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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Dacco View Post
    サービスが立ち行かなくなったらポリシーもへったくれも無く修正はしてくると思います。

    でもその時にFF14がまかり間違って大盛況だったら、FF11はもう放置して、滅ぶに任せるかもねー
    過去、βMAXが見捨てられたまま滅びていったのに立ち会った私に隙はなかった…(>_<)
    (録画ストック2500本が~とか、まぁ、今さらどーでもいいですがw)
    ----------------------------------
    閑話休題

    「横の広がり」はもちろん足りない、というより、無いに等しいわけですが、
    同時に欠如しているのが、一度取得した武器・装備品の処理です。

    一部レリックのような特殊なものを除いて、他のものはリサイクル可能な仕組みを始めから用意しておくべきでした。
    (すでに別スレでも書いたけど)
    武器・装備は、大まかに【合成品・NM等のドロップ品・各種戦績等のポイント交換品】に分けられますが、この際、
    全て、ひっくるめて

    ・ワークスでポイントに交換→貯まったら上位装備品と交換
    ・上位装備品の強化用アイテムに変換

    という仕組みを、遅まきながら導入してはいかがかと。(レリックのような特殊なものだけは例外で構いませんが)

    ---基本的な、武器装備の入手ルート---
    【アイアンソード】の入手法
    1.ブロンズソードで指定のNMを倒すと、たまにドロップする
    2.使い込んだブロンズソードを納品すると1ポイント。10ポイントで交換してくれる
    3.新品のブロンズソードを100本納品すると交換してくれる
    4.実装から30-60日後にレシピ公開で、合成品を購入できる
    【アイアンソード+1】の入手法
    1.アイアンソードで指定のNMを倒すと、たまにドロップする
    2.使い込んだアイアンソードを納品すると1ポイント。10ポイントで交換してくれる
    3.新品のアイアンソードを100本納品すると交換してくれる
    4.実装から30-60日後にレシピ公開で、合成品を購入できる

    ここで、納品時のポイントに分岐を作り、
    5ポイントで特殊強化アイテム1個と交換、アイテム30個で、同レベル帯の武器・装備品を+1に強化できる、
    というルートを用意します。

    この基本的な入手ルートとは別途、難易度の高いBFやフィールドNMからのドロップ品については、
    飛び抜けた性能やレア度に応じて、それぞれ交換ポイントのレートを個別に設定します。

    最低限、この程度の仕組みが必要だったんじゃないかな、と。
    ※旧FF14だと、これをもっと複雑にした仕組みがランダム性を柱に用意されてましたね…
    (3)
    最近は1アカで短時間ログインが常態化(>_<) …それでも、怒りのモルボルLv36まで到達!!

  2. #22
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    結論から言えば、スカームパーツの入手経路をレイヴ主体に調整して以降はコンテンツレベル制は機能しています。
    アドゥリン実装当時におけるコンテンツレベル制の破綻は、
    過剰なまでに入口を絞った結果コンテンツ自体が消化されていなかった為で、
    この点に関しては七支公の必要戦績引下げやレイヴ調整も予定されており問題は解消される方向に向かう筈です。
    それと現時点では、メナスで唐突にレベルの段階が大幅に飛んだ実装となっている事がスキップを助長していますが、
    これも中間コンテンツの実装が予定されている為、解消の方向に向かうでしょう。

    要約すれば現在コンテンツレベル制が機能していない理由は、開発の怠慢の一語に尽きるので(ユーザー視点の物言いです)さっさと「仕事しろよ」と言うぐらいしかありません。根本的な問題は認識されており、そこは改善すると明言されていますので。ただ更に言えば、これらの予定されているコンテンツの実装や改善は、メナス実装時点で本来行われているべきもの(コンテンツレベルを機能させる上では)なので、正確には「さっさと仕事しろ」ではなく「ちゃんと仕事しろ」って話なんですけどもー。
    あ、あくまでユーザーの愚痴なんでここは適当に流してください。
    Quote Originally Posted by kyurei View Post
    どうしたって下位コンテンツをスキップできるジョブが生まれちゃいますし
    これに対しては、無理やりにでも下位コンテンツを通らざる得ないような仕組みにするくらいしか対策が思い付かないです
    段階を踏んで下位のコンテンツを攻略したプレイヤーは、
    上位コンテンツに参加するにあたってアドバンテージを得る、というのがコンテンツレベル制の基本だと思います。
    これは取得装備によって攻略が楽に~という要素ではなく、入口が近くなる様に設計するという事です。

