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  1. #461
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    おねがいですから、早く再調整してください
    (23)

  2. #462
    Player ZACZAC_DOG's Avatar
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    範囲攻撃ばかりで、近接にタゲを取らないメリットがあまり無い
    この問題、確かVWの時にも言われていてタゲ持ち以外の範囲ダメージ減の処理が
    追加されましたよね? 何故また元に戻ったのか? 悪い方向に原点回帰しなくて良いです

    タゲ持ち以外は範囲攻撃による追加効果(強化消しや状態異常)を食らわないという
    処理があっても良いのではないかと思います
    近接は近寄れば無条件に範囲ダメージ貰うというリスクはあるのだから強化消しや状態異常は要らないです
    (21)

  3. #463
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    ナイトがいる前提での調整なので、コンテンツにおける編制の幅が狭まってしまっています。
    再調整していただけるのかどうか、お返事をお願いします。
    (14)

  4. #464
    Player Tekua's Avatar
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    副産物でしょうがからくり士の白兵戦マトンでもある程度タゲがとれるようになり、BFなどで盾役をして遊んでいます。
    ありがとうございました。
    まぁ、魔法ダメージですぐ落ちるんですけど。
    (3)

  5. #465
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    ・前衛総インフレ化で火力の貧相なナイトでもタゲを固定したい
    ・フラッシュ、挑発の揮発ヘイトでもタゲを維持したい
    ・ヒャッホイ前衛の心は一つ、死にたくない。死にたくない。
    ・アナイアずるい

    以上を満たすための与ダメヘイト0化なので、ナイトを入れる、カット固めた前衛がタゲ取り手段を連発する、タゲが固定するまで後衛は黙ってろ・・・
    といった戦術をPT組む度に周知しましょう。

    あとついでに、だましでゴリっとヘイトを稼ぎたいのでルドラ、マーシーのダメをちょっと前のキテレツダメに戻してほしい。
    (3)

  6. #466
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    • 盾を組み込まない場合、戦術や装備の工夫が必要になった
    • 盾を組み込んだ場合、アタッカーはヘイトを実質気にしないでよくなった
    といった感じなのかなと認識してます。

    この新しい仕様で大丈夫、とも思えないのですが、
    正直なところ、あまりにも大きく仕様が変わってしまい、
    開発さんの意図というか目指してる姿も分からないので、何ともいいづらいです。

    なので、開発さんからの解説がほしいかなと('з')
    (9)

  7. #467
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    殺す勢いで斬られ殴られするよりも、たった一度の挑発に激昂してしまう現状に
    某ピースの某ース兄貴を思い出しました

    っていうか雑な調整に見えるんですけどもう終わるから消化試合な感じですかね
    (10)

  8. #468
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    フェイス呼び出して自分が前衛でなぐっていると、けっこうタゲを取られます。
    しっかりと敵対心をかせぐアビなどを活用しないとフェイスが殴られてしまします。

    挑発にあと何秒ってセリフいれてレベル上げしたときの記憶がよみがえります。
    連携をしっかり、敵対心も考えてと、かなり昔の戦闘の要素を復活させてきているように感じます。
    (8)

  9. #469
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    絡まれ釣りができなくなったです?

    絡まれた人にケアルしただけで、なんで白さんに行くのかしら?
    というか、強化してるだけの人にも向かっていくのはナゼなんでしょ?

    絡んだ雑魚が、殴ってもいないのに一斉に白さんに向かって行ってビックリしました。
    (11)

  10. #470
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    私はナイトに一番力入れてるタイプのスタンド使いなんですが、
    挑発やフラッシュさえ入れれば、
    イケイケのアタッカーでもタゲは取りやすくなったんで、
    相手が一体ならば、前より良くなったと思いますが、
    たくさんの敵と一斉に戦う感じになるケースが多く、
    この仕様でいくならば、
    挑発のようなタゲ取りの手段が少なすぎると思います。
    (8)
    貢献、貢献、……また貢献!

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