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  1. #71
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    Quote Originally Posted by nagatuma View Post
    瞬間火力の大きい手段に依存しなければならない環境と、
    実現可能な手段が限定されていることが、
    「上手くやる余地」の選択肢を狭くしているようにしか思えません。
    「上手くやる余地」が少ないということは、この件では、「普通よりも上の編成」が少ないということだと思います。

    この場合「上手くやる余地」というのは、例えばこの件でいうなら、
    何を選んでも変わらないと思われているけれども、データをとって比べてみて●●という場合には△というジョブがいい
    と調べたり実践することだと思います。
    ヘイストの変更をして上手くやる余地が生まれるとしたら
    それは、変更後のことを妄想して調べて実践することができるからなんじゃないかと。
    それは、最上級の編成が固まるまで煮詰めることだったり、実践することなんじゃないかと。

    あと、火力がジョブごとに優劣があるのはいいと思います。
    火力だけが必要な席に火力だけを注視して、最上の編成をした場合、編成が固定するのは当然です。最上の編成なんだから。

    1・最上級の編成をしないプレイをしないこと。
    2・火力だけを注視すると単一のジョブを複数用意するのが最善であること
      (それに最上級の編成で火力だけが必要な席が多いこと、が混ざってひどいことに。)
    を改善したら、ヘイストを変更してどうにかしたかった事はよくなるんじゃないかなぁ。


    蛇足かもしれませんが
    手数500%は片手ジョブ両手ジョブともに達成できるので、それが必須なこと自体は問題ではないですよね。
    (3)
    Last edited by keeper; 12-16-2012 at 12:57 PM.

  2. #72
    Player Khaos2011's Avatar
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    上手くやる余地を無くしているものは、こんなところでしょうか。

    ・弱点システムによって攻略が単調化している。

    ・NMに対し、弱体魔法の効果が薄い。
     効果時間を短くして、スタンの様に効果を大きくした方がゲーム性が高まるのでは?
     LV75時代、黒太子討伐を黒PTで攻略は、弱体魔法が活かされた良い例。

    ・バ系魔法・カロル・レジスト装備の効果が薄い。
     効果時間を短くして、効果を大きくした方がゲーム性が高まるのでは?

    ・各ジョブのアビリティ特性(レジスト~)の効果が薄い。
     どのジョブも似たり寄ったりでメリハリが無い。

    ・メリポWSの自由度が少なく、出動可能なジョブが絞られている。

    ・WSの使い分け要素が薄い。使い道のないWSが多い。

    ・対処不能な攻撃(アムネジア、脱衣等)。

    ・戦闘はおまけ、ランダムが肝という風潮。

    他、アイデアとして

    ・TPを利用した防御技追加。

    ・魔法詠唱によるマジックTP蓄積と、マジックTP消費による特殊アビ・魔法を追加。

    全体的にもう少し攻防のアクション性を上げた方がいいと思う。
    ゲームとして単調気味。
    (12)
    Last edited by Khaos2011; 12-16-2012 at 01:27 PM.

  3. #73
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    Quote Originally Posted by keeper View Post
    「上手くやる余地」が少ないということは、この件では、「普通よりも上の編成」が少ないということだと思います。

    (中略)

    蛇足かもしれませんが
    手数500%は片手ジョブ両手ジョブともに達成できるので、それが必須なこと自体は問題ではないですよね。
    「普通よりも上の編成」が少ない理由は、「最上の構成が最も単純かつ効果的」だからです。

    火力を重視する必要があるのは、主に絶対防御の効果時間中に決着をつける必要があり
    短期決戦を挑む必要があるためです。
    これは、限られた時間で倒すことが可能な編成を目指せば
    当然火力を重視する必要があるわけです。

    限られた時間に全力を費やす必要があるのは、
    絶対防御を使わないと戦線維持が困難であるからで、
    新たな魔法や新戦術による工夫によって戦線維持が可能になるなら
    最大火力にこだわる必要性は下がります。

    最大火力を突き詰めた場合に、両手ジョブになるのは
    片手ジョブが火力アップにつかう、二刀流(マーシャルアーツも含む)が
    間隔短縮上限80%に含まれているために
    両手ジョブより早く上限80%に到達し、結果として攻撃力が頭打ちになります。
    この点が500%が上限のために起こる格差に繋がります。