    例えば、スカームの上位コンテンツ実装が予定されていますが、
    このスカーム2に参加する為のトリガーが既存のO.フラッグメントにて交換可能であったり、
    スカームランク5の攻略称号を所持していれば、同盟戦績にてパーツの交換が可能になるといった形にするという事です。

    特にアドゥリンエリアにおいては継続してレイヴが行われる環境である事が理想となってくるので、
    同盟戦績には常に一定の価値を持たせておく事がコンテンツレベルを機能させる上では意味があると思います。
    とりあえずレイヴに参加していれば、あらゆるコンテンツへの入口が見えてくる設計であって欲しいですね。
    (10)

  3. #23
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    現在、コンテンツレベル制の階段は、全てバトルコンテンツで構成されています。
    それゆえにジョブ縛り・装備縛りが発生し、
    YenTeさんのおっしゃる「装備依存度の低いジョブ」による階段のスキップが発生する。

    ならば、非バトルコンテンツによるもう一つの階段を並べるのはどうでしょう。
    競売に出品できる合成品では、今度はギルによるスキップが発生しますので、
    生活系スキルを利用するコンテンツで装備または素材を入手、素材の場合は自力で合成練成して完成させる。というふうに。
    これの参加条件を、「下位コンテンツのクリア」と「合成スキルのランク」で設定。
    最初は下級職人でOK。次のコンテンツは名取。その次は目録>印可。
    ただ、4種のスキルを高弟にしてる人もいる可能性はありますので、印可の次は「印可2種」。高弟>皆伝>師範は本当に階段の最後のコンテンツに取っておく。
    合成スキルは上げてない? 合成上げがめんどくさい? 心配無用、メナスインスペクターがあります。
    コンテンツの内容は……ちょっと思いつかなかった申し訳ない。
    今あるものだと、カンパニエopsの技術供与のようなクイズ形式、MMM納品課のような制限時間内にアイテムを製作、というものがありますね。
    なんにせよ、ちょっとずつポイントを貯めるコツコツ系コンテンツになるでしょうね。
    得られる装備の性能を、同じCLVのバトルコンテンツのものよりちょっと下、一つ下のCLVのよりは上、とすれば、
    みんながみんな合成に走るということもないでしょうし、選択の幅が広がると思うのですが……。

    戦闘を行わないコンテンツで装備を取得するのはどんなもんか、と書いてて自分でも思いはしましたが、
    MMM水産課という、戦闘なしで装備がもらえる(こともある)コンテンツもレアケースですが存在しますのでいいかなと。
    上る階段が1本だけだから、スキップしてでも一気に登らないと後からでは登れなくなると考えてしまう。
    ならば階段を他にも作って、自分が上りやすいルートを選べれば、ちゃんと下から順に楽しめるんじゃないでしょうか。
    (男坂と女坂みたいな感じで)

    ※ぶっちゃけると、風水用にフラットシールドほしくて水産課やってて思いつきました。堀ブナ兄弟強いよメナス武器がゴカイほどの価値もないくらい強いよ。
    (3)

  4. #24
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    • レイヴはもっと手軽かつ頻繁に参加できるように。
      レイヴに参加するかどうかプレイヤーに問い、参加したくないプレイヤーはそのまま通過できるようにする。
    • スカームはアサルトのようなチケット制に。
    • 七支公は必要戦績を少なく。
    こんな感じでいかがでしょうか。

    また、少しスレッドの趣旨とは異なるかもしれませんが、メナスプラズムPTでは得られるポイントに上限を設ければジョブ縛りは少なくなると思うのですがどうでしょうか?(滞在時間は現在のまま)
    (4)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by 743 View Post
    各レベル毎の横の広がりが全く無くて一本道になっているのが一番ダメだと思います。
    一ヶ所でも詰まったらそこでお終いという一本道構造は早急に改善したほうがいいと思います。
     そうですね。現在は一本道な上、ゴールへのショートカットがある状態なので道中すら機能していません。これにより選択の余地がないだけではなく、多様なジョブをまったく吸収できていません。少なくとも同程度のランクに2種ぐらいは同時実装すべきだったし、それが可能になるまで導入は待つべきであったと思います(もう遅いけど)。

