こういうのが簡単にできるのでしたら同アカに配送できるできないや配送そのものができないのアイコン追加はだめでしょうか?
最近はアイテムが多すぎてもうなにがなにやらで・・・
こういうのが簡単にできるのでしたら同アカに配送できるできないや配送そのものができないのアイコン追加はだめでしょうか?
最近はアイテムが多すぎてもうなにがなにやらで・・・
・開発者の口から語られているだけでゲーム内では出てきていない「コンテンツレベル」なる用語がいきなり表示される違和感
・例えばスカーム武器のオーグメントの有無、メナス交換品の強化の度合いに関わらず一律で同じラベルが貼られるというちぐはぐさ
・なにより上位コンテンツで得られる物が必ずしも有用であるとは限らないという現実(特に防具は)
その数値はなんの意味も持たないと思うのですが、どういう意図でこのようなことをするのかが全くわかりません
いやまあ「このようなことをしますよ」ってアナウンスなら別に「ああ、そうですか」で済む話なのですが
「プレイヤーの意見を汲んでこうします」って発言でしたので、なんだかなぁ、って気がします
つまり、現在進行中の計画に対して、それに沿った発言に目をつけて「採用!」というようなレスをつけて
「プレイヤーの意見を取り入れてますよ」というポーズをとりたいだけなんじゃないかなという疑心を持たざるを得ません
バランス調整、技術的な問題、など色々と一朝一夕にはいかないことだらけだとは想像できますが
もっとほかに真摯に耳を傾けるべきことがあるんじゃないかと思うのですが?
Last edited by arthor; 05-14-2013 at 09:27 PM.
合計値だけを強調して話をしたのはマズかったですね、すいませんでした。
Lv99以下の間は、キャラクターのステータスがレベルによって成長し、装備品のステータス上昇はボーナスだけの役割だったので問題なかったのですが、今後はキャラクターは成長せず、装備品だけでステータスを上昇させることになります。
その時、特定のステータスだけしか上がらなかった場合、たくさんの歪みが起きます。
例えば後衛用装備のHPやVITが一切上がらずにCLv100となった時、後衛は雑魚の通常攻撃1、2発で死ぬかもしれません。
前衛用の装備のINTやMNDが上がらずにCLv100となった時、前衛の敵対魔法は通用しなくなるでしょう。
プレイヤーの行動がどんどん狭められていくわけです。
上の例はかなり極端に書かせて頂きましたが、現在の装備のステータス設定を見ていると、いずれ本当にこうなりかねない、と私は危惧しています。
Last edited by XylitolGum; 05-14-2013 at 10:10 PM.
というか、コンテンツレベルってこんな平面なものなんでしょうか…
レイヴやスカーム・七支公装備こそ成長可能にしてコンテンツレベルの概念で行くと
Lv14~20 メナス
Lv7~16 七支公・スカーム
Lv1~10 レイヴ
みたいにすべきではと思うのですが。
Lv1~7の状態で一気にLv14に到達するためにはとても努力が必要(ここ失敗しましたが)
でも頑張ってLv7の七支公武器を取得して例えば、七支公を繰り返す事により武具が成長して
Lv16相当になる。
この状態でさらに上位を目指す場合はメナスに挑戦してLv14を取得して20を目指す
こうすればコンテンツの延命化も行えますし、有る程度ノンビリペースのユーザーもステップアップ
出来ますよね。
Lv7までしか出来ないユーザーがそこで遊んでてもずっと足踏みするだけじゃ、確かに遅れた人は
もうついていけなくなっちゃいますよね。
トラミニ長く使いたいんで考えてほしいなぁ、オフィトライデントはなんか好みじゃないし
Last edited by Ariesrc; 05-14-2013 at 10:04 PM. Reason: 途中送信してしまった為
とても簡素化したイメージです。
両手槍で表すと…
ワークスランス D131 隔492 命中+10 レイヴ:D157←これ外す
->同盟戦績を消費する事で、段階的にD165まで強化可能
トラミニ D158 隔492 STR+8 耐風+20 ヘイスト+2%
->古ぼけた紋章-蟲妃公を消費する事で、段階的にD200まで強化可能
カツノッチ D146 隔492
->オグメでD+60まで付く事がある。ギャンブラー向け
オフィトライデント D181 隔396 DEX+8 VIT+8 命中+18
飛竜:命中率アップ
->メナスプラズムを消費することで、段階的にD230まで強化可能
で、
ウプキレフ D266 隔492 STR+13 命中+40 攻+25
クリティカルヒット+2%
を手に入れる。
・装備の陳腐化速度を低下させる
陳腐化自体はレベルと置き換えると仕方ないと思いますが、速度が速すぎる
