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  1. #111
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    Quote Originally Posted by Tiaris View Post
    攻+のバーサクとラスリゾ、攻撃回数増加のDAとデスペの比較ですね。
    全く意味がありませんでしたか?
    はい、全く意味がありません。

    Quote Originally Posted by Tiaris View Post
    ま、これ以上追及されるのはCheddarCheeseさんにとって極めて具合が悪く、しかし何ら反論はできなかった、と受け取ることに致します。
    私の反論に答えられていないのはあなたの方ですよね。

    いい加減、理解せずに書き込むのは止めてくれませんか?取りあえず何か書いておけば反論になると思ったら間違いですよ。
    (12)

  2. #112
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    はい、全く意味がありません。
    ふふふ、まるで駄々っ子のようですね。
    DRKの修正は嫌だけど、WARの上方修正はもっと嫌だ、と仰りたいのでしょうか。
    曲がりなりにも私は自分の考える根拠を示して参りましたが、CheddarCheeseさんは残念ながら……


    強くなるため、力を求めて武器の扱いを極めようとした者
    強くなるため、力を求め、武器の扱いに加えて魔法の能力を得んとした者

    その二者の、魔法無しにただ武器を振るうだけの比較に於いて、何れが上位にあるべきか、
    私は、武器の扱いを極めんとした者であろうと考えます。

    敵との戦いを有利に運ぶために魔法を用いる、敵の力を削ぎかつ自らの能力を高める吸収の能力を行使する、その結果魔法を持たぬ者よりもより良い成果を上げることはあっても良いでしょう。
    また二者に大きな経験の差があり、魔法を用いずともその能力が上回るのであれば、それは当然の結果でありましょう。

    しかしながら、同程度の経験を有する二者が魔法無しにその能力を比べんとするならば、前者が上回って然るべきであろうと私は考えます。
    (0)
    Tiaris@Valefor

  3. #113
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    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    オーグメント化すると基本的に預り帳や預りNPCを利用することができません。またRareアイテムに複数のオーグメントがあることは複数のジョブを遊びたい側としては反対です。追加シナリオの防具もプロパティはいいものでしたがああやって複数の装備ジョブのどれかに合わせるという形は問題だと感じていました。

    オーグメントで各ジョブうれしいのと生かせる部分の多少はあれど複数ジョブで使える、うれしいというのの2択では後者であることはジョブチェンジシステムの前提で正しいと考えます。
    Ploさんの投稿を読んで、オーグメントという手段でいたずらに効果をばら撒くほうが実は問題だったのでは?と思いました。
    強すぎるかな?とも思いますがオーグメント方式の私の案を書きます。
    使えない装備よりは使える方が絶対欲しくなると思いますので。

    オーグメントが特定のNPC(モグ預り帳のモグとか?)にて変更が可能にする。
    これによりジョブチェンジの問題は解消できると思います。

    預けたい場合はオーグメントを外してから預けるようにする。
    これならシステム的にも預けられるのではないでしょうか?
    (5)
    Last edited by Dogfood; 12-17-2012 at 04:13 PM. Reason: 書きまつがい

  4. #114
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    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    オーグメント化すると基本的に預り帳や預りNPCを利用することができません。またRareアイテムに複数のオーグメントがあることは複数のジョブを遊びたい側としては反対です。追加シナリオの防具もプロパティはいいものでしたがああやって複数の装備ジョブのどれかに合わせるという形は問題だと感じていました。

    オーグメントで各ジョブうれしいのと生かせる部分の多少はあれど複数ジョブで使える、うれしいというのの2択では後者であることはジョブチェンジシステムの前提で正しいと考えます。
    Ploさんの投稿を読んで、オーグメントという手段でいたずらに効果をばら撒くほうが実は問題だったのでは?と思いました。
    このままだと軽装ジョブのカテゴリーに入れられているジョブ、取り分け狩カラクリ獣は不利を受け続けると思うのですが、他に妙案はあるんですか?
    私は器用貧乏装備なんかより、オグメで特化できるほうが嬉しいです。
    (5)

