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  1. #961
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
    パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
    同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。
    問題はその少ない回数のときに前衛も同時にダメージや状態異常をうけている
    そのすくない回数ですら致命的な損害を受ける
    コンテンツ1回がより短期なスパンなものになっているので立て直すことはできてもクリアが困難になるためタゲをとることがすでに失敗である

    少ない回数ではなくとらないことを前提にしないといけない事なのではないかと
    (6)

  2. #962
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    Quote Originally Posted by tyoko View Post
    物理吸収がないかぎり
    むらさめまるのほうがトワイライトサイズより強い気もしますが。

    検証データが欲しいところでしょうか?
    無属性について
    両方もってて体感なんですが 叢雨丸より9割8分の場面で正宗90のがつよいとおもうよ
    ブブヴォィドプリンのマツコさんくらいなら トワ鎌ふるよりボレのがダメでるし
    無属性に反応しすぎかと
    斬り突き殴り のように無属性もそこに並ぶ位置で敵の防御が有効になればいいんじゃないかな、、
    物理耐性ある敵 無属性にやわすぎて

    ヘイストについて
    だれも賛成しない 攻撃間隔そのままでヘイスト殺す案なら、、
    武器間隔をマイナスしてしまう、、と、、そうなると振り調整にはしるきがするが、、
    で ヘイストを暗黒ともども殺せたら次はなにを殺すんだい?ストアTPごと侍を殺しに行くのかい?
    個人的にはもうこのままでいい、、
    (1)

  3. #963
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    Quote Originally Posted by Sphere View Post
    カット系装備を安易に多ジョブにばらまく前に、
    盾専門ジョブの調整とヘイト周りの改革をきちんと整えていただきたいと思います。

    「削るジョブ」が前線に留まれるようにするための気遣いも結構ですが、それ以前に
    「敵の攻撃を引き受け戦線を支える専門職」が機能しにくいことが解決されれば
    その他前衛ジョブが無理やり常時最前線に張り付いていなくても済む様になるはずですし
    押す、退くの緩急を戦略的に考え立ち回ることが求められるバトルは楽しいと思います。
    ほぼ同意します。盾ジョブが盾として参加するメリットが増えれば良いですね。

    「盾ジョブからタゲを奪ってしまうと削り効率が悪くなる。」状態になれば、火力の高さはメリットでありデメリットにもなる。
    暗黒は火力は高いが、ヘイト抑制能力は無い為(上げるのは沢山)本気出すとすぐタゲを取ってしまい効率が下がる。
    最大火力は暗黒より低くとも竜騎士はヘイトリセット能力でタゲを取らない為、総合削り暗黒以上。など
    今はほとんど見向きもされないメリットが注目される事も有るでしょう。ヘイトリセットアビ持ちの黒、ヘイトなすりつけアビの狩もそうですね

    アタッカー盾向きの敵もたまには居ても良いとは思いますけどね(アビセアのセドナはそんな設計の気がします)
    基本格上NM戦は基本盾ジョブありきの戦闘が望ましいと考えます。それが「火力最重要」から「安定最重要」に変える方法であり、
    暗黒時代を終わらせる方法の1つかと。あとたまには長期戦がしたい。(召喚や竜のローヘイト削りは長期戦でこそ活きるのですよ)

    盾ジョブがタゲを取るメリットを「敵の設計で作る」か、「盾ジョブの強化で作る」か、は片方では無く「両方」やると良いと思います。
    (21)

  4. #964
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    Quote Originally Posted by Silueta View Post
    なんかカット装備の話題が多く出てますが、
    これについて開発にしっかり認識しておいてほしい点を書いておきます。

    開発の投稿にも、重装備か軽装備かという対比での話が有りましたが、
    カット装備に関しては、より重要な区分があります。

    それは、 「暗黒か、それ以外か」 です。

    装備には攻撃向きの性能、防御向きの性能があって、普通はトレードオフで
    防御を重視した装備をしたら、攻撃は下がる、という風になります。
    しかし、暗黒だけはヘイスト25%という全ての装備を合計したヘイスト量の最大値と同じだけのヘイストを標準で持つので、
    他と同じ支援を受けると、ヘイストが余ります。
    この分を防御用の装備に回すことで、攻撃面を維持したまま防御を両立できます。
    これは、暗黒だけ余分の装備スロットがあるようなものです。
    最後の「暗黒だけ余分の装備スロットがあるようなもの」ってのは同意ですけど、何でカット装備に関しては~にしたのかがよく分かりません。ヘイスト余剰分をカット装備に回そうが、防御アップ装備に回そうが、趣味でサブリガを頭に被ろうがその暗黒の勝手な話ですよね。別にカット装備に限った話じゃないと思います。

    そもそも、軽装にカット装備やるかやらないかの話で暗黒VS軽装の構図にしなきゃいけないんですかね?

    どんな話題からも追い詰めてやるという気概は感じますが、無理やり「暗黒強すぎ」って話に括り付けすぎですね。
    (1)

  5. #965
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    Quote Originally Posted by d-3-b View Post

    そもそも、軽装にカット装備やるかやらないかの話で暗黒VS軽装の構図にしなきゃいけないんですかね?

    どんな話題からも追い詰めてやるという気概は感じますが、無理やり「暗黒強すぎ」って話に括り付けすぎですね。
    これは軽装備のカット装備についての意見ではないので、暗黒VS軽装という話でもありません。

    開発がカット装備というか防御装備全般を考える際に、
    重装備と軽装備という枠組みだけで考えないようにしてほしいという指摘です。
    そういうものを運用するに際して、全く事情が違うジョブがいるのを忘れないようにと。
    (12)
    Last edited by Silueta; 01-31-2013 at 07:02 PM.

