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  1. #1341
    Player tomy's Avatar
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    もうちょっと竜騎士をなんとかしておくれ


    新SPアビのジャンプ無双発表、やっほーい! 
              ↓
            翌日撃墜

    ま、まあジャンプリキャスト共有撤廃されるなら......
              ↓
    リキャ共有撤廃?もし撤廃するならスピリットとソウルのリキャ延長するけど、どっちがいい?
              ↓
    それ総合火力落ちますやんwwww


    いまわりとガチで何の希望も持てない状態(´・ω・`)
    (30)

  2. 02-13-2013 02:10 AM

  3. #1342
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    結局ジョブコンセプトがふらついてるのが原因なのでしょうね。

    暗黒騎士ならば、一番最初の頃の、長い攻撃間隔の武器で非常に思い一撃を与えることを得意とするが、防御力はかなり低い、WSも連発出来ない。
    (さしずめ、大きな武器を渾身の力を込めて大振りするから当たったときのダメージはでかいが防御を考えないその攻撃方法のため防御力は低い。肉を切らせて骨を断つ、ってところだろうか)
    ラストリゾートでダメをアップさせたは良いが、タゲを取ってしまって一撃でHPが真っ赤に、白が「キャー」と悲鳴を・・・。
    暗黒でダメをアップさせたは良いが、HPがみるみる減って、MP切れでヒーリングスクワットをしていた白が「キャー」と・・・。

    というのが、色々な修正を経た結果、今では攻撃間隔は短くすることが可能になり、WSもガンガン撃てて、防御力もそこそこある、という事に・・・。
    おまけに、オーラ&絶対防御なんて支援も出てきて、凶悪な武器も手に入り、今や無敵ジョブに・・・。

    それもこれも、部分部分を見て小手先の修正を繰り返してきたせいでは?
    (事実はともかく、少なくともそう見える)

    ここは、一度ジョブコンセプトを誰もが納得出来る形で、もう一度しっかり打ち出すことが必要なのではないでしょうか。
    現在の、さしたるリスクも負わずにナンバーワンの攻撃力を保有する、では多くの人は納得出来ないと思いますが。

    このままでは一撃のダメージは小さいが手数で勝負する格闘や片手武器の立場もありませんしね。



    竜騎士の場合は、そもそもどういうジョブコンセプトだったの?ってな感じで・・・。

    ペットの竜は、今まではあくまでも設定上の存在で、竜騎士の特徴と言えばジャンプという特殊攻撃につきるわけで。
    そのままのコンセプトを引き継ぐのだったら、今のジャンプは明らかに力不足だと思う。
    そうではなくペットの竜に焦点を当てるのなら、やはり今のままでは力不足だと思う。

    一体どういう方向に持って行きたいの?と言うところがさっぱり見えてこない。

    同じ事は学者にも言える。
    そもそも何をさせるつもりだったのか・・・。


    黒赤に至っては、今や、何のために存在してるの?という状態・・・。


    是非とも開発の方々には、自分たちの考えてるジョブコンセプトとヴァナで行われている実際の戦闘が一致しているかどうか、今一度考えてみて欲しいと思います。
    (22)

  4. #1343
    Player ADAMAS's Avatar
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    Quote Originally Posted by Yuhatti View Post
    基本的に両手前衛は攻撃力アップとアビヘイストを両立してからがスタートラインなので
    サポ竜にQA付けても需要あるかどうか・・・片手&格闘用ならそこそこ?
    雑談スレでの他愛もない妄想案なので、あまりシビアに受け取らないでもらえたら 

    QA推しは他でもない「開発陣」なんですけどね、実を言えば。
    ガネ首、ヘルヤ槍、そしてエニフ胴。全て竜騎士が該当してます。むしろ狙っていたでしょって感じ。
    竜騎士自体、「特性での」自ジョブ強化は戦士や暗黒、侍よりも高いモノがあります。
    (命中と攻撃、特性だけで結構あがるのでその分DAなりヘイストなりに回せる部分も)
    足りてないのは、DAに代表される「手数」です。隔495に代表される重い?武器振り回してる
    関係もあるんでしょうけど。AF3手の性能とか見てると、開発も自覚してんじゃないと思ったり。

    ウォチャやアサチャ(こう略すのかどうか知りませんけど)の様に、「ここらでガツンと!」という
    アビの1つあっても他ジョブから指摘されるとは思えないんですよね。
    その位の状況だと思います、現「竜騎士」は。

    忙しいのかこちらへのコメントはなかったようで(開発からの。
    何かこう、「夢のある話」がそろそろ出てて来てもいいんじゃないのと。期待シテマス。
    (1)

