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  1. #1071
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    まぁこのまま鎌が弱体されたとして

    ヴァナディールはどう変わるの?w なーーーーーんにも影響なくない?w 
    ちょっと不便になったなーぐらい

    本当に弱体必要だったの? 鎌が弱体されても他ジョブが活躍できるようになるとでも?w 

    鎌の弱体はそこまで反対ってわけじゃないけど、テンションが下がるような調整よりテンションがあがるような調整ないですか?ゲームなんだし面白くないとw
    (22)

  2. #1072
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    松井さんは明らかにプレイヤーがゴネたから調整します。
    って言ってる気がしますが。
    (28)

  3. #1073
    Player SakuraEbi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lucy7 View Post
    アビセア3部作の総体性ともいえるバトルでの報酬を弱対するしか
    本当に解決方法がなかったんでしょうか?

    こんなことされたら、アドゥリンのメインクエ、ミッションにも興味が
    そがれてしまいますよ。中途半端で使えないアイテム、もしくは
    一時は使えたけどまた後で弱体されるんだろうなー、と。
    せっかくの新シナリオをそんな状態で追加されても、ユーザーの
    モチベーションは上がらないとは考えられませんか?
    昨晩から、こういう意見やトワ鎌の為に買ったのに酷い!
    ……という論調の意見が散見されますが。
    この方達は、ドミニオンopsでのレベル上げや、AF3、各NMドロップの装備や月のジェイドその他あれやこれや。
    良くも悪くもアビセア、テパウルグロウに絞ってすら恩恵は計り知れないと思うんですが、
    これら一切を享受してないのでしょうか……?

    仮にメインクエに絞ったとしても、月のジェイドや各アートマ、審判のジェイドにトワイライト装備、終焉のアートマ、黄昏装備と
    一個弱体された位で興味削がれるものじゃないと思うんだけどな……

    PMでラジャスがクソ装備になりますならまだわかる。
    (36)

  4. #1074
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    Quote Originally Posted by Marshall View Post
    コレ現状維持だったと仮定しましょうか。

    そうだとしても、今後のコンテンツや新たな敵では対策されて使い道無くなる可能性高いですよね?
    問題視してるんですから。
    新コンテンツや敵の挙動などでトワ鎌に気を使わず調整するなんてありえないと思うんですよね。
    開発が問題などない!って認識なら話は変わってきますが、問題視しちゃってるわけですから。

    これだけですと、こうツッコまれます。
    ・だったら既存のコンテンツや敵で通用するだけなら問題ないだろう!!!なぜ弱体する!!

    一見、ごもっともな話なんですがコレめんどくさいでしょ?
    今後ず~~~っとどれだけコンテンツや敵の挙動の追加があるのかわかりませんが
    永遠にトワ鎌対策をしながら実装していくハメになる。
    既存コンテンツのテコ入れを今後計っていくにしても、考えなきゃならない項目が常に1つ多い状態になる。
    だったらブーたれられても一度にドカーンと修正しちゃうほうがいいってことかと思いますがね。
    今後の話として、1/23にMocchi氏より、
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
    物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
    「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
    「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
    という方向が良いのではないかと考えています。
    (たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)
    という、発言がありました。
    クトゥルブの様に特定の属性に弱いモンスターを実装していくのならば、
    無属性攻撃の有効性が高くなりすぎることはなく、
    現状のままでよかったのではないかと思います。
    また、同じ1/23に調整する予定はないと発言があり、
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
    1//25に慎重に取り組みたいとありました。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    もし調整をするにしても弱体にあたる内容ですので慎重に取り組みたいと思っています。
    どうぞよろしく願いたします。
    1/23調整する予定はない。「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
    「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」という方向の方がいいと思います。
    →1/25慎重に取り組みたい。
    →1/31弱体決定。
    あまりにも急ぎすぎではないかと思います。

    私が弱体に反対な理由は2つ。
    ①現状でも使うシチュエーションが限られている。
    ナイズル黄色プリン(物理×)、オメガ蟹モード、エレメンタル狩り、グラヴォイド等一部のNM
    結局レギオンや水晶龍、真闇王など最大火力が要求されるシーンでは両手剣またはアポカリ、リベレータ、ロスサイズ等のD値の高い鎌でトワイライトサイズはあくまでサブ武器でしかない。
    ②今後ついかするモンスターの方針は
    「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
    「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
    の方がいいという発言があり、
    私もその方がいいと思った為です。
    (17)
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  5. #1075
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    スレッドがすごく長くて、いったいどこからトワ鎌、トワ鎌の流れになったのかよくわかっていません。

    どなたかよろしければ以下お答えいただけませんか。
    1. トワ鎌が存在することで、どのようなデメリットがあるのか
    2. トワ鎌弱体されることにより、黒などの精霊魔法ジョブが本当に表に立てるのか
    3. トワ鎌弱体で、その他前衛ジョブにどのようなメリットがあるのか
    4. トワ鎌弱体で、既存のコンテンツに参加するすべてのジョブにどのようなデメリットがあるのか
    私は暗黒を取得すらしておりません。
    VWの主催はしますが、トワ鎌の恩恵を考慮したことも、実感したこともありません。
    暗黒は火力枠の筆頭としか認識していません。
    (7)

