Quote Originally Posted by Xan View Post
今回の敵対心調整について「パーティプレイを推奨する流れ」という視点から軽めに考察してみました。

まず、ソロプレイヤーよりもパーティ中心で行動するプレイヤーが多いほうが、コミュニティに属して長期的にプレイされることになると予想されるので
収益を考える上ではパーティプレイを推奨したいのだと思います。
FF14の開始とともに終焉に向かう予定だったFF11では、自由度の高い調整ができながく調整が進まなかった獣使いをはじめとするソロジョブも強化が可能になっていたのですが
FF14が不調である現状、優秀な収益媒体であったFF11をオンラインの機軸として見直さなければならなくなり、強化してしまったソロジョブをみなおす必要が出てきます。
既存のソロ性能をただ弱体するのでは反感が大きすぎるので、ヘイト調整によってソロでは一緒に殴るとペットにタゲを任せられないようにすると共に、新エリアではペットだけの攻撃ではペットが持たない敵の強さにし、ソロプレイヤーを盾役のいるパーティに入るように誘導するという流れだと考えられます。
ただ、この手段でのパーティへの誘導方法での問題点は、パーティ構成がある程度固定化されるために「気軽さ」が失われることです。
仲のいい人同士が好きなジョブだけで寄せ合ってパーティを組むのでは、エンドコンテンツでなくても困難になる場面が増える、という悪影響を危惧します。
なるほど今回の敵対心の修正は「ペットジョブのソロプレイ潰しにあり」ということですね。
そういう発想は無かった。目から鱗です。