    Quote Originally Posted by nyu View Post
    あらやだ、詰んでる。
     あきらめないでおひいさま。

    Quote Originally Posted by Minamikun View Post
    新ナイズル、スカームなどコンテンツレベルがメナス以下なのにエールで見る前衛募集は「メナス武器」前提ですよ〜

    メナス武器によってコンテンツレベル完全崩壊してます。

     まったくこうなってしまいますね。追加予定の新コンテンツもコンテンツレベルではメナス以下なので、なにか特別な工夫なしでは確実にこうなります。だからみんな考えてあげて!

    Quote Originally Posted by KamoKamo View Post
    現状、低レベルコンテンツは得られる装備品を含めほとんど機能していないでしょうし、「装備品やコンテンツは、共通の尺度を持たせよう」ということですから、経験値、メリットポイントなどの共通なポイントを消費しても装備品が得られるようにしたらどうでしょうか?
    それだけだと、アビセア乱獲などの一部のコンテンツに集中してしまうかもしれませんので、

    ・個人戦績 → 初期、ジラート、プロマシアのエリアで得られる装備品や強化素材
    ・皇国軍戦績 → アトルガンエリアで得られる装備品や強化素材や強化素材
    ・連合軍戦績 → アルタナエリアで得られる装備品や強化素材や強化素材
    ・同盟戦績 → アドゥリンエリアで得られる装備品や強化素材や強化素材
    ・経験値、メリットポイント → 全てのエリアが対象、ただし消費ポイントは戦績より多め

    こんな感じで旧コンテンツも含め、レベルの低いコンテンツの装備品は消費するポイントを少なくし、コンテンツレベルの高い装備品は消費するポイントを高めに設定したら良いのではないでしょうか。

    もちろん、現在の仕組み(NMからの入手など)も残しておいて構わないと思います。
     旧コンテンツの再生としては、かなりアリなのではないでしょうか。かなり乱暴ですが、おそらく各コンテンツ全てに手を入れるというのはコスト的に厳しいでしょうから、ある意味での「通貨統一」と新通貨で買えるものを増やすわけですね。

    Quote Originally Posted by agrepika View Post

    「横の広がり」はもちろん足りない、というより、無いに等しいわけですが、
    同時に欠如しているのが、一度取得した武器・装備品の処理です。

    一部レリックのような特殊なものを除いて、他のものはリサイクル可能な仕組みを始めから用意しておくべきでした。
    (すでに別スレでも書いたけど)
    武器・装備は、大まかに【合成品・NM等のドロップ品・各種戦績等のポイント交換品】に分けられますが、この際、
    全て、ひっくるめて

    ・ワークスでポイントに交換→貯まったら上位装備品と交換
    ・上位装備品の強化用アイテムに変換

    という仕組みを、遅まきながら導入してはいかがかと。(レリックのような特殊なものだけは例外で構いませんが)
    ※旧FF14だと、これをもっと複雑にした仕組みがランダム性を柱に用意されてましたね…

     きちんと階段を踏ませるための手段ですね。思いっきりコンテンツレベル制に対応した工夫ですが、そういうのが14ではしっかりなされていたのか・・・なぜ11にはないんだろう?
    (4)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Mazikiti View Post
    結論から言えば、スカームパーツの入手経路をレイヴ主体に調整して以降はコンテンツレベル制は機能しています。
    アドゥリン実装当時におけるコンテンツレベル制の破綻は、
    過剰なまでに入口を絞った結果コンテンツ自体が消化されていなかった為で、
    この点に関しては七支公の必要戦績引下げやレイヴ調整も予定されており問題は解消される方向に向かう筈です。
    それと現時点では、メナスで唐突にレベルの段階が大幅に飛んだ実装となっている事がスキップを助長していますが、
    これも中間コンテンツの実装が予定されている為、解消の方向に向かうでしょう。
     ぜんぜんまったく機能してないと思います。コンテンツレベル制が機能している状態というのは、メナスにいくためにスカームをやる→スカームにいくためにワイルドキーパー・レイヴをやる→ワイルドキーパー・レイヴにいくためにコロナイズ・レイヴで戦績をためる・・・という流れが、ある程度サーバー内で繰り返され循環される状態を指します。

