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  1. #1321
    Player Tiaris's Avatar
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    Tiaris
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    なぜマチマチヘイスト前提で話をされているのか分かりませんが、
    ジョブ単体の能力、サポートジョブまで含めたPC単体の能力に優れるのであれば、
    他ジョブ・他PCの支援を受けることを前提とした場面に於いては他者に譲る、

    それがバランスというものでありましょう。


    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    単純な火力で暗黒騎士が上というのは開発チームも問題ないと言っているので問題ないと思います。
    ここに問題がある、と私は考えます。

    武器の扱いに精通する近接戦のエキスパートよりも、同様に武器の扱いに精通しながら黒魔法の習得にも手を出した者が
    魔法を用いずただ武器を振るうだけでなぜ高い戦闘力を発揮できるのか。
    そこに合理的な説明ができなければ、FFXIは理不尽なゲームである、と捉えられてしまいます。

    言葉は悪いですが、理不尽なゲームはクソゲーと呼ばれます。
    たとえば、僅かな高さから落ちただけで主人公が死んでしまうなど、合理的な説明のしようがないルールを採用したもの。
    それはゲーム性を高めるために必要なものだったのでしょうか。
    尤も私はそのゲームをプレイしたことはありませんし、それを貶める気もございません。

    さて、Final Fantasy XIは空想世界に於ける仮想現実を提供するゲームです。
    そこに一貫した世界観が確立され、かつその世界観に沿った説明が為されるのであれば、それもまた合理的な説明となり得ると私は考えます。

    つまり、ヴァナ・ディールに於いては黒魔法を習得することで武器の扱いにより優れるものである、という世界観の下に
    黒魔法のエキスパートたる黒魔道士こそが最も優れた武器の使い手である、と説明されるのであれば
    その是非はともかく、ヴァナ・ディールとはこういった世界なのだということを明確にできるでしょう。

    この世界を紹介する記事、ヴァナ・ディール トリビューン。その次の発行が待ち望まれます。
    それは松井Pや伊藤Dが考える世界の在り方を表現するものでありましょう。
    そして、それを読んだ方が「この世界で冒険をしてみたい」と思った時に、新しいプレイヤーが一人増えるのではないでしょうか。
    (20)
    Tiaris@Valefor

  2. #1322
    Player KalKan-R's Avatar
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    単純な火力で暗黒騎士が上というのは開発チームも問題ないと言っているので問題ないと思います。
    単純な火力でTOPでいいって意味ではなく
    「相応なリスクを受けた状態では暗黒が火力最強で良い」ってニュアンスだった記憶が( ̄~ ̄;) 
    自分が読み違えてたかな?

    さて、「相応なリスク」とはどのぐらいのものなのでしょうね。
    とりあえず、【ラストリゾート】をサポで両手前衛に解放することで、差を埋めるという開発の発言からみて、
    現在の前衛の最大ヘイスト時の火力には手をつけずに、攻防比の計算式を変化させることで防御力の意味を増やして、
    「火力アビを使うと被ダメが増える」ことでバランスをとって解決する路線なのだという認識で以下つづけてみます。
    ちなみにメインモンクの片手ジョブ視点なのでツッコむところあればお願いします(/ω\)

    【バーサク】が物理防御-25%なのに対して、【ラストリゾート】が-15%なのはバランスおかしくないでしょうか?
    【バーサク】は攻撃力+25%で防御-25%ですよね。
    このラインを基準とするなら・・・ヘイスト効果が付与されるアビはさらにペナルティが高くないとおかしい気が( ̄~ ̄;)
    前衛火力をアップさせるアビは、「少なくとも」以下にあげるぐらいの防御ペナルティがあっていいんじゃないかと思います。
    (攻防比キャップの調整がどうなるかが謎なので、単純にヘイスト数値そのまま足した形です。)

     ・【ラストリゾート】:攻撃力+15% 両手ヘイスト+15% 物理防御-30%
     ・【デスペレートブロー】:1振りごとに両手ヘイスト+2% 物理防御-2%
     ・【八双】:物理防御-10%
     ・【インピタス】:物理防御-10% 
     ・【かまえる】:物理防御-40%

    【八双】にも防御ペナルティを加えることにより、【星眼】の存在意義が増すと共に、
    得TPが低下して攻撃速度が上がる【二刀流】や【マーシャルアーツ】とのバランスもとれると思います。

    こうして、物理攻撃を強化するアビは相応のリスクを負うようにすれば、
    火力強化アビが無いため、火力強化アビを重ねて使用できない竜騎士や、
    防御特性に優れた片手前衛とのバランスもとれるんじゃないかな?
    そして、より「防御力」を意識したバトルになるような気がします。
    結果的に火力フルボッコ場面が減り、遠隔・精霊ジョブなどの出番も増えないかなー?なんて(*'-')
    (16)
    Last edited by KalKan-R; 02-11-2013 at 06:27 PM. Reason: 改行などなど。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  3. #1323
    Player ADAMAS's Avatar
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    戦士サポならDAとバーサク等の火力底上げ。
    侍サポなら八双でのヘイストとSTR、ついでに石火に星眼の心眼。
    暗黒サポならバッシュにラスリゾ+今度はヘイスト(仮?。