  5. #1344
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    >【攻撃面が強い】 ジョブは 【防御面が弱い】 法則

    そもそも旧来からのFFのジョブって、何かを得るために何かを捨てちゃった、って所があったりしますからね。

    昔からのファンにはおなじみのナイトの盾両手持ち。w
    防御力を得るために完全に攻撃捨てちゃうとか。

    そこまで特殊じゃなくても、
    白、白魔法のエキスパートであるが黒魔法は使えないし、肉弾戦能力は低い。
    黒、黒魔法のエキスパート、だが白魔法は使えず、肉弾戦能力もないに等しい。
    赤、あれやこれやと手を出したあげく全ては二流の器用貧乏にw、いいんだ一流でなくても!一流じゃなくてはダメなんですか?w
    モンク、なぐりのエキスパート、なぐることにかけては他の追随を許さない、でも、それ以外のことは何も出来ない、ちょっと悲しいジョブ。
    とか、昔からのお馴染みさんジョブはこんな感じ。


    そう考えると、FF11の暗黒騎士は何を得るために何を捨てたジョブなんだろう?と考えます。

    最もスタンダードな戦士をまず考えてみると、
    あらゆる武器と盾の使い方に精通し、攻防一体の戦い(つまり普通の常識的な戦い)を得意とする。
    が、防御に特化する、攻撃に特化するといった戦い方を不得手とし、魔法能力も一切持たない。
    と考える事が出来ます。

    ご存じ、ナイトは武器攻撃に関する力を一部失って防御力と魔法能力を得たと考えられます。
    つまり、「倒す力」を少し失う代わりに「守る力」を手に入れた、わけです。

    では暗黒騎士は?
    得た物は「倒す力」ですよね。
    では失った物は?
    そもそも、その「倒す力」はどうやって手に入れたのか?

    私はこう考えます。
    攻防をバランス良く考えた普通の戦い方ではなく、肉を切らせて骨を断つ式の危険な戦闘方法を習得することによって力を得たんだと。

    つまりこんな感じ。

    大剣を振り上げる暗黒騎士。
    ほくそ笑む対戦相手。
    「バカめ、そんな重い剣を振り上げたら隙だらけだぜ。」
    『そんなこと承知の上だ』
    そのまま突っ込む暗黒騎士。
    「胴ががら空きだぜ!」
    勝利を確信する対戦相手。
    暗黒騎士の胴を貫く相手の剣。
    だが、
    「バカな、自分が貫かれるのをかまわず打ち込んでくるとは、し・・・正気・・じゃ・・・ねえ」
    倒れる対戦相手。

    以上ドラマ風にまとめてみました。w

    つまり、自分の命の危険を顧みることなく敵を倒すことのみを目指して防御を捨てちゃった人。
    修羅道に落ちちゃった、何かに魂を売り渡しちゃった人。
    そしてその課程で禁忌の能力「吸血」を得た人。

    そんな感じではなかったのかなぁ、と思うのですが、初期の暗黒騎士まさにそんな感じですよね。
    でも、今の暗黒騎士はとてもかけ離れた存在です。

    暗黒騎士がトップアタッカーでも良いと思いますよ。
    でも、代わりに何かを捨ててよ、とも思います。
    その攻撃力の代わりに、もっと防御力を捨ててよ、と思いますし、ヘイスト能力に見合った物を捨ててよ、とも思います。


    どうでしょうか?松井Pさん。
    実際の所はどんなジョブコンセプトなのでしょうか?
    やはり、まずそこから明らかにして欲しいと思うのですが。
    (23)

  6. #1345
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    根本的に勘違いしてるんじゃないかな?
    白は殴り装備きちんとよういすればアタッカーなんて目じゃないくらいソロ強いですよ?
    黒だってサポ白しますよね?
    赤が器用貧乏?現状弱体魔法が死んでるからそうみえるだけで依然トップクラスの性能でしょう

    そもそも11のJOBって極端にソロが弱いのって詩人かコルセアくらいしかいないんですよね。
    (4)

  7. #1346
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    Quote Originally Posted by Refi View Post
    レベル補正がなくなって、中衛にもカット装備を増やす
    それはつまり後衛が格下の楽から殴られた場合のダメージがたかくなり、死にやすくなるということなんでしょうか?
    このゲームだとスリプルやバインドハメはかなりタイミングがよくないと殴られることが前提になる戦闘になります
    カット装備を後衛に追加されてもそれを着ていてはスリプル等の成功率がさがるだけでデメリットが増えるだけです
    このあたりはどう考えて対応してゆく予定なのかは説明がないのでしょうか?
    前衛のカット装備はすると攻撃もカット分 ー%すればいいんじゃないだろうか
    後衛用のカット装備も追加していき性能も被ダメカットした分 MPに変換とか
    軽装前衛のカット装備はカットした分 一定時間DAアップとか
    カット装備を着たまま~って状況をなくしつつ、着替えで活用するかんじがテクニカルで楽しそう
    (2)