  6. #1076
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    Quote Originally Posted by Inachin View Post
    1. トワ鎌が存在することで、どのようなデメリットがあるのか
    2. トワ鎌弱体されることにより、黒などの精霊魔法ジョブが本当に表に立てるのか
    3. トワ鎌弱体で、その他前衛ジョブにどのようなメリットがあるのか
    4. トワ鎌弱体で、既存のコンテンツに参加するすべてのジョブにどのようなデメリットがあるのか
    1トワ鎌が存在することで、どのようなデメリットがあるのか

    オーラ絶対防御弱体の理由と同じだと思います。
    「今後実装するモンスター全てに対し、トワイライトサイズの影響を考慮して弱くなりすぎないように実装しないといけない。」
    みたいな感じでしょうか。

    2トワ鎌弱体されることにより、黒などの精霊魔法ジョブが本当に表に立てるのか

    新ナイズルでは無理でしょうね。他のシチュエーションならばいけるかもしれません。

    3トワ鎌弱体で、その他前衛ジョブにどのようなメリットがあるのか

    全くありません。

    4トワ鎌弱体で、既存のコンテンツに参加するすべてのジョブにどのようなデメリットがあるのか

    攻略が難しくなるコンテンツ。と限定するならば 新ナイズルがますます厳しくなることが予想されますね。

    結局、最大火力(本気)だすときはみんな両手剣かD値高い鎌なんだから、全体のバランスに影響するようなことは無いと私は思います。
    弱体に次ぐ弱体でプレイヤーの信頼を裏切り、
    後から弱体したときの批判を恐れて、今後追加される装備品やアビリティの性能を出し渋ってしまう。
    結果ゲームとしての面白さが薄まってしまうことが最大のデメリットです。
    (9)
    Last edited by Akatsuki; 02-01-2013 at 03:01 PM.
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  7. #1077
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    こんにちは。
    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    今後の話として、1/23にMocchi氏より、
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
    という、発言がありました。
    ・・(略)・・
     整理ありがとうございました。
     このスレは様々な話題が錯綜していて全てに目を通すのが躊躇われるのですが、経緯がよくわかりました。

     一旦、調整なしと発表していますね。
     根回しなしのテンポラリ発言などの但し書きものないので公式だと思いますし、松井さんがこのことを認めていることが、その後の「(松井さんが泣いていました……)」という下りから明確です。

     それが、ここ数日意見を聞きましたということをアリバイにして、調整に踏み込むというのは、不快です。

     そもそも、弱体しなければいけないという問題意識を持った人以外、私もですがコメントすることもなかったので、発言していない方がほとんどだったのではないでしょうか?
     ざっとみましたが、それで圧倒的に調整を希望している人の発言が多かったかといえばそうでもなかったですね。「調整を希望しない」と明言されているかたもかなりおられました。

     この、一旦調整をしないと発表した後、それを撤回するという重大な振舞いに達するだけの理由がこの間あったとはとても思えません。

     昨年来、弱体調整の件でユーザーが翻弄されてきました。嘗て、弱体調整はしないという発表もあったはずですが、それでも躍起になって弱体調整事案を増やしてきています。これでは、いつ自分が貴重な時間として勝ち得たものが無価値にされるか分からず、安心してやり込みができる状況ではありません。
     安心してプレイさせてほしいというのが本音ですが、もう一点指摘したいのが、開発側のコストが無駄に浪費されている懸念があります。(大きなお世話かもしれませんが・・)
     弱体調整は、やはりユーザー側の資産を奪う行いですから当然、強烈な反発があります。(実際、それぞれのスレは炎上していたと思います。)ユーザーあしらいが不足している気もしますが、そのためか既に実現していてもおかしくない、ユーザーが待望しているものが浮上してきていませんね。(新2アビやケットシーなど)

     もうすこし、弱体なしで調整できないものか、頑張って見てもらえないでしょうか?
    (25)
    Last edited by Rinn; 02-01-2013 at 04:53 PM.

  8. #1078
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    アイテム収集がメインと化しているゲームで、取得したアイテムの性能まで超絶弱体とかされるようじゃ、
    もう遊ぶ意味がなくならないか?
    (41)

  9. 02-01-2013 03:10 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #1079
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    開発のトワイライトサイズ修正案見ました。
    何やら「リスクを持たせる」ということを強く意識しているようにみえましたが、
    トワ鎌に関しては確実な通常無属性攻撃を保障して

     ・鎌自体にスロウを付ける
     ・Ja暗黒中のみ無属性にする

    など手数や機会を減らす程度でいいと思います。
    わざわざHPにアプローチしてまで「リスクを持たせる」必要はないのではないでしょうか?

