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  1. #361
    Player Raurei's Avatar
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    召喚獣は現在11柱います。その点は期間中の回復速度で調整すれば問題ないと思われますがどうでしょうか。
    まぁ結果的には召喚獣での盾は雑魚相手以外無理 という状態になりますね。
    復活までのHP回復が遅い、再召喚が遅い、その神獣じゃないと耐えられない属性攻撃をしてくる。
    ソロでもPTでも神獣がうっかりたおされたら補助履行封印と同等の扱いにもなりますし。
    いまの現状よりさらに悪化した評価をされるとおもいます。
    現状の召喚士は1秒でも惜しいような(そこまで追い込まれてるの?と言われると、場面を選びますが。)、神獣の回転率やら手数アップを望む意識ほうが強いですね。(とくにいじらず現状のままのほうが楽しいという方ももちろんおられます。)

    それでは、召喚獣の攻撃力や防御力を強化するアイテムを投擲スロットにでも装備して、召喚獣が死ぬと壊れてしまうというのはどうでしょうか。
    種類は三つ用意して、
    1.安価ではあるが、召喚獣はちょろっとしか強くならないから、今までのペットミサイルに適している。
    2.そこそこのお値段。召喚獣もそこそこ強くなる。金があるならペットミサイル戦術として使用できるレベル。
    3.高価ではあるが、召喚獣がメガッサ強くなる。破壊されると召喚士涙目。

    これなら、召喚獣が倒されたときのリスクをうけつつ、ローリスクであるといえるのではないでしょうか。ただ、これだと結局神獣の帰還にあまり意味がないので、帰還させることに何か意味があればいいのですが。
    アイテムの消費(間接的な金銭面でのリスク)ですが、安いが低級性能、そこそこの値段でそこそこの性能、高級だが高い性能、と3タイプあれば個々によっての使い分けができてよさそうですね。値段と性能の調整が難しそうですけど。
    帰還は前に書いた神獣のコンセプトみたいなのがあるため変更すると世界観が変わるのと、現状にリスクを負わせると使いずらさが増しそうです。
    これは逆だと思います。戦闘中に着替えが出来てしまうため、各装備の長所のみを生かすことができるのが現状です。だから、みんな装備が同じになってしまう。
    自分はこれとは逆で、着替えできなくなると万能性に長けたAF1、2、3にみんな集中するとおもいます。特にAF3。
    例としてあげると学者さんがとくに『ほかの装備で学者の長所を伸ばせない、アビの強化などがない』ためにみんな同じ装備になっている状態です。

    各装備の長所のみを活かせる=個々の長所として捕らえる性能に違いがあったりする=装備固定をある程度回避できている。

    ある程度というのはそれぞれの長所の装備の最高性能への着替えにはみなさん同じになりやすいという流れがあるため。
    (0)
    Last edited by Raurei; 04-15-2012 at 11:47 AM.

  2. 04-18-2012 10:18 PM
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    無し

  3. #362
    Player Twohand's Avatar
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    神獣の加護について要望3つあります


    覚えるレベルを10ぐらいまで落としてもらえませんでしょうか

    このアビ召喚士の履行以外の唯一の存在意義みたいなものです

    既に55レベル超えてる方からしたら関係無い話かもしれませんが

    あと2つは欲張りな要望だけど

    神獣の加護に属性耐性アップも追加してもらえると嬉しいです

    既に覚えてる方にも得な話になりますので後押ししてもらえれば嬉しいですが

    今の加護は時間伸びるとその性能がアップする仕様ですがMP消費で最初からMAXに

    もちろん消費MPは良心的なものでお願いしたいです

    理由は言わなくても良いと思いますが一応 100秒も待ってたら正直めんどくさいです

    それに100秒待って貰うほどの性能ではないと思っております それだけです


    そのままじゃなくても良いのでひとつの意見として受け取ってもらえれば幸いです
    (2)