    今まったくそうなっていないのは、途中過程であるスカームやワイルドキーパー・レイヴの敷居が高いからではありません(開発の方はそう認識されているようですが)。途中過程を踏まなくても、最高階層であるメナスに到達できてしまうからです。「スカーム武器がなければメナスNMにいけない」「スカーム武器があればメナスにいける」ということが全然ないからです。

    Quote Originally Posted by Mazikiti View Post

    段階を踏んで下位のコンテンツを攻略したプレイヤーは、
    上位コンテンツに参加するにあたってアドバンテージを得る、というのがコンテンツレベル制の基本だと思います。
    これは取得装備によって攻略が楽に~という要素ではなく、入口が近くなる様に設計するという事です。
     そうかもしれませんね。明らかに現在のコンテンツ群は、厳密なコンテンツレベル制、「○○がなければ●●はクリアできない」という形を指向したものではありません。それはコンテンツレベル制とジョブチェンジシステムの整合性が0なことに問題がありますが、開発の方でもこれを理解しつつ、ある程度コンテンツランクの壁をスルーされることは前提としているのかもしれません。

    しかしであれば尚のこと、特殊な工夫が要求されるのではないでしょうか。何の工夫もなしに実装した結果、メナス以外のコンテンツが半死半生になるという惨状をもたらしました。

    Quote Originally Posted by Mazikiti View Post

    特にアドゥリンエリアにおいては継続してレイヴが行われる環境である事が理想となってくるので、
    同盟戦績には常に一定の価値を持たせておく事がコンテンツレベルを機能させる上では意味があると思います。
    とりあえずレイヴに参加していれば、あらゆるコンテンツへの入口が見えてくる設計であって欲しいですね。
     なるほど、そうですね。ビバック維持の構造や必要プレイヤー数などから考えても、明らかにアドゥリンは開拓=レイヴが活発に行われていることを前提にした設計となっています。しかし現状、唯一の有効コンテンツであるメナスとレイヴとの関係性が0なため、そこの前提が崩れています。本来のコンテンツレベル制が機能していれば、レイヴから階段を上っていって最終的にメナスにいきつくため、途中の階段としてレイヴは機能していたはずなのですが。

    Quote Originally Posted by Misoka-no-Tuki View Post
    現在、コンテンツレベル制の階段は、全てバトルコンテンツで構成されています。
    それゆえにジョブ縛り・装備縛りが発生し、
    YenTeさんのおっしゃる「装備依存度の低いジョブ」による階段のスキップが発生する。

    ならば、非バトルコンテンツによるもう一つの階段を並べるのはどうでしょう。
    競売に出品できる合成品では、今度はギルによるスキップが発生しますので、
    生活系スキルを利用するコンテンツで装備または素材を入手、素材の場合は自力で合成練成して完成させる。というふうに。
    これの参加条件を、「下位コンテンツのクリア」と「合成スキルのランク」で設定。
    最初は下級職人でOK。次のコンテンツは名取。その次は目録>印可。
    ただ、4種のスキルを高弟にしてる人もいる可能性はありますので、印可の次は「印可2種」。高弟>皆伝>師範は本当に階段の最後のコンテンツに取っておく。
    合成スキルは上げてない? 合成上げがめんどくさい? 心配無用、メナスインスペクターがあります。
    コンテンツの内容は……ちょっと思いつかなかった申し訳ない。
    今あるものだと、カンパニエopsの技術供与のようなクイズ形式、MMM納品課のような制限時間内にアイテムを製作、というものがありますね。
    なんにせよ、ちょっとずつポイントを貯めるコツコツ系コンテンツになるでしょうね。
    得られる装備の性能を、同じCLVのバトルコンテンツのものよりちょっと下、一つ下のCLVのよりは上、とすれば、
    みんながみんな合成に走るということもないでしょうし、選択の幅が広がると思うのですが……。

