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  1. #981
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    各ジョブを単体で見た場合、得意なこと、そうではないことと
    ある程度のデコボコがあります。(ジョブの色とか特徴と呼ばれる部分です。)
    デコばっかりなジョブと、ボコばっかりなジョブの間違いじゃないですか?
    片や最高火力に各種足止め妨害スキル持ち
    片や火力の代償に与えられてる支援(とはいえ回復だけだが)は相棒が貧弱で常時使えるわけでも無し

    トワ鎌はあくまで便利さが飛躍的に上がるというレベルの話なので
    根本的なジョブ格差の穴埋めもお忘れ無くいただきたい!!!
    (60)

  2. #982
    Player Annasui's Avatar
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    結局ケアルすれば使えてしまうという他の方からの指摘もあるので、
    最後の HP 減少時一定確率で発動を支持します。

    取得難易度を考えると WS 時の叢雨丸化はないかな。
    (13)
    日本よくなるといいなぁ。

  3. #983
    Player Draupnir's Avatar
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    弱体決定となりましたか。
    新ナイズル、新リンバスで随分と助けていただきましたが残念です。
    止む終えない部分もあるかと思いますが、そろそろ弱体による調整を許していただきたく。
    目立つようになると弱体の流れはやめにしてほしいです。
    たまには逆のパターン、目立たないものが目立つような調整を是非。
    (33)

  4. #984
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    HPオレンジで5割程度発動あたりでいいんじゃないですかね。
    時々デスは残ったままなんですよね?なんという唯一性能なんでしょうか。
    個人的にはレイクエスの無属性ダメージもなしにして、代わりに攻撃力補正にもう少し+補正をしてもらったほうが助かります。
    叢雨丸はゲーム内で他者が使っているところを見たことが無い、もしくは気づいてないので良く分からないです。
    (7)

  5. #985
    Player SakuraEbi's Avatar
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    毒針実装しましょうよ毒針。
    短剣でD1で追加効果デスが1%位で発動する奴。
    (9)

  6. #986
    Player Plo's Avatar
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    調整に踏み切る判断を支持します。

    トワイライトサイズの無属性攻撃の利点は
    ・利便性
    魔法属性攻撃に必要なMP・TP消費や詠唱・最詠唱やレジストの可能性などのリスクを一切負わない。
    物理攻撃に対する特殊防御の全てを無視することができる。(ダメージ制限を除く)
    ・破壊力
    D値は最上位のものに比べて劣っているが、命中・攻撃は一流のまま。
    豊富な近接攻撃用の支援を受けられる。

    この二つに分けられると思います。

    調整するのであれば、この二つの利点どちらを調整するのかで意見がわかれると思います。
    ・利便性の調整
    HPスリップやHP量で発動率の変動、能力のエンチャント化など、現在の性能を引き出すためのリスクを追加する。
    ・破壊力
    D値を調整やスロウ、アムネジアなどで属性アタッカーに比べて見劣る破壊力にする。ただし装備するだけで無属性攻撃を得られる。

    どちらの意見が多いのでしょうか?
    (29)

  7. #987
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    「調整は考えていません」という発言からたった2日ほどで揺らぎ、
    180度逆の結果になったことに驚きと失望しかありません。
    開発側でバランスを検討した結果「調整は考え」なかったはずなのに、一体どういうことなんでしょうかね!

    ただただ声を大きくして騒ぎ立てれば簡単に覆るのかという印象が強く焼きつきました。
    しかも松井さんが例に挙げた調整案を見る限り、
    ほとんど使い物にならないほど徹底的に弱体されるようです。
    その調整案だと誰も使わないゴミ装備になりますよ、松井さん。

    それにしても。。。
    「弱体ではなく劣っている部分を強化することで調整する」というのが今後の方針だったと思っていましたが、
    弱体、弱体、弱体調整ばかりですね。
    萎えてばかりですよ、本当に。
    (80)
    Last edited by Elemoi; 01-31-2013 at 11:55 PM.

  8. #988
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    過去の実績からすれば、この手の調整=大幅な、もしくは極端過ぎる下方修正ですので、トワ鎌はゴミ化(使えない物)内定ってことですね。
    感情的に受け入れないって意見は参考外とのことですけれど・・・以前の望月さんの言葉では、松井さんが泣くほどの物だったそうですね。弱体推進派の方々の意見も多くありましたし、願ったり叶ったりだったのでしょうね。トワ鎌だけで済みそうなのがせめてもの救いって考えるしかないのかしら。

    あくまでも、今までと同様、出たところは潰すというスタンスのようですし・・・次の弱体の標的は何でしょうか。前に後悔していると公言してらした(と思う)、空蝉ですか?

    お聞きしたい。ウッコ・ビクスマにしろ、オーラ・防御にしろ、トワ鎌にしろ、ナイオにしろ、過去にやられてきたものにしろ、弱体するなら、もしくは潰すなら、何故実装したんですか???

