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  1. #221
    Player feil's Avatar
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    Ploさんへ

    あまりに煽りで酷い文章だったので書き直しました(イイネを頂いた方には失礼しました)

    ・ぶっ飛んでるものを弱対するのではなく、他を底上げするほうがいいと思ってます。
    ・イージスは魔法ダメージカット上限突破があり87.5%カットできるのでオハンより優れていると私は考えています。
    その上であなたがイージスは単なる良い盾って感じているのでしたら議論にはならないと思います。
    ・オハンの発動率は確かに高いですが、発動してもダメージは受けるし魔法も素通しです。
    なので、劣化空蝉くらいの認識です。モンスター設計は回避盾基準なので問題ないと思ってます。
    ・ご提案の県ですがナイトにはフィールティーがありますのでそんな付随効果で白さんの仕事を
    減らすよりも発動率上げて被ケアルを減らすほうが回復ヘイトが少なくて済むと考えます。

    以上、最初の書き込みは勘定的すぎて失礼しました。
    (5)
    Last edited by feil; 02-25-2013 at 10:12 PM.

  2. #222
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    レリック・ミシック・エンピが他の武器に比べて強いのは当たり前だと思います。一つ作成するのにどれだけの費用と労力がかかるかなんて、誰もが周知の事実だからです。これを弱体して他の装備との差を埋めるなんてのは、作成した人に対する冒涜だし、今から作成したいと願う人には絶望でしかないですね。

    だからそれら最強の武器は最強なまま置いておくとして、今後追加される武器は単に強いっていう趣向だけじゃなく、便利であるものが望ましいと思います。すでに、一部の武器には無属性攻撃や時々衰弱しない効果が付いています。これらの武器はレリック・ミシック・エンピには威力で劣っても、その利便性から望まれる機会があると思います。

    まだまだこれらの武器も普及数が少なく、入手難易度も高い(運によりますがライトプレイヤーにも入手のチャンスはあります。)かもしれませんが、こういった趣向で今後の装備が追加されていけば今の差は埋まるんじゃないでしょうか?
    (9)

  3. #223
    Player Natant's Avatar
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    やたら盾発動時の敵の攻撃に付随する追加効果防御が取沙汰されてる気がしますが、
    今では防げない追加効果のほうがやたら多くないですか?

    アビセア以降HNMの通常攻撃に付随する追加効果は盾が発動しても喰らいまくりだった気がします。
    そしてこれは全ての盾に共通の効果のはずなのでここを格差に感じるのなら単純に一般盾の発動率を
    向上させる調整のほうが無難な気がします。

    たとえばメリポを盾スキルに全振りすることで現状の盾発動率から10%程度上限が上がるとかどうでしょう。
    (オハンは発動率がキャップ近いためこの恩恵は受けず、イージスはこの恩恵を受ける。)
    (2)

  4. #224
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    Quote Originally Posted by Hanaya View Post
    このスレは「突出した装備群による他装備との格差をいかにして調整するのか」を問うているのだと思います。
    スレ主はその調整案として装備自体の弱体と同時にジョブ性能の底上げにより、トップ層の強さを維持したままライト層の底上げを実現できないだろうかと発言しています。
    ですので、反対者は装備自体の弱体調整に対し、別案を提示すべきなのではないかと考えます。

    弱体調整という所持者にとってはこの上も無い痛い仕打ちに対しては過敏にならざるを得ないのですから、欲しいなら作れや弱体反対などの見当違いの意見が出てしまうのもやむをえないのでしょう。
    その意見自体が先人の努力を無駄にしてる意見だと
    なぜ気が付かないんですかね(´・ω・`)?

    弱体案が出る以上所持者としては
    欲しいなら作れとか言うのは人情としては当然だと思いますよ?

    作れないor作らないならその現状を自分で理解して
    その上で参加したいコンテンツに参加希望すればいいだけなのでは?

    各々の環境ややる気が原因で現状があるのに
    周りを巻き込むのはほんとに勘弁してもらいたいものです(´・ω・`)

    追記
    jobの底上げをするという意味でのjob強化調整自体は反対ではないのですが
    レリミシエンピの弱体前提だとしたら意見は逆転しちゃいますね(´・ω・`)
    (7)
    Last edited by Selescat; 02-25-2013 at 11:38 PM.