    戦闘を行わないコンテンツで装備を取得するのはどんなもんか、と書いてて自分でも思いはしましたが、
    MMM水産課という、戦闘なしで装備がもらえる(こともある)コンテンツもレアケースですが存在しますのでいいかなと。
    上る階段が1本だけだから、スキップしてでも一気に登らないと後からでは登れなくなると考えてしまう。
    ならば階段を他にも作って、自分が上りやすいルートを選べれば、ちゃんと下から順に楽しめるんじゃないでしょうか。
    (男坂と女坂みたいな感じで)
     コンテンツレベル制では、同じレベルでも複数の様態のコンテンツが用意されているのが望ましいです。合成スキル所有者の割合を考えればこのままの形での実装は望ましくないでしょうが、「非バトルコンテンツ」がコンテンツレベル制の中に入ってくるのはなかなかアリなんじゃないでしょうか。

    Quote Originally Posted by KamoKamo View Post
    • レイヴはもっと手軽かつ頻繁に参加できるように。
      レイヴに参加するかどうかプレイヤーに問い、参加したくないプレイヤーはそのまま通過できるようにする。
    • スカームはアサルトのようなチケット制に。
    • 七支公は必要戦績を少なく。
    こんな感じでいかがでしょうか。
     現在の状態で(メナスがあのままの状態で)他のコンテンツを活発にさせるには、こうして他の敷居を思いっきりさげるしかなさそうですね。それは厳密に言えば「コンテンツレベル制が機能している」状態ではないですが、各コンテンツ群が活発に行われているのであれば、見かけ上はおなじ効果をもたらしますし、アドゥリンで復帰した!なにやろう?って人とかにも親切に思えます。

    Quote Originally Posted by KamoKamo View Post
    また、少しスレッドの趣旨とは異なるかもしれませんが、メナスプラズムPTでは得られるポイントに上限を設ければジョブ縛りは少なくなると思うのですがどうでしょうか?(滞在時間は現在のまま)
     そうなると、現在の構成→上限達する→離脱→再チャレンジ がデフォになりそうですね。うーむ・・・・
    (3)

  7. #27
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    コンテンツレベルそのもの是非はともかく、
    建前通り機能させるだけならさほど難しくないんでは、と素人考え的に思うのです。

    ぶっちゃけ全ての元凶はメナスで間違いないと思うんですが(参加の難易度や他を圧倒する報酬装備etcetc)
    メナス側に制限かけることはもう不可能です。開発さんがどうこうより、おそらくユーザー側で揉めるだけでしょうね。

    となるとメナス以下のコンテンツに調整を入れないといけない訳ですが、
    割と重要だと思うのは『入口(参加費・トリガー)を緩和しても効果が薄い』のではないかということです。

    ・発生間隔が長く、報酬がランダムかつハズレ有りのワイルドキーパー
    ・武器は取りやすいがオグメ性能がランダムのため、繰り返す必要のあるスカーム

    どちらも一線級の武器が手に入るコンテンツであるなら問題はなかったのかも知れませんが、
    中間装備を手に入れるためのコンテンツとしては不確実すぎて、単に足止めのコンテンツにしかなってない、という事と思います。
    (特に現状ソロでの最高到達点であるはずのワイルドキーパー)
    ……この辺の欠点要素がメナスに見当たらない辺り、結構不思議ではあるのですが。

    『中間装備を手に入れるコンテンツとして微妙』であるため、緩和されたら繰り返すのか?通うのか?
    という話になるのですが、それはないだろうなあ、と思います。
    少なくとも、現状と同じ報酬ドロップのシステムでワイルドキーパー参加費が半分になっても通わねーです。
    戦績的にも時間的にもリスクがデカすぎますもの。(←現在三連続ハズレ中)

    では、どうしたら建前に近くなるのかという話ですが。
    単純にソロ~少人数でコンテンツレベルを登っていけるルートを作れば良い、だけの話だと思います。
    (従来のレベル上げに例えるなら、アビセア乱獲相当のメナポ勢に対して、FOVやカンパに相当する手段)