  8. #1347
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    単純に
    アビセアでは戦士モンクが目立って
    VW、新ナイズルで暗黒が目立ったってだけで
    時代の流れでどうにでもなるんだから
    そこまで目くじら立てる必要もないんじゃないかな・・・

    と思った今日この頃・・・(´・ω・`)
    (24)

  9. #1348
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    Quote Originally Posted by setu View Post
    すべてのWSがTP100で打てるのだから、ダメージが一番高いWSしか選択に上がらないよねっていう話。

    案1 武器固有WSはTP100~で打てるけど、メリポWSはTP150~と言うような形でアイテムのレアリティに対して差を設定する。

    案2 勝ち組と言われる、STR補正のWSはTP150~というような形で回転数を下げる。

    案3 レタスTP50、ボーパルTP80、レクイエスTP100というように低スキルのWSはTP消費を下げて個性化。

    案4 シルブレ、アマブレ、フラットブレードなどダメージ目的でないWSはTP消費を下げる。また固定消費にしてTPを残るようにして武器種で使えるアビがふえるようなアプローチ。

    案5 武器スキルAはTP100、Bは110、Cは120のようにして、その武器が得意なジョブが有利になるように調整。(バーサクマイティで戦士が使うと強すぎるって理由でいろんなWSが弱く設定されるのはなんだかなぁ)

    案6 片手武器はTP100、両手武器はTP150のようにして一撃の重さで戦う武器とと手数で戦う武器の差を表現。

    案7 TP300ないと打てない超WSの導入

    だしている数字は適当。大小関係のイメージでとらえてもらえたら・・・・。
    あと全部要望している訳では無く、アプローチの種類がいろいろ取れるよって言いたい。
    TP修正の事とか、連携との兼ね合いとかほったらかしてるけど、もし実現すればジョブや武器の個性が出しやすくなると思うよ。
    setu様

    強力なWSの回転率を下げる事に賛成します。私はリキャストを設ける案でしたがこちらも良いですね。
    TPの固定消費は連携が得意なジョブの個性を損なう恐れがあるので難しいかなと思います。

    メリットポイントWSは5振りのSTR等のステータス補正はTP300%時のみというのはどうでしょう。
     5振りでTP300%時>>>5振り分のステータス補正
     5振りでTP100%時>>>1振り分のステータス補正
     1振りでTP300%時>>>1振り分のステータス補正
     2、3、4振りはTP150%、200%、250%時に振った分のステータス補正を受けられる様にする形です。
    上記であれば5振りが絶対にならず幅広くWSを覚える選択肢が生まれるのではと思います。


    Quote Originally Posted by bosschicken View Post
    まず、誤解があるようですが、私は現在のどのWSがどのWSより強い、という観点で意見を述べていません。

    私が主張したいのは、CHR補正やTP命中補正のWSがそれを目当てに選択肢に挙がるようなバランスにしていって欲しいということです。
    例)この敵は回避が高いからTP命中補正のWSを使おう
    この状況ではCHR補正のWSが有効だから使おう

    そのような状況になって、初めてそれを個性と呼べるのだと思います。

    そしてその時には当然全てのWSのプロパティを見直すべきと思います。
    (よって現状のWSどうのは頭から外して下さい)

    現在はそのような選択肢はありません。
    なぜなら、WSの3つの要素①ステ修正②倍率③TP補正には、それぞれにほぼ全ての状況で圧倒的なNo.1が存在しているからです。
    それを打破することが様々なWSの有用化につながるのではないか、と私は考えます。

    ①ステ修正
     これは攻撃的なプロパティであるSTRの圧勝です、次点でDEXと思いますがその差は大きいです。
     CHR修正で喜ぶ人はいないですよね。
     そこで敵の弱点に応じたステ修正ボーナスを設けてはどうかと提案しました。

    ②倍率
     属性全段対応か非対応かで差が大きすぎです。
     普通に強そうなWSが対応していたりします。
     謎の差なので一律化を提案しました。

    ③TP補正
     これはクリ補正が圧倒的です。
     回避が高い敵だから命中補正のWSを選んだり、防御が高い敵だから防御カットのWSを選んだりすることってないですよね。
     理由は前述の通りです。
     現状のクリ補正に攻撃力や命中で並ばせようとすれば、相当の値のブーストが必要です。
     そこまでブーストすると今度は状況毎のゆがみが凄まじいことになります。
     そこでクリ補正は、あくまで補正分のアドバンテージに納めることを提案しました。
     これは全部のWSをクリ対応にするか、クリ補正WSのクリ率を補正分だけにするかの2択だと思います。
     
