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  1. #361
    Player Type08-Ikkyu's Avatar
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    【神獣の攻撃】を選択し、対象に対して2~3発殴りつけた後にようやく【各種の履行】が行えるんです。
    ここですでにタイムロスが10秒以上発生しているんですが、そう操作しないと本体が殴られます。
    召喚獣の被弾状況によっては、その上でも本体が殴られる状況が今です。

    【ひきつけろ】でも無けりゃ、安心して不意テーカーすら撃てないですよ。大問題です。
    獣ペットに比べると、召喚獣は通常の削り与ダメの差も大きいのでここでもキープ力に差が出ます。
    ナズナが200程度でオートアタックする相手に、召喚獣は50が良いところ。

    これで今のヘイト調整が適してる訳が無いです(・ω・)
    (16)
    そろそろ呼び出しペットに乗れても良いと思う。

  2. #362
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    昨日の投稿の補足です。

    別の調整として、
    召喚獣にも獣使いのよびだしペットと同じように敵対心+の特性をつけ、
    さらに、被ダメージ時の敵対心の減少を抑えるといった調整も検討しましたが、
    これはソロ向けの調整であり
    、パーティ戦においては召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況も
    あるかと思いますので、上記の履行使用時に敵対心がある場合は、
    不揮発値に+1をしない調整の方をとらせていただきました。

    やっぱり獣使いは、公式認定ソロジョブだったのね。
    行け!ソロ街道まっしぐら!!
    (9)

  3. 04-19-2013 06:44 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #363
    Player Rukar's Avatar
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    >召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況

    あえて言うなら
    召喚獣の位置取りが上手くいかずに後衛の方を向いちゃって
    前方範囲でぎゃーみたいな状況でしょうか?
    こういう状況ならほかの方も言っているように帰還させちゃうかな~。
    帰還する前にWSが来ちゃったら、それは運が悪かったというか
    履行のタイミングをはからないプレイヤーも悪い、みたいな。

    ほかにも思いつく状況はなくはないですが、
    召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況というのはかなりレアケースじゃないかと。
    そして、それはプレイヤーの操作次第でなんとでもなるのではないかと思います。
    (19)

  5. #364
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    召喚獣にも獣使いのよびだしペットと同じように敵対心+の特性をつけ、
    さらに、被ダメージ時の敵対心の減少を抑えるといった調整
    召喚獣がターゲットを取らないように戦いつつ召喚獣が帰還できない状況は存在しないと思うのでこっちの調整のほうがうれしいです。召喚獣がいる際に履行指示のヘイトを完全に0にする調整もわからなくはないですが、0か1かみたいなヘイト状況で戦うのはきついですよ。それってつまりほかの行動一切できませんからね・・・
    (8)

  6. #365
    Player Sphere's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    召喚獣にも獣使いのよびだしペットと同じように敵対心+の特性をつけ、
    さらに、被ダメージ時の敵対心の減少を抑えるといった調整も検討しましたが、
    これはソロ向けの調整であり、パーティ戦においては召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況も
    あるかと思いますので(以下略)
    このコメントは、
    よびだしペットに「敵対心+の特性がついており、被ダメージ時の敵対心の減少を抑える効果」がある
    という特性が備わっている「部分」は、ソロ活動をするのに適した特性として調整されているわけで、
    これは決して、即ち獣使いが「ソロジョブ」だと断定していることにはならないと解釈していますが
    誤解を招きかねない表現にも感じますので是非説明をお願いしたいです。

    敵対心の話題からはやや逸れるようにも思えますが、
    「ひきつけろ」の実装当初、このアビは「PTプレイにおいて『挑発』のように使うことができます」として
    導入された経緯があります。
    結果として設計意図とは掛け離れた使われ方をしていますが、決して
    なし崩し的に「ソロジョブ」認定というような諦めだけはしないでいただきたいと思います。
    (8)
    Last edited by Sphere; 04-19-2013 at 02:35 PM.