  5. #115
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    Quote Originally Posted by coffeecafe View Post
    装備は一度に全部で16個というワクが決まっていて、かばんにももちろん限りがあります。
    その貴重なワクを埋める装備の性能を100%享受できるジョブが居る一方で、同じだけがんばって取ったはずなのに90%や70%しか享受できないジョブも居るわけで、モチベーションダウンにつながるということでしょうか。

    無駄になるプロパティがあること自体はしかたないと思いますが、例えば5ジョブが装備可能な装備であれば、5ジョブとも装備性能の85%ぐらいの横並びで享受でき、1ジョブだけ100%の性能を引き出せるなどということがないのが一つの理想だと思います。
    おっしゃる通りです!
    分かりやすくまとめていただきましてありがとうございます!

    同じ苦労をして得た装備の価値が全てのジョブで同じというのは不可能だろうし納得はいきます。
    しかし、いつまでの同じ偏りが続いているとユーザーに見限られてしまいます。

    いつまでも専用装備(AF)を着続けるのは御免なのです。
    (5)

  6. #116
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    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    オーグメントで各ジョブうれしいのと生かせる部分の多少はあれど複数ジョブで使える、うれしいというのの2択では後者であることはジョブチェンジシステムの前提で正しいと考えます。
    ・複数ジョブで使い回せるという事も、近接前衛が装備面で優遇されている証拠ではないでしょうか?
    結局装備面で優遇されているジョブが使いにくいから現状のままにしようということになります。
    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    オーグメントという手段でいたずらに効果をばら撒くほうが実は問題
    実際何が問題なのでしょうか?
    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    オーグメントがあることは複数のジョブを遊びたい側としては反対です。
    オーグメントがあると複数のジョブで使うのには向いていないか?というとそんなことはありません。
    実際追加シナリオ装備でもそんなことはありませんでした。
    例えば頭装備、近接前衛の方々はみんなとりあえずヘイストを選択していました。ヘイストがあればどのジョブでも取りあえず役に立つからです。
    ペットジョブの方々はペットダメージ-5%とペットヘイストを選びます。もちろんペットジョブにしか使えません。
    つまりオーグメントだろうと近接前衛は使いまわし出来ますが特化ジョブは使いまわし出来ません。
    ただ確実に違うことは特化ジョブの選択肢があるということです。

    ちなみにですが追加シナリオ装備が使いまわしに不便だと思うのは、1系統の装備しか取得出来ないこととオーグメントの再設定(再取得)が煩わしいからだと思いますよ。
    (5)

  7. #117
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    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    オーグメント化すると基本的に預り帳や預りNPCを利用することができません。またRareアイテムに複数のオーグメントがあることは複数のジョブを遊びたい側としては反対です。追加シナリオの防具もプロパティはいいものでしたがああやって複数の装備ジョブのどれかに合わせるという形は問題だと感じていました。
    あとから読む人に誤解されるので引用するならここまで引用してくださいね。ちゃんと「Rareアイテムに複数のオーグメント」ということを否定しています。
    例にあがっているモグ祭の頭ですが、ペット用のヘイスト+5%と被ダメージー10を選んで特化したらほかのプロパティ、つまりほかのジョブでの効果をあきらめないといけませんよね?それってすごくイヤなことで問題だと思っています。
    これが新サルベ装備のように新作の「別物の」装備としてあればがんばって両方を得ることができていいと思います。

    オーグメントでばらまくと、この「複数種類取る」という手段が取れなくなるので複数ジョブ遊ぶには問題であるという話につながります。もちろん、Rare品でなければ別にいいのですが

