Quote Originally Posted by Charlotte View Post
あなたの仰るラスリゾ+デスペレによる通常攻撃の削りって昔からありましたよね。
そしてトワイライトサイズが出たのが90キャップ時代。そのころからエレメンタルに対して圧倒的でした。
95キャップ時代にVWジュノルートのPilのバリアが強烈で弱点固めも一般的ではなかった時代にトワ鎌は他ジョブの席を奪うかはわかりませんが、選択肢が他の近接ジョブよりあったと思います。
しかし、その時には何も言わず何故今声を張り上げて面白そうと仰っているのかちょっと疑問です。
いったいトワ鎌「だけ」何がそんなに問題だったんですか?


 過去の敵に対してまでバランスを取る必要はないですし、調整しないと倒せない敵も存在していないと思います。ただちょっと他のジョブより選択肢がある無属性武器を装備できるジョブを叩きたいだけかと。そんな不毛な事をするよりも今後出てくる敵に対して考えていくべきだと思います。

 その上で無属性近接武器の現状維持希望派だったものから言わせてもらいますと、精霊アタッカーは近接物理アタッカーから比べるととてもダメージ効率悪いです。キャスト時間が短くなったとはいえ、中断のリスクもあり本体もやわらかい。一発の与ダメも高いからヘイト管理の問題が常に付きまとう。一部の敵以外には精霊は近接物理には遠く及ばないと思っています。
その証拠に、VWの「Botulus Rex」を相手にする時は精霊を最大限生かせるように編成されていましたが、この敵以外に同様の方法でやっている主催っていましたか?私は少なくとも見たことありません。
近接物理と精霊のダメージレースをすれば、精霊が負けるのはある意味必然です。
だから今後、近接物理(無属性含む)だと戦えない/戦いづらい敵を実装してもらい精霊の方が効率が良いという敵を作り住み分けできるようにすればいいと考えます。過去、現在、未来と全てにとって良いバランスなんてものはないので未来の方でバランスを取ってもらうためにも現在のトワ鎌を潰す理由って全く感じなかったのですがフォーラムはそうではない方ばかりでがっかりです。。
近接物理を立てつつ精霊でじわじわ削ったり弱点をつくというポジションでは満足できなかったのでしょうか。

もちろん上記のようなことはご理解していただけていると思いますが、現状を弱体してまで無理やりバランスを均一に調整するという考え方は理解に苦しみます。

というのが近接物理無属性全般に調整は不必要。調整するならば今後の敵か、いっそ「無属性」という存在そのものを消してしまえばいいと思う派の意見でした。

次は何を弱体に導いていくのか楽しみです。
望んでいるバランスが違うことを申し上げておきます。
あなたは、物理と精霊がダメージレースをしたら精霊が負けるのは必然で、だからこそ精霊には精霊向けの敵やコンテンツを用意すればいいという主張をされていますが、私は精霊と物理のバランスをしっかりとって行くべきだと思っています。望んでいるバランスがそもそも違うわけで、あなたの理想とするバランスだけで語られても返答に困ります。
コンテンツによって遊べないジョブを作るなら、遊べないジョブに対しても同時にコンテンツを提供するべき、それが出来ないのであればどのジョブを選んでも遊べるようなコンテンツに切り替えていくべきというのが私の主張です。ロードマップの遅れから見てもコンテンツで調整してたら、遊べないジョブはあと何年待てばいいのか、その間ジョブチェンジしてやりたくも無いジョブで遊んでおけとでもおっしゃるのか。このコンテンツはこのジョブ向けという多様性の無いジョブ縛りよりも、同じコンテンツでもジョブが変われば攻略法もかわるくらいの余地があったほうが面白いと自分は思っていますし、そのための提案はしたつもりです。こういう考え方の違いを無視して、ごねとくとか弱体に導くとか言われるのは悲しいです。邪推とおしゃいますが相手がどういう考えを持っているのかは無視して結果からだけで決め付けるのは乱暴すぎませんか?意見を汲んでもらえなかったのはあなただけじゃないですよ。