    つまり、スカームとレイヴをそこ相当にすれば良い、と考える訳です。
    具体的には、
    『ソロや少人数でも気軽に参加して少しずつ強くなっていけるレイヴ』と
    『1PT程度の人数が必要で若干運が絡むが、比較的少なめの手間で強くなれるスカーム』というような感じで。

    例えば、レイヴであるならワークス武器に戦績消費等で段階的にオーグメントで強化出来るようにするとか。
    (七支公武器も七支公討伐数で強化できる、とかなら討伐が継続されていく意義になるかも知れません)

    スカームであるなら、現状のスカーム武器を今後の追加スカームでも土台として使えたり(上位では白霊石+αのみが出る感じで)
    Oフラグメント(?)を共通して使えるなら新旧スカーム全体の賑わいになるかも知れません。
    (次回VUでもしかしたら… とも思うので割と注視しております)

    最高段階でその時の上位コンテンツの武器にギリギリ届くか程度なら、コンテンツレベル上位の優位も揺るがないでしょう。
    現状で例えるなら、初期段階のメナス武器程度であるなら、不満も少ないのではないでしょうか。

    大事なのは『手間はかかっても誰もが確実にステップアップ出来る』だと思うのです。
    上の例ならワークス武器をメナス武器(初期)と互角程度に持っていくのに合計50万~100万戦績以上かかっても良いと思うし、
    上位のスカームトリガーが習得若干厳しめでも良い。
    キツいかなーと思っても、コツコツ続けるか途中で上位コンテンツに鞍替えする選択肢も出来ましょうし。

    (蛇足になりますが、試練内容はともかくメイジャンの『同じ装備をオグメで段階的に強くする』という要素事態はとても素晴らしいと思ってたのですが
    なぜ『装備で成長を担う』というアドゥリンの根幹に組み込まれなかったのか? これが不思議でなりません)

    それぞれのコンテンツにレベルの幅をもたせれば、現状のような強引なすっ飛ばしもすっ飛ばさざるを得ない事情も減るでしょうし、
    格差の軽減に繋がるのではないかと考えます。

    現状(というか、開発さんの提示されたCLの表も眺めて)で強く思うのは、
    段階を踏むにしてもその段がばらばら(PTコンテンツのスカームであったり、フルアラのメナスであったり)で
    踏破… というか上に登って遊んでいるけるのはそれこそ全部出来る人達だけだろうなあ、ということなんですよね。

    ちゃんとアドゥリンで遊ばせて欲しーなー。
    (13)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by YenTe View Post
    コンテンツレベル制が機能している状態というのは、メナスにいくためにスカームをやる→スカームにいくためにワイルドキーパー・レイヴをやる→ワイルドキーパー・レイヴにいくためにコロナイズ・レイヴで戦績をためる・・・という流れが、ある程度サーバー内で繰り返され循環される状態を指します。
    実態としてCLスキップが当然になっているからといって、それがCLが機能していない理由にならないのではないでしょうか。それが該当するのはCL設計に基づき段階を一段ずつ進む導線をしかけている場合の話です。FF11のCL設計はコンテンツ参加にCLやILによる制限を組み込んでいないので、スキップ可能なプレイヤーはスキップすればいい、といった設計だと思います。ではスキップしないプレイヤーはどうか?と言えばそれは至って構想通りに「レイヴ→スカームorワイルドキーパーレイヴ→レイヴ」と循環したプレイを行っています。つまりコンテンツの上位下位の指標・導線としてのCLは機能しています。

    前提が、CL通りに下から上へと一本道をプレイヤーに走らせる構想であるなら話は別ですが、現実にそうなっていないし、横を広げる主旨の発言がなされている点から言ってもそういった設計ではない筈です。
    Quote Originally Posted by monya-munya View Post
    どちらも一線級の武器が手に入るコンテンツであるなら問題はなかったのかも知れませんが、
    中間装備を手に入れるためのコンテンツとしては不確実すぎて、単に足止めのコンテンツにしかなってない、という事と思います。
    これも同様の話ですね。
    話がコンテンツの人気の差になっていて、論点がズレていると思います。
    メナスのハードルを跨げないプレイヤーは、下位のコンテンツでPLを上昇させるしかないのですから、メナスより下位のコンテンツは端的にメナスよりも参加のハードルは低くあるべきです。そして、メナスより圧倒的にCLが低いのですからメナスよりILが低いのは当然です。