  4. #363
    Player Raurei's Avatar
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    加護の最大効果にするまでかなり時間がかかってしまうので魔法履行の威力をあげるための一時的サポートアビリティとして追加されたマナシード(MPを消費して神獣にTP100%を付与)のような加護サポートアビリティがほしいですよね。
    (0)

  5. #364
    Player Fina009's Avatar
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    神獣の加護が召喚獣自体にもかかればいいのにね
    (4)

  6. #365
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    2012.09.25 バージョンアップ情報より

    バトル関連

    •契約の履行:験術の構え中に戦闘中のモンスターが倒された場合も、契約の履行が中断されないよう変更されました。
    まだ試していませんがこの変更はすごく嬉しい、☆3つあげちゃう。
    (0)
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  7. #366
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    アレキサンダーを否定するかのような調整
    また絶対防御があるから、、、うんぬんで語られるくらいなら
    オーディンとアレキサンダーを通常も連れて歩けるように変更してくれないだろうか?

    そのかわり絶対防御がなくなるのなら、あきらめも付く

    アレキサンダーの使用技
    某所より

    バニシュIV バニシュガIII ディアIII ディアガIII ホーリーII

    幻術

    拝火の秘蹟(対象中心範囲・幻影全消去400前後の物理ダメージ+魔法防御力ダウン)
    メガホーリー(範囲・幻影全消去400前後の光属性ダメージ)

    験術

      聖なる炎(前方範囲・幻影無視50前後の魔法ダメージ+攻撃力50%ダウン)
      懺悔の間(単体・幻影無視テラー30秒以上)
      万霊の福音(自身・1000前後回復)

    アストラルフロウとして実装希望
    絶対防御(自身・30秒の間ダメージを受け付けない)
    聖なる審判(対象中心範囲に400~1100前後の光属性ダメージ+防御力ダウン)
    (5)

  8. #367
    Player Konq's Avatar
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    久しぶりにフォーラム見にきたら
    ケットシーで誤魔化しつつ絶対防御弱体ですか。
    経緯は知らないけど、
    ステキなハロウィンですね。


    何やってんだか
    (0)

  9. #368
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    契約の履行の効果時間などについて担当者に確認してきました。
    • 効果について
      同系統の魔法/アビリティと同等の効果を発揮するものについては、効果時間も含め相応に高い性能があると考えていますが、一方でレベル上限が75→90になり、今後も更に引き上げられていく中で、バランスが悪くなってきているものについては、調整を検討したいと思います。特に調整が必要と思われる契約の履行について等、引き続きご意見をお聞かせください。
    味方の強化をする履行の効果範囲をパーティからアライアンス全体まで広げて欲しいです。
    これだけでもだいぶ違うはずなので。