  5. #225
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    レベルとは別にプレイヤーキャラにランクを設けることって出来ないのかなぁとおもいました。
    オン要素つきのパッケージゲームでは見かけることも多い要素だと思いますけど。
    ランクが上がらないと上位のコンテンツの参加条件を満たせない。
    言い換えれば上位のコンテンツに参加するために何をすればいいのかが数字ではっきり分かる。
    身の丈にあわないコンテンツでの活動を望むことで、感じる必要の無い格差を錯覚しているかも、と思ったためこんなことを書いた次第です。
    コンテンツにもランクを振って、自分に出来るコンテンツから順々にクリアしていくことで上級者の仲間入りが出来るようなガイドラインを明示化すれば最強装備の弱体を望む事は起きないんじゃないかと思いました。

    三国ミッションランクみたいな、あるいは山猫○○兵みたいなエリア限定ではなく、ヴァナ全体で適用されるようなランクを作って、プレイヤーの立ち位置をはっきりさせることで、プレイヤーがどこでつまっているかとかも把握しやすくなるのでコンテンツ調整もしやすくなると思いますが、どうでしょう。
    (2)

  6. #226
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    Quote Originally Posted by Charlotte View Post
    質問なのですが、ライト層とはどのあたりのコンテンツをやる人をさすのでしょうか。
    そしてライト層とヘヴィ層の装備には大きな溝があると思いますが、そもそもすみ分けられている以上性能そのものを安易に底上げする必要があるのか疑問に思うのですが、そこいらはどうお考えですか?
    ライト層について:人によってとらえ方が違う曖昧な表現ではありますが、漠然としながらもニュアンスがある程度伝わる便利な言葉として使用させていただきました。個人的には、出せるジョブが少ない・イン時間の少なめ(週2~3回以下で2~3時間以下)の方という感じです。ジョブや時間もそうなんですがそれだけではなく、伝わるかどうかわかりませんが、FFに対するスタンスの違いが付き合うと感じられると思うんです。あえて言うなら、装備等に対する熱意をフォーラムに書き込む程入れ込んでいない方々。

    すみ分けに関して:現在のヴァナにおいては昔に比べるとうまくいっていないような気がします。そもそもレリックやエンピの武器作成難易度が低すぎ、私も含め中間層がこぞって作成しましたし、現在も大勢のかたが作成中です。レギオンやVWにしても拘束時間も短く、過去あったような空LSや裏LS更にはHNMLS等と比べると参加しやすさが格段に違い、どこからどこまでがハイエンド向けなのかが非常に解りにくく、参加しようと思えばシャウトにテル送るだけで何にでも参加できてしまいます。新ナイズルでは最高の汎用装備と言ってもよいものが簡単に手に入る現在においてすみわけがうまくいっているとは思えません。

    昔であれば、レリックをはじめとする最高装備群に手を出そうなどと大それた考えはおきませんでしたし、本当に憧れの装備であり一部の突出した方々が手にするものであると思っていました。でも、今はそこまですみ分けられていませんよね。
    「大多数の持たざる者と一部の持てる者」だったはずのバランスが本当に多くの方が「持てる者」になりました。
    (4)
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  7. #227
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    たった一つでジョブ性能が一変してしまう装備群について
                  ↓
    たった一つの装備が無いと機能しないジョブ性能について

    レシミシエンピなどは相応のコストを掛けて入手しているわけだから、それに見合った性能は持ってしかるべき。
    問題なのは、レリミシエンピの性能を持ってこないとスタートラインに立てないコンテンツ側、バトルシステムの設計にあると思います。
    (28)

  8. #228
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    Quote Originally Posted by Selescat View Post
    その意見自体が先人の努力を無駄にしてる意見だと
    なぜ気が付かないんですかね(´・ω・`)?

    弱体案が出る以上所持者としては
    欲しいなら作れとか言うのは人情としては当然だと思いますよ?

    作れないor作らないならその現状を自分で理解して
    その上で参加したいコンテンツに参加希望すればいいだけなのでは?

    各々の環境ややる気が原因で現状があるのに
    周りを巻き込むのはほんとに勘弁してもらいたいものです(´・ω・`)

    追記
    jobの底上げをするという意味でのjob強化調整自体は反対ではないのですが
    レリミシエンピの弱体前提だとしたら意見は逆転しちゃいますね(´・ω・`)
    私も装備自体の弱体には勿論反対です。
    ただ、中立的なものの見方をしようよと言っているだけですよ?
    スレ主さんがこういった調整案を出していますと。これも一つの考え方だし、意見としては尊重してあげてもいいんじゃないかな。

    これじゃあんまりだから自分は装備の弱体自体はせずに中間を埋める装備を追加してはどうだろうかと意見しましたし、過去にも書き込んでいます。(主に盾に関して)
    ぶっちゃけて言っちゃうと現在のレリックやエンピは使える段階まで誰でもそれなりに作れちゃうと思うんですよ。イン時間の短い人でもコツコツやればできちゃいます。ただ、それだけで1年以上のモチベーションが保てるかはまた別なので、そこまで時間かからないメイジャン盾やコイン盾などの実装が救済として欲しいと思っています。
    武器に関してはそこまで大きな差があるとは思っていませんし、すみませんが、遠隔に関してはよくわからんのです(^。^)
    (4)
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  9. #229
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    Quote Originally Posted by feil View Post
    Ploさんへ

    あまりに煽りで酷い文章だったので書き直しました(イイネを頂いた方には失礼しました)