    じゃあ、せめて竜騎士にはクワッドアタック〇%位サポレベル特性で付けても
    バチは当たらないと思うんだ……
    現状ジャンプ、ハイジャンプ、サークルだけってのは何ともサビシイ。
    つーか、竜騎士にも「自ジョブでの火力上げアビ」の1つ位あってもいんじゃないのかと。
    元々の特性で物理命中、攻撃アップってあるけどソレ狙いでサポに使う人見たコトなし。
    何も付け加えられないなら、せめて特性部分でも強化を期待したいです。

    1度くらい、竜騎士がトップアタッカーになってもいいと思うんですよ!
    あ、トリ以外でですよ。
    (16)

  4. #1324
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    Quote Originally Posted by Tiaris View Post
    武器の扱いに精通する近接戦のエキスパートよりも、同様に武器の扱いに精通しながら黒魔法の習得にも手を出した者が
    魔法を用いずただ武器を振るうだけでなぜ高い戦闘力を発揮できるのか。
    そこに合理的な説明ができなければ、FFXIは理不尽なゲームである、と捉えられてしまいます。

    謎ですよねぇ。
    ただ武器を振り回すだけなら、どう考えても武器マスターの戦士の方が強くて当たり前なのですが・・・。

    こんなんだったら、納得も出来るのですが・・・。

    暗黒騎士は、ただ武器を振り回すだけなら、戦士に一歩劣る。
    が、ある暗黒魔法を使えば戦士よりも大きなダメージを生み出せる。
    が、代わりに非常に強力なスリップダメージを受ける。

    暗黒魔法「Bloodshed」
    自ら流血することで武器に命の力を注ぎ込み、与えるダメージに大きなボーナスを得る。
    この魔法を使用中は強力なスリップダメージを受ける。

    エン系、オースピスと同じで武器にかける魔法なので、併用は出来ない。
    1系同士は上書きしてしまうし、上書きされる。


    とかを使って最強のアタッカーになるのだったらしっくりくると思うのだが・・・。
    (11)

  5. #1325
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    そもそも戦士が戦闘の基本なら上回る理由もないんですけどね
    槍、両手剣などが一時的な場面にしろメインのJOBを上回る場面が多いのは武器マスターとして十分じゃないのかな?
    暗黒の魔法だって魔法をメインに振り回すJOBじゃないですよね?
    殴るより魔法を~って場面が多いほど使用率がたかいならアタック能力は低くても当然かとは思います。


    バーサクとラスリゾは数値のみではなくサポの特性も重要じゃないかな?どっちも一概にいえないきがする。
    サポ戦に代表される挑発、DA特性、防御特性、アグレッサーなどってそうとう凄くありませんか?
    どのJOBも成り立ちが違うのでひとつのアビのみを比べるのはどうでしょ。
    (6)

  6. #1326
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    レベル補正がなくなって、中衛にもカット装備を増やす
    それはつまり後衛が格下の楽から殴られた場合のダメージがたかくなり、死にやすくなるということなんでしょうか?
    このゲームだとスリプルやバインドハメはかなりタイミングがよくないと殴られることが前提になる戦闘になります
    カット装備を後衛に追加されてもそれを着ていてはスリプル等の成功率がさがるだけでデメリットが増えるだけです
    このあたりはどう考えて対応してゆく予定なのかは説明がないのでしょうか?
    (4)

  7. #1327
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    Quote Originally Posted by ADAMAS View Post
    戦士サポならDAとバーサク等の火力底上げ。
    侍サポなら八双でのヘイストとSTR、ついでに石火に星眼の心眼。
    暗黒サポならバッシュにラスリゾ+今度はヘイスト(仮?。

    じゃあ、せめて竜騎士にはクワッドアタック〇%位サポレベル特性で付けても
    バチは当たらないと思うんだ……
    現状ジャンプ、ハイジャンプ、サークルだけってのは何ともサビシイ。
    つーか、竜騎士にも「自ジョブでの火力上げアビ」の1つ位あってもいんじゃないのかと。
    元々の特性で物理命中、攻撃アップってあるけどソレ狙いでサポに使う人見たコトなし。
    何も付け加えられないなら、せめて特性部分でも強化を期待したいです。

    1度くらい、竜騎士がトップアタッカーになってもいいと思うんですよ!
    あ、トリ以外でですよ。
    基本的に両手前衛は攻撃力アップとアビヘイストを両立してからがスタートラインなので
    サポ竜にQA付けても需要あるかどうか・・・片手&格闘用ならそこそこ?
    防御力調整後のハイジャンプにどれだけ価値を見いだせるかにもよりますが、サポじゃヘイト減少も1/3程度という話ですし
    (スパジャン習得をLv.49にするのが一番需要あるんでしょうけどね)


