公式に色々と発表されてユーザー側の解析の裏付けがされてきたので、
火力によるヘイトインフレの仕組みを解説していきたいと思います。
まずコレ
>>時間揮発型敵対心=240*d/標準ダメージ
>>被ダメージ揮発型敵対心=80*d/標準ダメージ
標準ダメージってなんぞ?って思いますよね。
この部分の計算式は未発表なので省きますが、(Lv1=6/Lv25=21/Lv50=37/Lv75=52/Lv99=64)と解析されています。
隔240片手剣のD値ぐらいとされているので間違いないと思われます。
ざっくり説明すると、
武器のD値程度のダメージを素の間隔で与えているときは時間揮発型敵対心は溜まらない。
ということになります。
ここで問題になってくるのが2点あります。
①手数の増加に時間揮発が追いつかない
マルチ攻撃により1回の攻撃で2倍3倍のヘイトが溜まり、ヘイストによって時間揮発が間に合わなくなる。
②WS回転率のアップ+高威力化
どうしようもない状態になってますw
例)標準ダメージ64で計算した場合
暗黒がレゾを放って2000ダメージ!時間揮発型7500と被ダメージ揮発型2500溜まります!!
ナ1<挑発で時間揮発型1800稼ぐよ!!(無意味)
ナ2<敵対心+100の挑発で時間揮発型3600稼ぐよ!!(焼け石に水)
改善案
①新たな標準ダメージの設定
マルチ攻撃やヘイストが大きく増えてきたのは75キャップ解放以降なので、76から新たな計算式を用いる
②WSの敵対心固定化
固定化してしまうと装備の優劣で1敵対心のダメージ効率ができちゃいますけどね。
それでもヘイトキャップ状態が続いてる現状よりはマシだと思います。
合わせて精霊魔法も固定化していいかもしれませんね。
現在WS1発でどれだけの敵対心を稼いでいるかということをみんなに知ってもらいたい。
時間揮発はもとよりダメ揮発の方まで一瞬でキャップする始末。
パワーインフレで盾が機能せずゴリ押し戦法が取られる原因なのですから。
厳しい言葉ですが、この状況を放置してきた開発にはまことに遺憾です。

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