論してしまうなら「FF11が多人数ゲームであることを飲めない人がいたとして、その人を留めようとすることにコストを突っ込む理由はない」と考えています。ゲームルールは個々のプレイヤーごとに調整できるものではありません。多人数ゲームは、存在しているルールに対して、個々のプレイヤーがそのゲームルールを飲めるかどうかを判断するものです。

    初期のFF11がソロで経験値25だの32だのしか稼げなかったのは、とても大きな効果がありました。「ああ、このゲームは組まなきゃどうにもならないんだ」ということを全員に叩き込むことになりましたし、必然的に、その段階でFF11が自分に合うか合わないかを判断することになりました。
    今は入ってから多人数コンテンツに参加するまでにソロで出来る部分が多過ぎ長過ぎて、自分に合うか合わないかの判断が遅くなり、また、FF11が1人用ゲームの延長だと勘違いしてしまうことに繋がっていると思います。極力早い段階で、多人数ゲームであることを実感しなければならない状況を用意することが必要だと考えています。まあ、シンクだのFoV/GoVだのから始まるものすごい足切りをこれだけやってきた以上、今さら挽回できるとは思いませんが、でも、新規復帰を建前にするなら、旧コンテンツをサクっと簡単なものにするのは、先行組がさっさと抜けてしまう状況を作りだして新規復帰組を置き去りにするだけです。
    (1)

  9. #249
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    Quote Originally Posted by crystelf View Post
    ああ、確かに。
    「結果だけを求め続けて過程を考えないような考え方はおかしい」というのは、前にわたしが書いた「緩和するまでもなく既に十分緩和されている」のと全然別の話のように見えますね。説明不足でした。
    わたしとしては、この2つの主張の根っこの部分は1つなので、特に意識せず区別しないで書いていました。

    根っこの部分の主張はこうです。「FF11は多人数ゲームです。1人用ゲームの要素を含む部分もあり、レベルキャップ開放等でそういう部分も増えていますが、本質的な部分では決して1人用ゲームではありません。」
    多人数ゲームでゲームの参加者に要求される基本的な姿勢と、現在議論されているコンテンツを実際にプレイしている実感とを総合して、緩和不要と考えています。その上で、姿勢についての側面を具体的に書いたのが前者、実際の状況からくる側面を書いたのが後者です。
    基本的な姿勢としての緩和が不要という論は納得しました。しかし、実際の状況から来る緩和不要というのはまだ納得がいきませんね。
    多人数コンテンツとして実装された以上人数を掛けて然るべきという理屈は分かりますが、実際に人数を掛けるにはメリットがない。
    メリットがなければ人が来ない、来ないから後続が詰まる。と言う悪循環が続いているので、そこを改善する必要があると思うんです、私は。
    改善する方法は散々書いたのでその辺は省略しますが。
    別に一人で進めろとは言っていないので、パーティプレイが必要だと言う事は変わらない筈なんですけどね…
    (6)
    名前が間違っている事に気がついた
    正しくはAsagisuisenでした

  10. #250
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    Quote Originally Posted by Asagisunsen View Post
    メリットがなければ人が来ない、来ないから後続が詰まる。と言う悪循環が続いているので、そこを改善する必要があると思うんです、私は。
    せっかく需要があり、また一定の手間がかかる状況にもなっている旧コンテンツをサクっと簡単なものにするのは、先行組がさっさと抜けてしまう状況を作りだして新規復帰組を置き去りにするだけです。
    たとえば、ログインのペースによって現状で3人1週間で1部位作れるという人が、3人2日で1部位できるぐらいにまで緩和されたとして、そうなれば先行組の大部分があなたの書いた「メナポいってほしい装備があるのになんで時間をドブに捨てる真似しなきゃならないんですかね」の理屈を共有できるようになります。その結果どうなるかといえば、その後に新規の人が募集したって人が全然集まらない状況を作ることになります。それこそ「乗り遅れたらアウト」で完全に手詰まりなヴァナです。

    「遥か昔のレベル上げで、メインを上げたあとにサポ上げする時はまた低レベルになり、そのレベル帯でメインを上げている人と知り合う機会になったりした、そういう仕組み」は、いったい何がどう機能していたかというと、ものすごく単純に言えば、先行していた人でも旧コンテンツで足止めされる時間があったということです。
    手間がかかる時間がかかる。だからこそ多人数コンテンツであることが活きてきます。ごく短期間で済むようなコンテンツならむしろ完全に1人用にした方がゲームの設計としてはまともですから。手間も時間もかからない多人数コンテンツなんて設計ミス以外の何物でもありません。
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