    強すぎたので弱体しました?ユーザーはテストプレイヤーじゃないですよ?
    きつい言葉使って申し訳ないですけれど、検討も検証も不十分な仕事をしないでくださいな(完璧な仕事をしてくれって言ってるのではないです)。ユーザーはあくまでも有料サービスの利用者であり、開発陣はあくまでもサービスの提供者なんだってことを思い出してもらいたいです。

    オーラ・防御の時もそうだったし、覆る余地はもう無いでしょう。でもですね、開発陣が提供したサービスにユーザーが時間を使うわけですが、そのユーザーが使った時間を潰す行為なのだという覚悟をもってやってくださいませ。
    (69)

  9. #989
    Player Matthaus's Avatar
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    トワ鎌弱体するのなら、オハンの異常なまでの盾発動率も何とかしてくださいよ。
    現状、他の盾(イージス除く)が息をしていませんよ。

    オハンの弱体ではなく、盾全体のバランス調節をお願いしたいものです。
    (58)
    Last edited by Matthaus; 01-31-2013 at 11:49 PM.
    20周年を過ぎても休眠中です。
    今後前向きな改革、発表があれば復帰するかもしれません。
    それまでお休みなさいzzz

  10. #990
    Quote Originally Posted by Dorotea View Post
    暗黒withトワ鎌が何でヤバいのかって言えば・・・
    結局はデスペレートブロー5振りによる自己完結のみでアビリティ分キャップ到達可能なヘイスト+25%の高速回転無属性攻撃(支援受ければ更に酷くなります)の存在な訳で。
    ラストリゾートに+15%分のヘイストを移譲の案を松井Pは示されましたが、これは完全に的外れな調整と言わざるを得ません。
    サポートジョブ暗黒にするだけでお手軽にヘイスト+15%が付き、攻撃力まで上がるんじゃあ・・・両手武器と片手武器の格差を更に広げるだけに留まらず、両手武器ジョブ間の格差も拡大します・・・リューサン死亡確定
    デスペレートブローのヘイストはJA「暗黒」に付けるべきであると思います。
    もちろん、今現在当たり前の様にHNMに付加されている暗黒耐性の撤廃もしくは低減を含めた再調整込み前提の話ですが。
    トワ鎌自体の「無条件で無属性攻撃が延々繰り出せる武器」の価値は不変であるので完全に的外れ。
    あなたの仰るラスリゾ+デスペレによる通常攻撃の削りって昔からありましたよね。
    そしてトワイライトサイズが出たのが90キャップ時代。そのころからエレメンタルに対して圧倒的でした。
    95キャップ時代にVWジュノルートのPilのバリアが強烈で弱点固めも一般的ではなかった時代にトワ鎌は他ジョブの席を奪うかはわかりませんが、選択肢が他の近接ジョブよりあったと思います。
    しかし、その時には何も言わず何故今声を張り上げて面白そうと仰っているのかちょっと疑問です。
    いったいトワ鎌「だけ」何がそんなに問題だったんですか?

    Quote Originally Posted by Kazuma View Post
    現状維持希望の方々は調整の場合は他の無属性も調整してくださいとおっしゃいますけれど逆に、調整しない場合はどうバランスをとるつもりなのかを聞いて見たいです。
     過去の敵に対してまでバランスを取る必要はないですし、調整しないと倒せない敵も存在していないと思います。ただちょっと他のジョブより選択肢がある無属性武器を装備できるジョブを叩きたいだけかと。そんな不毛な事をするよりも今後出てくる敵に対して考えていくべきだと思います。

     その上で無属性近接武器の現状維持希望派だったものから言わせてもらいますと、精霊アタッカーは近接物理アタッカーから比べるととてもダメージ効率悪いです。キャスト時間が短くなったとはいえ、中断のリスクもあり本体もやわらかい。一発の与ダメも高いからヘイト管理の問題が常に付きまとう。一部の敵以外には精霊は近接物理には遠く及ばないと思っています。
    その証拠に、VWの「Botulus Rex」を相手にする時は精霊を最大限生かせるように編成されていましたが、この敵以外に同様の方法でやっている主催っていましたか?私は少なくとも見たことありません。
    近接物理と精霊のダメージレースをすれば、精霊が負けるのはある意味必然です。
    だから今後、近接物理(無属性含む)だと戦えない/戦いづらい敵を実装してもらい精霊の方が効率が良いという敵を作り住み分けできるようにすればいいと考えます。過去、現在、未来と全てにとって良いバランスなんてものはないので未来の方でバランスを取ってもらうためにも現在のトワ鎌を潰す理由って全く感じなかったのですがフォーラムはそうではない方ばかりでがっかりです。。
    近接物理を立てつつ精霊でじわじわ削ったり弱点をつくというポジションでは満足できなかったのでしょうか。

    もちろん上記のようなことはご理解していただけていると思いますが、現状を弱体してまで無理やりバランスを均一に調整するという考え方は理解に苦しみます。

    というのが近接物理無属性全般に調整は不必要。調整するならば今後の敵か、いっそ「無属性」という存在そのものを消してしまえばいいと思う派の意見でした。

    次は何を弱体に導いていくのか楽しみです。
    (16)
    フォーラムを無くした方がFF11は良い方向にはいかなくてもマシになるのではないかと思う今日この頃。
    最近思う事。
    MMORPGをやるから知能が衰えるのか、知能が衰えるからMMORPGをやるのか。

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