    ただ現行の問題として、循環性が低い為に下位のコンテンツのハードルが上昇してしまう結果になりがちなので、先の発言で述べた通り同盟戦績に一定の価値を持たせ続ける事で、レイヴ参加の動機付けを高める構造にするのが良いのではないか?というのが私の考えです。
    (7)

  9. #29
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    今からでも遅くないと思うので、レベル制限時の高レベル装備品性能制限と似たような感じの仕組みを取り入れられませんかね。
    装備品の「装備品レベル」が、コンテンツの「コンテンツレベル」より大きかったら、その装備品の性能はコンテンツレベルに応じて自動的に制限される
    みたいな。
    例えばメナス武器なら、メナスボスに対しては本来の性能なんだけど、メナスのNMやザコに対しては七支公武器と同程度の性能に、レイヴにおいては戦績交換武器と同程度の性能に制限するイメージです。
    そうすれば、メナス以下のコンテンツの募集でメナス武器を要求するようなばかげたこともなくなるし、メナス武器持ちがレイヴの障害物をあっという間に破壊してしまう事態も防げるんじゃないでしょうか。
    (9)
    Last edited by HamSalad; 06-09-2013 at 06:34 PM.

  10. #30
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    Quote Originally Posted by Mazikiti View Post
    実態としてCLスキップが当然になっているからといって、それがCLが機能していない理由にならないのではないでしょうか。それが該当するのはCL設計に基づき段階を一段ずつ進む導線をしかけている場合の話です。FF11のCL設計はコンテンツ参加にCLやILによる制限を組み込んでいないので、スキップ可能なプレイヤーはスキップすればいい、といった設計だと思います。ではスキップしないプレイヤーはどうか?と言えばそれは至って構想通りに「レイヴ→スカームorワイルドキーパーレイヴ→レイヴ」と循環したプレイを行っています。つまりコンテンツの上位下位の指標・導線としてのCLは機能しています。

    前提が、CL通りに下から上へと一本道をプレイヤーに走らせる構想であるなら話は別ですが、現実にそうなっていないし、横を広げる主旨の発言がなされている点から言ってもそういった設計ではない筈です。

    これも同様の話ですね。
    話がコンテンツの人気の差になっていて、論点がズレていると思います。
    メナスのハードルを跨げないプレイヤーは、下位のコンテンツでPLを上昇させるしかないのですから、メナスより下位のコンテンツは端的にメナスよりも参加のハードルは低くあるべきです。そして、メナスより圧倒的にCLが低いのですからメナスよりILが低いのは当然です。

    ただ現行の問題として、循環性が低い為に下位のコンテンツのハードルが上昇してしまう結果になりがちなので、先の発言で述べた通り同盟戦績に一定の価値を持たせ続ける事で、レイヴ参加の動機付けを高める構造にするのが良いのではないか?というのが私の考えです。

    正直なところ、
    『段階を踏めば(ワイルドキーパー、スカームで装備を整えれば)、メナスへの準備が整い誰もが参加する事が出来る』というのが、
    お題目、あるいは机上の空論に過ぎないってのは現状苦しんでる人で実感されてる方は多いと思いますよ?

    FF11におけるコンテンツレベルの想定が『PT、あるいはフルアラコンテンツにも問題なく参加できる人』のみになっている、なっているという事を
    認識された方が良いかと。それ以外はまともに遊べない、と言っても過言じゃないです。
    『アドゥリンでは遊べない』っていう人達の根っこはそこだと思います。

    (レイヴ調整で遊べるようになる!と仰られる方もいますけども、
    下位コンテンツが必要な人達にとっての緩和なのかどうかは考えてみる価値があると思いますよん。
    単純に戦績が稼ぎやすくなる、のは確かなんですけどね。それはもっと上の人達にとっても同じなのです。)

    コンテンツレベルがそういう人達を淘汰して、プレイヤーを厳選していくためのシステムなら実によく機能してると思いますよ。
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    Last edited by monya-munya; 06-09-2013 at 06:40 PM. Reason: 補足。

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