  6. #966
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    皆さんの書き込みを拝見して思いついた事を書き込ませて頂きます。

    戦闘システムとして被弾・被ダメージ・HPの減少度合によって攻撃力が下がっていき、繰り返す毎により下がって蓄積されていく。一定時間のヒーリングや魔法などで解除出来る。というのはどうでしょうか。
    見込まれる効果としては、まず被弾上等の火力が軽減される事です。話題に上がっている高火力が謳われるジョブは全力を出しにくくなるでしょう。回避が得意なジョブは特性を生かせる様になると思います。

    またナイト等の盾役を担うジョブはこれを軽減もしくは無効化出来るアビリティを持たせる事で役割が強調されるのではないでしょうか。ディフェンダー中にも同様の効果を付ければ戦士・サポ戦士の汎用性も際立つのではと考えました。

    後衛ジョブにも攻撃力低下を抑えたり解除する魔法・アビリティを持たせるのも良いかもしれません。

    上記の案は現在のジョブやWS、アビリティ、装備を極力弱体をせずに現状を打破出来るのではと考えました。
    回避の苦手なジョブも常時全力で戦う事は難しくなりますがナイトに庇って貰ったりシーフにヘイトを盗んでもらったり等サポートがあれば現状に近い戦いが出来ると思います。
    懸念材料として思いついたのは低レベル時の事ですが、低レベル時は攻撃力低下は極力少なくし、レベルが上がると影響が大きくなるようにすれば解決するのではと思います。また解除するアビリティや魔法はリキャストや消費MPが多目の方が良いでしょうか。

    不備だらけな妄想案ですが方向性の一案としてどうでしょう。
    (0)

  7. #967
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    Quote Originally Posted by Silueta View Post
    私は軽装備のカット装備あるいは回避装備が増えるかどうかについて書いたわけではないです。

    開発がカット装備というか防御装備全般を考える際に、
    重装備と軽装備という枠組みだけで考えないようにしてほしいと指摘しています。
    そういうものを運用するに際して、全く事情が違うジョブがいるのを忘れないようにと。
    なるほど。その書き方だとわかりやすいですね。
    内容も同意です。

    私の方が少し過敏だったと思います。申し訳ないです。
    ぶっちゃけ暗黒関連の泥仕合は見飽きすぎてたので、「またかよ!!」って思ってしまったもので…

    本当はもっとこまめに開発側がコメント出してくれれば話題の偏りも無くなると思うんですけどね~。
    (0)

  8. #968
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    Quote Originally Posted by d-3-b View Post
    なるほど。その書き方だとわかりやすいですね。
    内容も同意です。

    私の方が少し過敏だったと思います。申し訳ないです。
    ぶっちゃけ暗黒関連の泥仕合は見飽きすぎてたので、「またかよ!!」って思ってしまったもので…

    本当はもっとこまめに開発側がコメント出してくれれば話題の偏りも無くなると思うんですけどね~。
    不快な表現があったようで申し訳ありません。

    この問題は、「総合力強化でバランスを取る」と言った開発の投稿がどこまで本気かを示せないと難しいと思います。
    現時点で私は、この発言はその場凌ぎ的に言ったものではないかという疑念が拭いきれません。
    (7)
    Last edited by Silueta; 01-31-2013 at 07:47 PM.

  9. #969
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    トワイライトサイズについて

    こんにちは。

    トワイライトサイズについての投稿ありがとうございます。
    特に賛成/反対の双方の意見を投稿していただけたことに感謝します。

    感情的に許容できないといった主旨の投稿も見受けられました。
    お気持ちは受け止めさせていただいたうえで、
    そういった主旨での投稿、極度に利己的なご意見については、
    賛成/反対のいずれであっても参考外とさせていただきました。

    その上でお寄せ頂いたご意見などを参考に開発チームで再検討を行い、
    トワイライトサイズの性能を調整させていただくことにしました。


    各ジョブを単体で見た場合、得意なこと、そうではないことと
    ある程度のデコボコがあります。(ジョブの色とか特徴と呼ばれる部分です。)
    それらのデコボコが、ジョブ調整や装備品やアイテムの追加で変化し、
    コンテンツとの相性の良さに繋がっていきますし、
    ひいては、ジョブ間のデコボコの話につながります。

    これらのデコボコは程度の問題で、どこまでを許容するかという
    ことになってくるのですが、調整の仕方には様々な方法があります。

    例えば、
    ジョブで調整
    装備品やアイテムで調整する
    コンテンツで調整する
    などです。

    そして、今の暗黒騎士はデコボコの水準が他のジョブに比べて高い
    と考えており、同じ認識を共有できているようですので
    トワイライトサイズの性能を見直す判断をさせていただきました。


    具体的な調整案については引き続き検討を続けますが、
    例えば、
    • トワイライトサイズを装備している場合には、攻撃をする度に
      HPスリップ(暗黒の効果と重複)させて、リスクを持たせる
    • エンチャントとして性能を付与し、頻度を下げる
    • HPの残量が特定の値以下で、一定の確率で発動
      さらにHPの残量に応じて発動率が上がるようにして、リスクを持たせる
    のような路線で考えています。


    またその他の無属性の武器とウェポンスキルについては、
    現時点ではデコボコの許容範囲であるとして、調整は行いません。
    そして、精霊魔法の威力については、現在調整中の精霊魔法の
    見直しを行った上で判断をさせていただきます。
    (もちろん、新しい調整方針や案などは随時お伝えさせていただきます。)
    (146)

  10. #970
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    HPスリップがついたとしても、後衛の負担が増えるだけで、何も変わらない気がします。
    (95)

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