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  1. #231
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    Quote Originally Posted by LiRa View Post
    たった一つでジョブ性能が一変してしまう装備群について
                  ↓
    たった一つの装備が無いと機能しないジョブ性能について

    レシミシエンピなどは相応のコストを掛けて入手しているわけだから、それに見合った性能は持ってしかるべき。
    問題なのは、レリミシエンピの性能を持ってこないとスタートラインに立てないコンテンツ側、バトルシステムの設計にあると思います。
    正直レリミシエンピ必須なコンテンツ自体本来は少ないと思います。
    アビセアやVWならば武器よりも、必要なアートマや魔法・WSを持っているか?等であって、ジョブ本来の動きが出来ていれば問題の無い事の場合が殆どです。(VWの一部の敵は厳しいですが、弱体アイテムを使用する事で緩和出来る救済システムもありますし)
    ただし、アイテムを得ると言う事が根底にあり、またそのアイテムのドロップ率が非常に低い為に連戦必須となり、ユーザー側が効率を追求し、最高効率に近い装備群を求めた結果、それらの装備が必須だと感じてしまう様な風潮になってしまったとも感じています。
    しかし効率を求める事は今に始まった事ではなく、Lv75時代にもメリポを稼ぐ為に装備やジョブをプレイヤー側で勝手に絞っていました。
    なので、私の意見としては、もちろんコンテンツやジョブ・ドロップ率のバランス等の設計もありますが、プレイヤー側が自分で自分の首を絞めているだけではないのか?と思っています。
    (6)

  2. #232
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    オハン、イージスに関しては、ナイトだけで無くFF11の戦闘全体に影響していると思います。
    例えば現状、戦闘職で二刀流と片手武器+盾というスタイルでは、明らかに前者が優位です。

    これを片手武器+盾が二刀流と同等なレベルまで引き上げようと思っても出来ない状況に
    なっていると思います。
    理由は当然上記二つの盾が今以上に強くなってしまうからです。

    というわけで、スレ主さんの意見に全面的に同意です。

    個人的にはそれぞれ発動率、カット率の2割程度をジョブ特性シールドマスタリー
    に還元する調整とかよさげに思えるんですがどうでしょう?
    オハン、イージスそれぞれについても若干性能が向上することになります。
    (2)

  3. #233
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    レリミシエンピ基準で調整してませんと開発は言いますが、無くてもやれる意外な方法とか見つかって広まると即修正
    むかーし最強NMをナ/戦盾でやれる!と開発は言っておきながら実際動画だしたら赤盾で18時間かけて倒したとかいう事がありまして
    その後すぐ赤盾弱体、暗黒複数でクラクラブラッドウェポンで倒したらそれも修正、学者の計略重ね掛けも即修正
    ユーザーがなんとか倒そうと試行錯誤して編み出したものを不具合と称して弱体してきた、過去そういうのにさらされてきた結果効率重視廃装備重視にならざるを得なかったユーザーがこのゲームには多いんですよ
    今はもっと悪化して凶悪な範囲持ちやらで薬強化前提ゲーになってます、それでもきつくて試行錯誤して突き詰めた結果がスタン・絶対防御・オーラ・オハンイージスやカット装備活用による
    凶悪な特殊技を封殺し、HPが多すぎたり無限沸きして処理できないお供などを引きはがしつつ耐え、ボスを最大火力で瞬殺する攻略方法しかないのが現状
    そういうコンテンツが今旬だから乗り遅れたり装備持ってない人からこれだけ不満が出てくる、そういう人の受け皿が少なすぎる
    個人的にはコンテンツ側の調整ももっと必要なんじゃないかなーとは思います

    あとライトユーザーがーって良く意見で出す人いますけど本当のライトユーザーは装備取りにこんな必死になってませんので引き合いに出さない方がいいかと(最近上がったライトユーザーのたわごとスレ見てるとそんな感じ)
    一般~準廃くらいのことをライトと言っては語弊があると思いますので他の言い方のがいいと個人的には思います
    私はどっちかというと準廃寄りなんでその視点で話してますが、他人の視点を借りて話さす自分の視点から話したほうがどういう位置の人がどういうものを求めているか開発陣にも分かりやすいと思うのですが
    (13)
    Last edited by eucleas; 02-26-2013 at 08:01 PM.
    流れのカッパエル
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  4. #234
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    Quote Originally Posted by Plo View Post
    ・逆にオハンにこんな能力が付随するなら多少の調整は受け入れるよというものはないですかね?
    パリセード、リアクトのリキャ半減(擬似オハン)
    常時大地の鎧、警戒のスケルツォの効果(大ダメージにえらく強い)
    命中50、攻50、クリティカル+15、ダブルアタック+15、wsダメージ+15%(超攻撃的)
    ファランクス+30(30ダメ以下は全てカット、小ダメージにえらく強い)
    これくらいしか思いつかない。
    回答ありがとうございます。
    イージスへの考え方理解しました。
    回避盾は戦術としての要素でありそれを装備としての要素で比較した私の未熟です。
    どうしても回避盾には愚痴が出てしまう・・・実際にはタゲが固定できないヘイトシステムに問題が
    あるのですが・・・論がずれる話を再び振ってしまい申し訳ないです。

    オハンへの付随の件
    オハンに何か性能を付随することで発動率を下げるのは許容できるか???
    との質問と受け取りましたので、その旨で回答します。違っていたらすみません。

    以下は個人的な意見でナイトやイーハンもちを代表するつもりは全く無いことをご理解ください。

    ・オハンに限らずイージスにもですが現状の性能以上に何かを付加する必要性を感じていません。
    ・現状でもオハンの発動率を87.5%までさげる(魔法&物理のカット上限と同等)のにも個人的には反対しません。