    もし開発が「耐久面でリスクを持たせたい」と思っているならそれはトワ鎌ではなく、
    暗黒の火力の源であるメリットポイントの「デスペレートブロー」だと自分は思います。
    今後防御力が見直され、今まで以上に防御ダウンを実感してしまうようなことがあっても
    バーサクの完全上位でしかない今のラストリゾートには疑問しか残りません。
    今回修正対象になったのはトワ鎌ですが、ジョブ枠を超えた攻撃手段が得れるトワ鎌と
    リスクが見合っていないとされるデスペレートブローとでは問題点が全く異なることから
    トワ鎌の次はデスペレートブローの修正(おそらくリスク増加の方向)が今まで通り騒がれるでしょう。

    トワ鎌修正するならデスペレートブローについてもコメントしたほうが良いと思います。
    サポで解放したとか、防御力が見直されるから被ダメージが上がるとかではなく、
    バーサクの完全上位性能ってところをどう考えているのか知りたいですね。
    (7)

  11. #1080
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    Quote Originally Posted by Charlotte View Post
    あなたの仰るラスリゾ+デスペレによる通常攻撃の削りって昔からありましたよね。
    そしてトワイライトサイズが出たのが90キャップ時代。そのころからエレメンタルに対して圧倒的でした。
    95キャップ時代にVWジュノルートのPilのバリアが強烈で弱点固めも一般的ではなかった時代にトワ鎌は他ジョブの席を奪うかはわかりませんが、選択肢が他の近接ジョブよりあったと思います。
    しかし、その時には何も言わず何故今声を張り上げて面白そうと仰っているのかちょっと疑問です。
    いったいトワ鎌「だけ」何がそんなに問題だったんですか?


     過去の敵に対してまでバランスを取る必要はないですし、調整しないと倒せない敵も存在していないと思います。ただちょっと他のジョブより選択肢がある無属性武器を装備できるジョブを叩きたいだけかと。そんな不毛な事をするよりも今後出てくる敵に対して考えていくべきだと思います。

     その上で無属性近接武器の現状維持希望派だったものから言わせてもらいますと、精霊アタッカーは近接物理アタッカーから比べるととてもダメージ効率悪いです。キャスト時間が短くなったとはいえ、中断のリスクもあり本体もやわらかい。一発の与ダメも高いからヘイト管理の問題が常に付きまとう。一部の敵以外には精霊は近接物理には遠く及ばないと思っています。
    その証拠に、VWの「Botulus Rex」を相手にする時は精霊を最大限生かせるように編成されていましたが、この敵以外に同様の方法でやっている主催っていましたか?私は少なくとも見たことありません。
    近接物理と精霊のダメージレースをすれば、精霊が負けるのはある意味必然です。
    だから今後、近接物理(無属性含む)だと戦えない/戦いづらい敵を実装してもらい精霊の方が効率が良いという敵を作り住み分けできるようにすればいいと考えます。過去、現在、未来と全てにとって良いバランスなんてものはないので未来の方でバランスを取ってもらうためにも現在のトワ鎌を潰す理由って全く感じなかったのですがフォーラムはそうではない方ばかりでがっかりです。。
    近接物理を立てつつ精霊でじわじわ削ったり弱点をつくというポジションでは満足できなかったのでしょうか。

    もちろん上記のようなことはご理解していただけていると思いますが、現状を弱体してまで無理やりバランスを均一に調整するという考え方は理解に苦しみます。

    というのが近接物理無属性全般に調整は不必要。調整するならば今後の敵か、いっそ「無属性」という存在そのものを消してしまえばいいと思う派の意見でした。

    次は何を弱体に導いていくのか楽しみです。
    望んでいるバランスが違うことを申し上げておきます。
    あなたは、物理と精霊がダメージレースをしたら精霊が負けるのは必然で、だからこそ精霊には精霊向けの敵やコンテンツを用意すればいいという主張をされていますが、私は精霊と物理のバランスをしっかりとって行くべきだと思っています。望んでいるバランスがそもそも違うわけで、あなたの理想とするバランスだけで語られても返答に困ります。
    コンテンツによって遊べないジョブを作るなら、遊べないジョブに対しても同時にコンテンツを提供するべき、それが出来ないのであればどのジョブを選んでも遊べるようなコンテンツに切り替えていくべきというのが私の主張です。ロードマップの遅れから見てもコンテンツで調整してたら、遊べないジョブはあと何年待てばいいのか、その間ジョブチェンジしてやりたくも無いジョブで遊んでおけとでもおっしゃるのか。このコンテンツはこのジョブ向けという多様性の無いジョブ縛りよりも、同じコンテンツでもジョブが変われば攻略法もかわるくらいの余地があったほうが面白いと自分は思っていますし、そのための提案はしたつもりです。こういう考え方の違いを無視して、ごねとくとか弱体に導くとか言われるのは悲しいです。邪推とおしゃいますが相手がどういう考えを持っているのかは無視して結果からだけで決め付けるのは乱暴すぎませんか?意見を汲んでもらえなかったのはあなただけじゃないですよ。
    (30)

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