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  1. #121
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    Quote Originally Posted by Plo View Post
    引用の件は申し訳ありません。

    つまりは問題だとは思うけれど、複数ジョブ遊ぶ人には迷惑だからオーグメント案は承服できないということで良いでしょうか?
    私が問題と思っていることはRareアイテムに複数種類のオーグメントがあることだけです。

    Ploさんが問題としてあげているのは「各ジョブで活用できるプロパティの量に差がある」でいいのでしょうか?それならば今回で言えば打ち直し品と新規品で違った能力の装備を実装していますので、「選ぶ」という点でオーグメントのような選択がすでにあるので問題はないかなと。視野を広げれば別コンテンツには別性能の装備もありますし。

    Quote Originally Posted by Plo View Post
    ちなみにですがプロパティが4枠うんぬんの話は知っています。たしか以前、開発者が明言していました。
    攻+、飛攻+、魔攻+が一緒についてくる理由もわかります。
    わかってもらえたならオーグメント枠に分けるとかえって損になる点もわかってもらえたようですね。
    (0)

  2. #122
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    確かに、リンバスやサルベの新装備の方は、特化系の装備が多いですが打ち直しに装備比べて
    性能が低いんですよね・・・ もう少し性能上げて欲しいかな。
    殴りジョブ以外はいまだフルAF3に近いっていうね><

    Quote Originally Posted by The-Greed View Post


    わかってもらえたならオーグメント枠に分けるとかえって損になる点もわかってもらえたようですね。
    分からないので教えてください。
    (0)

  3. #123
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    オーグメントでない場合 : 神聖魔法スキル+12/召喚魔法スキル+12 歌唱スキル+12 で1枠 3ジョブで使える。


    オーグメントにした場合 : 神聖魔法スキル+12で1枠
                     召喚魔法スキル+12で1枠
                     歌唱スキル+12で1枠        各ジョブごとに必要になる。


    こういうプロパティの話しかしてないのです。


    性能をもっと上げてほしいとかって話は一言もしていないので、もしそういう要望があればそれは別の話題としてください。でないと話がすり替わってしまいますので。
    (0)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    オーグメントでない場合 : 神聖魔法スキル+12/召喚魔法スキル+12 歌唱スキル+12 で1枠 3ジョブで使える。


    オーグメントにした場合 : 神聖魔法スキル+12で1枠
                     召喚魔法スキル+12で1枠
                     歌唱スキル+12で1枠        各ジョブごとに必要になる。


    こういうプロパティの話しかしてないのです。


    性能をもっと上げてほしいとかって話は一言もしていないので、もしそういう要望があればそれは別の話題としてください。でないと話がすり替わってしまいますので。
    オーグメントは枠とは関係ないし問題ないでしょう。
    (3)

  5. #125
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    たしかに枠とは関係ないですね。全部つくなら最初から装備性能でいいですね。

    じゃあわざわざオーグメント枠にする理由はなんでしょう?装備性能変わらない前提で。
    (0)

  6. #126
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    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    たしかに枠とは関係ないですね。全部つくなら最初から装備性能でいいですね。

    じゃあわざわざオーグメント枠にする理由はなんでしょう?装備性能変わらない前提で。
    例に出している魔法スキルの場合は装備性能でも問題ないですね。
    これは別問題ですがマルドゥク装備枠のジョブは他ジョブに比べて汎用的に役に立つプロパティが少ないんですよね。MPまわりと詠唱関係くらいしかない。だからいつまでたっても装備の幅が広がらない。


    ・今回の装備でいうと二刀流性能アップやトゥルーショット辺りは活かせるジョブと活かせないジョブがいます。
    ジョブを纏められることで確実に損しています。

    ・同じ数値だと複数のプロパティが1枠ですむというルールがありますが、
    そのうち一つしか活かせないジョブもいれば複数活かせるジョブもいます。
    数値が複数のプロパティを活かせるジョブ前提で設定されていたら、一つのプロパティしか活かせないジョブは損することになります。

    ・敵対心+・敵対心-は欲しいジョブもいれば、欲しくないジョブもいて複数のジョブが纏められた装備には使いにくいこともありますがオーグメントのような選択式なら問題なくなります。

    理由はこんなところでしょうか。
    簡単に言うと特化対応です。
    (4)

  7. #127
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    ジョブ間の互換性のあるプロパティ(○○○スキル+7とかSTR+5とか)は装備標準の4枠に
    互換性の低いもの、完全にないもの(ペット○○、ダブルショット○○、ワルツ○○みたいなやつ)はオーグメント枠に(可能であればコンビネーション効果も)

    こう分けたらプレイヤーがモチベーションを保ちやすい+有用性を装備可能ジョブで同じぐらいに調整しやすいのでは?
    って話だったかと
    従来のオーグメントはデメリットが目立ちましたが、付け外し自由にできればメリットを最大限受けられるのでは?
    (4)

  8. #128
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    私のオグメにしてほしい理由は、数値を大きくしてほしいからです。
    確かに、同じ数値だと(例えば攻撃+10、飛攻+10)だと1枠ですみますけど、いろいろなステータスブーストがついていると
    どうしても、1つ辺りの数値は低く抑えられてしまいます。
    もし攻撃と飛攻どちらかしか付与されていなかったら、数値を大きくしやすいと思います。
    なので、特定のジョブしか恩恵を受けられない部分をオグメ化したら、
    トータル性能を抑えつつ、いろいろなジョブが恩恵受けられると思うので、オグメ化を希望しているのです。

    神性能と言われてる、タウマスコートだって狩視点からだったら、全然いらない子ですからね。
    タラニスハーネスの方がよっぽど神性能っていうw
    (1)

  9. #129
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    Quote Originally Posted by coffeecafe View Post
    ジョブ間の互換性のあるプロパティ(○○○スキル+7とかSTR+5とか)は装備標準の4枠に
    互換性の低いもの、完全にないもの(ペット○○、ダブルショット○○、ワルツ○○みたいなやつ)はオーグメント枠に(可能であればコンビネーション効果も)

    こう分けたらプレイヤーがモチベーションを保ちやすい+有用性を装備可能ジョブで同じぐらいに調整しやすいのでは?
    って話だったかと
    従来のオーグメントはデメリットが目立ちましたが、付け外し自由にできればメリットを最大限受けられるのでは?
    ジョブチェンジみたいに、ぽんぽん性能は変えられるのは、抵抗ありますけど2回目以降はコンクエまたぎで性能変えられるとか
    だと面白そう。
    練成は不満多そうだから、該当コンテンツで取れる素材と装備をNPCに渡すとオグメ化できるだったコンテンツの延命も図れますね。
    (0)

  10. #130
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    なるほど、わかりました。各ジョブで100%活用できるようにして、もっと強化して欲しいということなのですね。

    だとすると私としては、複数のジョブで70%ずつ活用できる装備もあっていい。
    複数ジョブで装備できるが100%活用できるジョブは一つな装備もあっていい。
    複数コンテンツがあるのだから、いろいろな装備があればいい。
    Rare品をオーグメントで複数の使い方にするのは「現時点の仕様では」反対(もし付け外しが自由にできて預けることが可能ならば賛成)といったところですね。

    ただ、付け外しにせよオグメ化にせよ「取得難易度と装備性能は比例する」という前提か変わらない限り個々のプロパティは今より上がることはなく逆に抑えられるような気も・・・蛇足ですね。
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