    前にも書きましたが私が考えるナイトの調整として
    ・盾の発動率 装備品の性能はいじらない
    ・盾スキル  発動率に影響を与えるようにする(具体的にはスキル1で発動率0.1%UP)
    この2点が大事だと思っています。

    これを行うとただでさえ高いイーハンの発動率がひどすぎるとの話が出ると思います。
    なのでスキル値に発動率を付加した段階で、発動率キャップをもうければいいと思います。
    発動率キャップは私が考えるのは87.5%ですがこの数字はいろいろ案を出し合ったほうが
    いい数字だとも思っています。

    これで回答になりますでしょうか?
    (2)

  5. #235
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    Quote Originally Posted by feil View Post
    これを行うとただでさえ高いイーハンの発動率がひどすぎるとの話が出ると思います。
    なのでスキル値に発動率を付加した段階で、発動率キャップをもうければいいと思います。
    発動率キャップは私が考えるのは87.5%ですがこの数字はいろいろ案を出し合ったほうが
    いい数字だとも思っています。
    ナイト育ててない、モ忍あたりの視点だけど(*'-')ノ
    自分の記憶では、回避のキャップが約80%、カウンターが75~80%?なので、そこを目安にするのはどうでしょう?
    (カウンターはおそらく発生率が80%キャップで、そこから命中判定が5%で自動失敗だからかな?)

    まず、基本的な盾発動率のキャップを80%とします。
    その上で、既存の盾の発動率をダメージカット率とのバランスを考慮して、個性が出るように調整。
    そして、発動率が高いタイプならば、盾スキルブーストをしっかりと行えば80%キャップを狙えるラインに。
    で、そこからオハンは発動率キャップ上限が増えて87.5%が可能とか(*'-')
    こういった形ならオハンが発動率において TOP性能であると共に、
    盾スキルの重要度アップ+様々な種類の盾をうまく用いることも可能になるかなーと思うのです。
    (4)
    Last edited by KalKan-R; 02-26-2013 at 09:48 PM. Reason: 改行などなど。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  6. #236
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    ナイト育ててない、モ忍あたりの視点だけど(*'-')ノ
    自分の記憶では、回避のキャップが約80%、カウンターが75~80%?なので、そこを目安にするのはどうでしょう?
    (カウンターはおそらく発生率が80%キャップで、そこから命中判定が5%で自動失敗だからかな?)

    まず、基本的な盾発動率のキャップを80%とします。
    その上で、既存の盾の発動率をダメージカット率とのバランスを考慮して、個性が出るように調整。
    そして、発動率が高いタイプならば、盾スキルブーストをしっかりと行えば80%キャップを狙えるラインに。
    で、そこからオハンは発動率キャップ上限が増えて87.5%が可能とか(*'-')
    こういった形ならオハンが発動率において TOP性能であると共に、
    盾スキルの重要度アップ+様々な種類の盾をうまく用いることも可能になるかなーと思うのです。
    いいご意見だと思います。
    回避キャップ80なら上限はそこにあわせるのが個人的にはいいと思います。
    ただ数字は目安とか個人意見でだしてますので決めてしまう必要性はないとおもってます。
    (1)

  7. #237
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    イージスオハン持ちナイトです。
    皆さん、適当に数字調節して満足しないでください…現状オハンの発動率でないと即死の敵がいるんです。
    まぁ、スキルと装備のある方はオハンじゃなくても維持できるのかもしれませんが、少なくとも私は無理でした。
    (装備的には物理50%魔法85%カット、スキルは盾を始めとして全て青でメリポ振り分け済みですが)
    盾スキル依存にするのもありとは思うけど、やっぱりコンテンツ側の調節をすべきだと思うなぁ。
    フォーラムで大騒ぎすれば装備性能が変わる、っていう事例ばっかり出てはたまりません。
    詰まる所、あまり大きな声に振り回されて弱体調整ばっかりしないでください、開発さん…。
    (29)
    Last edited by Windbell; 02-27-2013 at 12:07 AM. Reason: ちょっと修正

  8. #238
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    魔道剣士が
    物理回避が高い
    属性防御も高い
    攻撃力もナイトより高い

    らしいですねぇ。
    サポ忍にすればほぼすべてに対して強い?

    ここでの議論は1ヶ月後にはすべて無駄になりそうな感じですね。
    (1)

  9. #239
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    ナイトというより比べるべくは忍者というかんじですかねぇ。
    盾としての忍者はこれで完全におわったような気がする。
    軽装にもカット装備をとかいってたきがしますがつまるところ
    魔道剣士実装を見据えてというかんじでしょうかね。
    (1)

  10. #240
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    Quote Originally Posted by Windbell View Post
    イージスオハン持ちナイトです。
    皆さん、適当に数字調節して満足しないでください…現状オハンの発動率でないと即死の敵がいるんです。
    まぁ、スキルと装備のある方はオハンじゃなくても維持できるのかもしれませんが、少なくとも私は無理でした。
    (装備的には物理50%魔法85%カット、スキルは盾を始めとして全て青でメリポ振り分け済みですが)
    盾スキル依存にするのもありとは思うけど、やっぱりコンテンツ側の調節をすべきだと思うなぁ。
    フォーラムで大騒ぎすれば装備性能が変わる、っていう事例ばっかり出てはたまりません。
    詰まる所、あまり大きな声に振り回されて弱体調整ばっかりしないでください、開発さん…。
    それはコンテンツというかモンスターに問題がるといった感じですかね?
    攻防比の調整が直ぐ後に迫っていますので、そっちに期待するのが良いと思います。
    (1)

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