    メイン竜のほうは開発、特に松井氏の率直な意見が欲しいところ。
    ただただ迷走しないでくれと願うばかりです
    (5)

  8. #1328
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    Quote Originally Posted by Refi View Post
    レベル補正がなくなって、中衛にもカット装備を増やす
    それはつまり後衛が格下の楽から殴られた場合のダメージがたかくなり、死にやすくなるということなんでしょうか?
    このゲームだとスリプルやバインドハメはかなりタイミングがよくないと殴られることが前提になる戦闘になります
    カット装備を後衛に追加されてもそれを着ていてはスリプル等の成功率がさがるだけでデメリットが増えるだけです
    このあたりはどう考えて対応してゆく予定なのかは説明がないのでしょうか?
    ようやく元の話題に戻れる

    このスレッドへの開発さんの回答によりますと、
    レベル差補正はPCよりレベルの高い敵にしかないそうです。格下である楽や丁度から受けるダメージは変わらないとのことです。格下からのダメージを減らしたり回避しやすくなったりするボーナスはシグネット、シギルの効果(ともに有効エリアでの話)ですので特に変わるところはないでしょうね。
    撤廃予定は格上の敵の攻撃力ボーナスになっているレベル差補正のみだそうで、これが実装された場合格上に対して後衛でも防御を上げることでダメージを減らせるようになるはずです。現状の防御力(プロテス込みくらいかな?)ならこの調整によって被ダメージが下がるだろうとのことです。
    私は、重装は防御で軽装は回避で耐える方向がいいのかな?と思うので、格上の命中ボーナスになっているレベル差補正の撤廃も検討して欲しいです。

    それとは別に、モンスターの攻防比キャップの上昇によってバーサクやラストリゾートの防御ダウンがよりペナルティとして機能するようにしようか、という案も開発さんから出ています。
    (2)

  9. #1329
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    Quote Originally Posted by REDel View Post
    謎ですよねぇ。
    ただ武器を振り回すだけなら、どう考えても武器マスターの戦士の方が強くて当たり前なのですが・・・。
    武器を振りまわすしか出来ないジョブは居ません。武器を振りまわす事しか出来ない脳味噌筋肉な人は居ますが。
    アタッカーはどのジョブも攻撃+αの能力を持っています。何が火力トップになっても結局理由適当に付けて叩くでしょう。
    ウッコ弱体前「色々な武器を使え、バーサクで攻撃、ディフェで防御モードになれる汎用ジョブが火力最強はおかしい」
    とか言われて戦士叩かれてましたよね?仮に他のジョブが火力最強になったとしても

    ・モンク→「高いHPガード回避スキルで死ににくく、攻防一体の強力な回避特性カウンターを持っているのに火力最強はおかしい」

    ・侍忍→「高い回避受け流しスキルを持ち、星眼心眼or空蝉という高い回避性能を持っているのに火力最強はおかしい」

    ・ナイト→「防御最強なのに火力最強はおかしい」

    ・竜騎士→「ヘイトリセットアビでタゲ取らずに削り続ける事が出来るのに火力最強はおかしい」

    などと適当に理由付けて叩くのではないでしょうか?使える武器が近接1つしか無くて、防御も回避もHPも低くて、アビリティも魔法も1つも無いジョブが火力最強だったら誰も何も言えないかもしれませんが。

    開発の言うように火力の上限を暗黒にするのであれば防御は全ジョブで最弱にする方向で調整したらどうでしょう。
    ナイトの対極の存在なのだからその方がしっくり来る気がします。
    同時にナイトはもっと防御性能高くして欲しい、現状はナイトが堅いんじゃなくてオハンイージスが堅いだけ。本体貧弱
    (33)

  10. #1330
    Player Yashu's Avatar
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    手塩にかけたジョブがパッチで死にジョブになるのは悲しいことだけどそれはそれで別のジョブに陽の目が当たるならどうぞよろしくお願いします。

    正直、戦士がー暗黒がーレゾがー○○がー 強すぎー 弱すぎー って言うだけのフォーラムに何の価値があるのでしょうか?フォーラムの意見はあくまで意見としてこの流れがそのまま開発に反映されていくのは正直とてもとてもつまらない。クリエイターならクリエイターらしく自信を持って仕事をしてもらいたい。

    加えて

    細かくアレを検討します。これを持ち帰ります。といっておきながら進展がまったくないものが多すぎておまけにその言い訳がアドゥリンという。まるで課題をためた学生が新しい課題に手をつけて古いほうに手が回っていない状態。昔も今も新しいことに力を注ぎすぎて既存の問題点をおざなりにしているところがいただけません。
    (16)

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