・身の丈に合った範囲内で成長する事が出来る。
「オフィトラ取ったけど、強化厳しいしトラミニ強化するか~」みたいな
・コンテンツの過疎化を抑える
繰り返し要素を増やすことで、記載のままです。
要は「コンテンツ」を「狩り場」と考えた感じですね。
今は「ミミズ倒した!カニ倒した!次魚!はいクフィムおわり~」
こんな状況になってるのでは無いでしょうか。
今、メナスまで楽しまれているユーザーは取りあえず別途考えるとして
そこに追いついてないユーザーの為に、上記の様な事を考えてみました。
コンテンツレベル
FF11が始まって11年目にして現れた新たな言葉ですね。
FF14を私は遊んだことはありませんが取り入れられているということを聞いたことがあります。
FF11が11年続いた大きな魅力の一つにコンテンツの横幅の広がりがあると思うのです。
デュナミス、サルベージ、ナイズル、エインなどさまざまなコンテンツがありそれぞれに長所のある装備がありました。
エインは私面白くないからやらずにサルベージで遊んで装備を極めるとか
こういう遊び方をユーザーが自由に選べ楽しめたと思うのですが
今回のコンテンツレベルを実装したおかげで
いまメナスをやっておかないと今後周りについていけなくなるおいていかれるという強迫観念染みたものを感じます。
自由に遊べるものがなくなりました。
この現実はメナスに飽きたらやることがなくなるというレベルまできています。
多数のジョブがありさまざまな武器がありますが
人によっては竜騎士しか興味ないしやらないという人がいたとします。
メナスで槍と防具を鍛え終わったらやることがなくなるんですよ。
コンテンツレベルというのを持ち出したことによって
FF11が11年続いた自分で楽しめるコンテンツを選び遊ぶという横の広がりを失い
旬のコンテンツだけやらねばならないという強迫観念にかられ
FF11からのユーザー離れが加速すると思います。
最後に一つFF11には11年間続くだけの世界と文化があるのです。
昨日はLS仲間とミーブルバローズ、今日は時間が取れるので野良VW連戦に、明日はサルベージ固定LSに
明後日はレリック夢見てデュナミスに、ちょっと空いた時間にアビセアに、手の空いたフレンドを募ってリンバスに
これらは全て横の広がりから出来た遊び方です。
自分のコンテンツレベルは14相当なので昨日はメナスプリズム稼ぎ、今日はメナスNM、明日もメナスNM
「スカーム?自分のコンテンツレベルにあわないので頑張ってきて。」
「メナスボス行きたいです。」「コンテンツレベル14相当でしょ?出直してきて。」
これでゲームが楽しくなるとは到底思えません。
とのことですが。
本当に「心のメインジョブ」にレベルアップするんですね。
表記させる⇒誰でも確認可能⇒コンテンツレベル未到達⇒出直してこい⇒出直し?もう戻れませんが?⇒あぁ~・・・(察し)
この流れしか思い浮かばない自分が悲しいですね。
表記自体に異論を唱えているわけではありません。何とも言えないということです。今ですらメナス装備縛りが発生してるのに、今度はコンテンツレベル装備縛りですか。う~ん・・・・ここまで必死にならざるを得ないものを「ゲーム」とは言わないと思うんですけど・・・。
疑問におもうのです。表記によるさらなる縛りを発生させる要素になってしまうのでは?と。今ある縛りに加えてさらに「縛り」に成り得る要素を、検討しますと開発自ら発言した以上、おそらく実装は比較的容易にできるのでしょうし、需要はあるのでしょう。さらなる縛りにはつながらないんだろうと推測しつつ、肯定否定は別として、その後の流れを見届けさせてもらいます。
スレ違いな内容、失礼しました。
誰でも参加可能な経験値稼ぎというコンテンツ(コンテンツレベル0?)がなくなったことで、
何かしら遊ぶためには、PTを組んでコンテンツに参加しなければいけないという状況が強制されています。
FF14やモンハンのようなコンテンツゲーとして最初から運営されていれば良いですが、
FF11のユーザーには、そのような文化には不慣れで馴染めない方が多いと思います。
コロナイズレイヴとレイアレイヴは、敵が強く気軽にはいきませんが、
誰でも参加可能で、いつでもどこかで発生しているという意味で、エンドコンテンツではないものに分類されそうです。
これらを気軽にできるように出来ないでしょうか?
そもそもがカンパニエの使い回しなら、レイヴ発生したと同時にアドゥリンの屈強なNPCが攻略を開始し、
そこにソロでもPTを組んでも混じることができるなど。
そうでもしなければ、エンドコンテンツに慣れず、また不要としている層は、もうやる事がない状況にならないか
心配です。
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