    もっと根本的な話として、優遇がどうとかって話をしていますがそもそも「装備品のプロパティは4枠までしか入らない、数値一緒なら1枠にできるらしい」という話は理解してもらえたのでしょうか?理解してもらえたなら攻+と飛攻+、魔攻+がいっしょにくっついている意味がわかってもらえると思うのですが・・・
    (0)

  8. #118
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    装備問題のまとめの話、お褒め頂きありがとうございます。あの解釈であってたのね ヽ(´ー`)ノ
    Quote Originally Posted by Plo View Post
    (前略)僕の提案はオーグメントで特化対応するということです。
    #101の黒字のプロパティをちょい抑え気味にして赤字青字のプロパティをジョブ別に用意しておけば問題ありません。
    つまり追加シナリオの防具のスタイルです。
    あれは汎用ジョブにも特化ジョブにも対応できる素晴らしい装備でした。
    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    オーグメント化すると基本的に預り帳や預りNPCを利用することができません。またRareアイテムに複数のオーグメントがあることは複数のジョブを遊びたい側としては反対です。追加シナリオの防具もプロパティはいいものでしたがああやって複数の装備ジョブのどれかに合わせるという形は問題だと感じていました。

    オーグメントで各ジョブうれしいのと生かせる部分の多少はあれど複数ジョブで使える、うれしいというのの2択では後者であることはジョブチェンジシステムの前提で正しいと考えます。
    Ploさんの投稿を読んで、オーグメントという手段でいたずらに効果をばら撒くほうが実は問題だったのでは?と思いました。
    私もオーグメントは選択の余地があってうれしいと思う反面、預かり不可や複数ジョブで使いまわせるという価値が潰されてしまい、使いにくいと思っていました。
    Quote Originally Posted by Dogfood View Post
    強すぎるかな?とも思いますがオーグメント方式の私の案を書きます。
    使えない装備よりは使える方が絶対欲しくなると思いますので。

    オーグメントが特定のNPC(モグ預り帳のモグとか?)にて変更が可能にする。
    これによりジョブチェンジの問題は解消できると思います。

    預けたい場合はオーグメントを外してから預けるようにする。
    これならシステム的にも預けられるのではないでしょうか?
    これ、とてもいいのではないでしょうか。
    競売に出品すると銘が強制的に消えてしまったり、錬成窯で文様をつけたり消したりできる点からみても、オーグメントを頻繁に消したり上書きしたりすることはシステム上可能だと思います。
    その前提で、追加できるプロパティがレリック装束+2のように固定で、さらにジョブごとに変化できれば言うことなしです。例えば
    ・赤魔道士で預かり帳からモリガンローブ+1一式を返してもらう(この時点ではオーグメント白紙)
    ・預りモグに話しかけるとあらかじめ決められた赤向けのオーグメントが装備した部位全てにかかる
    ・同じ装備のまま青魔道士にチェンジして預りモグに話しかけると、今度は青向けのオーグメントが装備した部位全てにかかる
    ・預りモグに預けると白紙に戻る
    こんなかんじでしょうか。

    この例の場合、暗黒向けプロパティ付与のままナイトが装備したりもできますが、そのジョブでしか活かせないようなプロパティであれば問題ないかと。
    (3)

  9. #119
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    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    引用の件は申し訳ありません。

    つまりは問題だとは思うけれど、複数ジョブ遊ぶ人には迷惑だからオーグメント案は承服できないということで良いでしょうか?

    ちなみにですがプロパティが4枠うんぬんの話は知っています。たしか以前、開発者が明言していました。
    攻+、飛攻+、魔攻+が一緒についてくる理由もわかります。
    (2)

  10. #120
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    両手武器アタッカーは基本、攻撃+、命中+、STR、DEX、VIT、ヘイスト+があったら十分だけど、
    軽装ってなると、これ上記以外にも、スナップショットやらペットヘイスト、青魔法スキル等々
    攻+と飛攻+セットでも1枠で収まるとはいえ、4枠じゃ全然足りないかなあ
    (3)

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