    要するに、今はSTR修正、属性ゴルゲ対応、クリ修正のWSがあったとすれば、それだけを使っていれば良い仕組みです。


    今後は、敵やジョブや環境によっては、CHR補正、TP防御カットが選択肢に挙がるようなバランスに仕上げていって欲しいです。
    bosschicken様

    私も使い分ける余地を作る事は必要だと思います。
    数あるジョブやWS・アビリティ・魔法を組み合わせて相手や環境に合わせた選択が出来ると素敵ですね。
    (1)
    Last edited by Sanku; 02-13-2013 at 05:15 PM.

  10. #1349
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    Quote Originally Posted by Selescat View Post
    単純に
    アビセアでは戦士モンクが目立って
    VW、新ナイズルで暗黒が目立ったってだけで
    時代の流れでどうにでもなるんだから
    そこまで目くじら立てる必要もないんじゃないかな・・・

    と思った今日この頃・・・(´・ω・`)
    自分はフォーラム戦士!ヽ(`Д´)ノなので、
    バカなりにどうすればFF11が面白くなるか?を考えるのに真剣なのです(*'-')
    自分の投稿が単純に暗黒を弱体したいだけに見えるしたら、それは被害妄想だと思うのですよ。

    まず、「火力と引き換えに防御が下がる路線」というのは、極めて当たり前の話だと思います。
    今のコンテンツで違和感があるのは、「火力が最高クラスの前衛がそのまま殴って敵倒す、いじょ!('◇')ゞ」
    これに尽きると思います。そして、その状況を擁護する方の意見は・・・「コンテンツの相性」を言い訳にしてきました。
    しかし、フルアラで硬い敵を殴るコンテンツに限らず少人数PTにおいても、前衛の募集は両手前衛ばかりです(´・ω・`)
    (あえて、新サルについては深く語らないでおきます。)
    そりゃ、PTで戦う場合は大して防御力の差もないのに、火力が全然違ったら片手前衛いりませんよね?
    そして、少人数PTでも力押しが優勢で、盾ジョブの存在意義もありません。

    そこで、「高い火力を出すには相応に防御力が低下して、ぐんと被ダメを増やす」、この基本を重視するべきだと思います。
    アタッカーがタゲとって死にそうなら、サポ戦なら【ディフェンダー】すればいいんです。
    それでダメなら【バーサク】を切る。カット装備(問題の1つではありますがヽ(;・ー・)ノ)に着替えて耐える。
    「いつでもどこでもフル火力だせないと面白くない!」というのであれば、
    弱体反対とかジョブ叩きといった感情論ではなく、そういった主張をするべきだと思います。

    そもそも、アタッカーはタゲをとらないように立ち回るべきではないでしょうか?
    PTの位置取りを考えて、横側や後ろ側から殴って痛い前方範囲技を回避しつつ、
    (開発様へ:大ダメージ周囲技を連発するのだけはやめてくださいね!立ち位置も何もなくなりますから(´・ω・`))
    盾役からタゲをとらないようにヘイトを意識しつつ削る。
    ヘイトを意識することで、竜騎士や獣使いといったペットジョブ系ヘイト抜き前衛の価値がでてきて、
    ヘイトコントロ-ル役としてのシーフも存在意義が出てきます。
    両手前衛が全開で削りづらくなれば、火力が低いかわりに一芸のある片手前衛や、
    安定して遠くから削れる遠隔・精霊ジョブもダメージソースとして活躍しやすくなるでしょう。

    こういった昔の基本的なバトルが廃れたのは、ナイト等の盾ジョブのヘイト保持能力が問題という話もありますが・・・
    それよりも、「アタッカーがタゲとったまま押し切れちゃう現状」に最大の問題があると思います。
    タゲをとっても平気なら、ナイト等の盾ジョブが必要になるわけありませんよね。

    ヘイト関連の計算式や、今後どう調整していくかといった問題もありますが・・・
    まず、「火力アタッカーがタゲとったら相応の被ダメを受けて地獄を見る!!」
    この基本的なコトを無視する限り、付け焼刃の調整にしかならないでは?と個人的には思います。
    (47)
    Last edited by KalKan-R; 02-13-2013 at 07:41 PM. Reason: 改行などなど。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  11. #1350
    Player Natant's Avatar
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    「火力アタッカーがタゲとったら相応の被ダメを受けて地獄を見る!!」
    これを唯一体現してるのはエコーズですが、エコーズが好評価を得ているかというと・・・・。
    (3)

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