    ・ぶっ飛んでるものを弱対するのではなく、他を底上げするほうがいいと思ってます。
    ・イージスは魔法ダメージカット上限突破があり87.5%カットできるのでオハンより優れていると私は考えています。
    その上であなたがイージスは単なる良い盾って感じているのでしたら議論にはならないと思います。
    ・オハンの発動率は確かに高いですが、発動してもダメージは受けるし魔法も素通しです。
    なので、劣化空蝉くらいの認識です。モンスター設計は回避盾基準なので問題ないと思ってます。
    ・ご提案の県ですがナイトにはフィールティーがありますのでそんな付随効果で白さんの仕事を
    減らすよりも発動率上げて被ケアルを減らすほうが回復ヘイトが少なくて済むと考えます。

    以上、最初の書き込みは勘定的すぎて失礼しました。
    ・ぶっ飛んでるものを弱対するのではなく、他を底上げするのは僕も賛成です。(というかオハン調整案は元々こうでした)
    ・イージスが単なる良い盾というのは誤解がありました訂正します、盾の正当進化したものと表現したらニュアンスが伝わるでしょうか?
    すごい性能が高いけど従来の盾から逸脱した性能ではない。
    ・オハンと空蝉の比較は両者とも一長一短なのでどちらかがどちらの劣化だとも考えられません。
    ・モンスター設計が空蝉による回避盾を基準に対応したものだからオハンも問題ないというのは納得しかねます。
    空蝉潰しの範囲wsや範囲魔法でオハンの盾性能が数秒著しく低下するということはないですしね。
    そもそも回避盾推奨のモンスターと相性が抜群に良い盾の存在そのものが回避盾を駆逐してしまうのが怖いです。
    (既に虫の息ですが)


    ・逆にオハンにこんな能力が付随するなら多少の調整は受け入れるよというものはないですかね?
    パリセード、リアクトのリキャ半減(擬似オハン)
    常時大地の鎧、警戒のスケルツォの効果(大ダメージにえらく強い)
    命中50、攻50、クリティカル+15、ダブルアタック+15、wsダメージ+15%(超攻撃的)
    ファランクス+30(30ダメ以下は全てカット、小ダメージにえらく強い)
    これくらいしか思いつかない。
    (2)

  10. #230
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    個人的に思うこととか

    昔からいろいろこの手の装備はありますよね。リディルとかクラクラとかアポカリ(これは今もか)とか。

    昔と決定的に違うのは入手難易度。ここまでたくさん出回ってしまうと、それ基準の調整が行われるのは致し方ないところかと思います。
    この段階で入手を絞っても効果は薄く、むしろ先行有利になってしまうだけなので、性能変更という究極のカードもある程度覚悟しなければならないと思います。
    劣化版を入手しやすい形で出して上下の差を埋めようという考え方も、場合によっては装備を苦労して作った人の不興を買うことがあるのでなかなか難しいんじゃないかな。
    コンテンツ調整も、この性能相手だと調整された敵が別の問題を生んでしまう気がします。

    この手の装備について個人的に気になっている点を挙げておきます。

    ・オハン:1HPの価値が変わる装備。同格以下の敵を相手しているオハンを持つナイトを他のジョブの物差しで見ると、Lv90品でも「HP+185% 被ケアル回復量+185% 被魔法ダメージ+185% 被物理ダメージの8.75%をMP変換」になってしまいます。(65%カットなので1/0.35≒2.857)
    盾役のHPをその他のジョブに比べて相対的に強化することには異論はないのですが、1個で他ジョブのHPの価値を基準にしてHP+185%はやりすぎではないか。回復役から見ても、オハンナイトを回復する場合はHP回復率やHate効率が約3倍になっているのと同じです。
    ちなみにダメージカット装備全般は同じような見方ができます(が、これはまだ複数装備で性能が出るのでセーフかな)。

    ・イージス:盾そのものは別に問題にならないのですが、メイジャン強化がまずかった。カット率強化でない何かが強化されるなら(イージスなので魔法回避率とか?)さほど問題にならなかっただろう。

    ・ダウルダヴラ:弦楽器で3~4曲ならともかく、ギャッラルで3~4枠目が使えてしまうのが問題。まだ「3~4枠目はダウルダヴラ専用」であれば弦楽器なので比較的問題にならなかったと思う。習得時とのスキル差が管楽器は効果量、弦楽器は効果範囲に修正を受ける仕組みなので、弦楽器は比較的選ばれにくいということもあります。

    ・アポカリプス:FF11最大のD値もさることながら、カタストロフィのアフターマスが強いのは昔から知られていますが、数が出てしまったのが最大の問題。

    個人的にはプリンスリソードのような「ジョブ性能の変わる装備」というのはアリかなと思うんですが、規格外レベルの強化になる「ジョブ性能の変わる装備」はそれによる問題が大きすぎて結果的にいいことにならないと思うところ。
    損した気分にならない程度の調整の落としどころがあればいいのですが、現実的に難しいでしょうね。
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