  7. #366
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    召喚獣にも獣使いのよびだしペットと同じように敵対心+の特性をつけ、
    さらに、被ダメージ時の敵対心の減少を抑えるといった調整も検討しましたが、
    これはソロ向けの調整であり、パーティ戦においては召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況も
    あるかと思いますので
    この書き方だと、獣=ソロジョブなんですかね?それならそれで構いませんので、超絶強化してください!と個人的には思いました。
    (4)

  8. #367
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    削除されるとは思いませんでした。これなら削除されないでしょうか。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    パーティ戦においては召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況も
    あるかと思いますので
    上記に該当する戦闘例を教えていただきたい。召喚士は召喚獣に敵対心を取らせるのがセオリーだと思うのですが。
    (19)

  9. 04-19-2013 05:16 PM
    Reason
    スレチ

  10. #368
    Player HamSalad's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    忍者に限定した話としては、上げた方が良いという点は理解できます。
    ですので、忍者の敵対心のコントロールに関しては、別の調整で行います。

    今回は、赤魔道士がサポートジョブに忍者を選択した場合に以前と同じ状況になりうることから、
    調整対象とさせていただきました。

    また青魔法に関しては、青魔導士がターゲットを取ったとしてもある程度耐えられるジョブだと
    考えているため、敵対心の調整は行っていません。
    忍術はサポートジョブに忍者を選択したときに敵対心を稼げるのがまずいからと一律調整するのに、青魔法は青魔道士がある程度耐えられるジョブだから(サポートジョブに青魔道士を選択する可能性は無視で)一律対象外って、論理展開的におかしいです。
    青魔法が優先度の関係で今回対象外なのであれば、無理に理由をこじつけなくてもいいと思います。
    (8)

  11. #369
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    召喚獣がパーティ戦において敵対心を稼がない方が好ましい状況として考えられるのは
    神獣の加護を発動させている時だと思います。
    神獣の加護は召喚している召喚獣の違いによって様々な恩恵を
    パーティメンバーに与えるアビリティです。
    でも、このアビリティには攻撃力や魔法攻撃力
    そして防御力が下がるというデメリットがあるという話です。
    パーティ戦闘において防御力の下がった召喚獣が敵のタゲを取りダメージを受けると
    召喚獣が早く沈み、神獣の加護の効果が十分に得られないという事ではないでしょうか。
    (2)

  12. #370
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    昨日の投稿の補足です。

    言葉が足りていなくて申し訳ありません。
    厳密に言いますと、履行技には不揮発値に1という敵対心が入ります。

    これは、行動を行ったモンスターに対して、召喚士自身の敵対心を残しておくように処理しているためです。

    召喚獣の敵対心が不揮発値1、揮発値1の最低値の場合、
    履行技を指示した際、召喚士自身に不揮発値が+1されますので、
    敵対心は、不揮発値2、揮発値1になります。
    この時に、ターゲットが召喚士のところに来るといった挙動になっています。


    上記の様な設定だと
    召喚獣が倒れない、または/pet 神獣の帰還を使わない状況では問題ないと思いますが
    召喚獣が倒れた、再呼び出しをかけると
    常に召喚士には不揮発値が貯まり続ける状況になり
    いずれ不揮発値10や20になってしまいメイン盾をも超える第四の盾になりうるJOB設計ですね

    おそらくこれが、召喚士における/pet 神獣の退避が効かなくなる<<常にオートアタックを維持し続ける>本体不揮発値++ 召喚獣不揮発値1、揮発値1>>

    PTの場合、不揮発値+1増える状態(メイン盾よりも敵対心が高い)が寝かした敵をオートアタックしたり、の回答になるのかと

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
     
    調整として、以下の内容を検討しています。
    • 召喚士自身の敵対心が入っている状態では、履行技を指示した際に不揮発値に敵対心+1をしない。
      (=敵対心が0の時だけ、敵対心+1するという処理になります。)

    この調整は、(ジョブアビリティ側での調整ではなく)プログラムで行っている処理の変更になりますので、
    少々お時間をいただくことになりますが、ご了承ください。
     
    別の調整として、
    召喚獣にも獣使いのよびだしペットと同じように敵対心+の特性をつけ、
    さらに、被ダメージ時の敵対心の減少を抑えるといった調整も検討しましたが、
    これはソロ向けの調整であり、パーティ戦においては召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況も
    あるかと思いますので、上記の履行使用時に敵対心がある場合は、
    不揮発値に+1をしない調整の方をとらせていただきました。

    新しい調整案は長年 召喚士が求めていたソロでもPTでも使える調整だと思います
    (3)

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