    細かい調整はこんな感じに。

    ルビーの癒し
     ・湧水に付いている状態異常の回復の追加効果を付ける。 
    ルビーの輝き
     ・プロテスの効果を今の効果の3倍にする。
     ・シェルの魔法ダメージカットを召喚魔法スキル依存でスキルが高いと効果が上がるようにする。
     ・効果時間を上書きできるようにする。
    ルビーの煌き
     ・時間による減退なしにして曜日で上がるステータスを固定化する。
      例:火=STR↑、土=VIT↑、水=MND↑、風=AGI↑、氷=INT↑、雷=DEX↑、光=CHR↑、闇=効果なし
    ルビーの癒しⅡ
     ・湧水に付いている状態異常の回復の追加効果を付ける。
    ルビーの安らぎ
     ・魅了、アムネジア、メルトン等どんな状態異常も治せるようにする。
    大地の守り
     ・ストンスキンのカット値を召喚魔法スキルと同じ値にする。
    スロウガ
     ・魔法のスロウとは別枠にする。
    真空の鎧
     ・召喚魔法スキルが上がるにつれて幻影の数を増やす。
    風の囁き
     ・消費MPを減らして湧水に付いている状態異常の回復の追加効果を付ける。
      湧水よりも効果が低いのに消費MPが多いのはおかしいです。
    ヘイスガ
     ・魔法のヘイストとは別枠にする。
    雷鼓
     ・灼熱の咆哮と同じくらいの効果にする。
    雷電の鎧
     ・ショックスパイクからブラッドレイジの効果に差し替え。
    ルナークライ
     ・満月寄りか新月寄りかで効果を二つに絞る。
      例:満月寄りで命中-31、回避-1 新月寄りで命中-1、回避-31
    ルナーロア
     ・召喚魔法スキルが上がるにつれて消せる強化を増やす。
    上限の唸り
     ・満月寄りか新月寄りかで効果を二つに絞って、ステータスの上昇値を召喚魔法スキルが上がるにつれて増やす。
      例:満月寄りでSTR、DEX、VIT、AGIを大幅にUP、残り+1 新月寄りでINT、MND、CHRを大幅にUP、残り+1
    下弦の咆哮
     ・満月寄りか新月寄りかで効果を二つに絞る。
      例:満月寄りで命中+25、回避+1 新月寄りで命中+1、回避+25 
    ナイトメア
     ・召喚魔法スキルが上がるにつれてスリップダメージが増えるようにする。
    ノクトシールド
     ・召喚魔法スキルが上がるにつれてカット値が増えるようにする。
    ドリームシュラウド
     ・日中か夜間かで効果を二つに絞り、召喚魔法スキルが上がるにつれて効果が上がるようにする。
      例:日中で魔法攻撃が少しUP、魔法防御が大幅にUP 夜間で魔法攻撃が大幅にUP、魔法防御が少しUP
    パボルノクターナス
     ・作り直し。即死技なんて要りません。
    (3)
    Last edited by syoukanshi; 01-27-2013 at 07:01 PM.

  10. 01-28-2013 06:48 PM

  11. #369
    Player Raurei's Avatar
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    ナイトテラーにスリプルの追加効果(ナイトメアだとそのあとのコンボが強すぎるので)を付けてほしいなと感じます。

    パボルノクターナスの即死効果ですが、雑魚にしか効果が無いとはいえウラグナイトやらアモルフ系やらリジェネ、耐性が強力にされているモンスターに対して唯一の強制撃破手段として有効なのでいまの状態でいいとおもいます。
    ただ、NMに対してなんの効果も発揮できないところは見直していただきたいです。

    ヘヴンズハウルに関してはエンドレインの効果であればPTメンバーが大変よろこんでいましたが、エンアスピルになると別の履行をしてほしいというお願いをされてしまうほど余計な性能になってしまっています。
    ヘヴンズハウルは満月寄りをエンドレイン、新月寄りをドレッドスパイクの切り替えにしたほうがどっちでもPTに貢献できる性能になるので見直してほしいです。
    (0)
    Last edited by Raurei; 01-31-2013 at 08:33 PM.

  12. #370
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    「バトルシステム全般の今後の調整について」スレより
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    各ジョブを単体で見た場合、得意なこと、そうではないことと
    ある程度のデコボコがあります。(ジョブの色とか特徴と呼ばれる部分です。)
    それらのデコボコが、ジョブ調整や装備品やアイテムの追加で変化し、
    コンテンツとの相性の良さに繋がっていきますし、
    ひいては、ジョブ間のデコボコの話につながります。

    これらのデコボコは程度の問題で、どこまでを許容するかという
    ことになってくるのですが、調整の仕方には様々な方法があります。

    召喚士のデコ部分については絶対防御の修正が控えてると思いますが
    ボコ部分についてもそろそろ手を入れてほしいところ。
    特に補助履行について現状は『有効なものが少ないので、何を使うか迷う』となっているところを
    『有効なものが多くて、何を使うか迷う』に変えていけたらいいですね。
    (3)
    わたしメリーさん。今、あなたの *いしのなかにいる*

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