    片手ジョブが丁度上限80%に達する環境では両手ジョブともそれなりに勝負できても
    以後両手ジョブが上限80%に届く間に決定的な火力差がつきます。

    片手武器の元の間隔の合計+2本分の攻撃力をベ-スに上限80%なので
    二刀流効果前提の調整がされている片手武器は当然ダメージが伸び悩みます。
    前提となる短縮効果分ダメージ量を抑える必要があるからです。

    問題はどちらかといえば、両手ジョブが500%を達成可能な状況ですので
    両手武器の間隔短縮上限を80%から下げる調整の方が簡単かもしれません。
    同時に、その分のコンテンツNMのHPは下げる必要があります。

    間隔を%で減らす仕様である限り、上限を設けない限り際限なく手数が増えてしまうので、
    手数ベースの仕様にした上で、手数アップ量の関係性が「片手ジョブ>両手ジョブ」
    になる必要があります。

    これを実現したとしても両手ジョブが優位であることには変わりませんが、
    片手ジョブが現在つけられている格差を縮めることは出来ます。

    手数アップ効果の水準は下げないと、遠隔系攻撃の出番がやってきません。
    現状コストに見合う攻撃力があると考えている遠隔系ジョブはいないはずです。
    どの程度に落とすが適正なバランスであるかはわかりませんが、
    手数200%になれば、相当脅威ではないでしょうか?

    同じように手数が伸ばせれば解決できるかもしれませんが、
    MPジョブの場合、MP消費量もそれだけ増えますので、
    消費500%アップは現実的な運用ではありません。
    MP回復量の伸びを考慮しても200%あたりが落としどころかと思います。

    実際の調整をした場合に、やまびこの帽子のごとく
    発動回数2倍になるが、消費MPも2倍になる装備の投入があれば
    MPジョブに関してはある程度火力を担保できるかもしれません。

    じゃあ召喚士や支援のきかない獣使いなどペット系はどうすればよいのか?
    という問題も出てきます。
    ヘイストがよく効くほど格差になるのは明白なので
    この点でもヘイスト格差はできるだけ大きくない方が調整しやすいことになります。

    上限を設定する必要のある仕様があるものは、
    裏を返せば、上限に届く状況が効果的で、上限を超える状況が好ましくないからです。
    よって、上限があるものを目指せば大体効果的とも言えます。

    >運営様
    ヘイスト関連に手を入れるということは劇薬中の劇薬ですが、
    調整可能な範囲にジョブ性能を落とし込む作業は
    新ディスクの発売前にしかできないと思いますので、
    検討の価値があると見れば早急に判断していただきたいと思います。
    (12)

  4. #74
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    松井さんの言う上手くやる余地は広義な意味合いとしてという意味ですよね?
    しかし、この広義な余地は現状ではありえないと思ってる人が大半ではないでしょうか?

    ○○の場面では○○が適正でさらに○○があると便利!
    これが思い浮かぶ場面というと…
    全ての場面では暗黒騎士が適正でさらにレゾがあると便利!
    9割方これに収束します。偏ってるだけなら問題はないんですが、絶壁とも言えるほど急な偏りになっています。
    少しずつ調整していく程度ではもう無理なほどの歪みになっています。やるなら大きくアクションを起こしてもらいたいです。

    もう一度ジョブコンセプトから考え直してもいいと思います。ヘイストもですがTPの問題も相当あると思います。モクシャを駆使しても両手ジョブの方が短剣/片手刀ジョブより与TPは少なくなっています。連携システムももうソロ専用でアドリブすらしなくなってしまっています。本来とはだいぶ予定が違うと思います。

    あと出来ることが完全に不足していると思われます。アタッカーと呼ばれるジョブは全てにおいてダメージ=存在価値だけになっています。上手くやる余地なんてそうそうない。
    仮に侍を例に挙げますが、TPのスペシャリストである侍は現状のヘイストやSTP過剰によりどのジョブとも差はありません。これを元から明鏡止水状態にし特性として低レベルで覚えるWSのTPの消費を減らし軽めの技を組み合わせて戦えるような感じになれば余地が生まれてくると思うんです。
    現状のWSの名前を拝借しますが…
    TP30陽炎→TP20轟天(核熱:炎光属性フィールド発動で敵の炎光耐性完全に0)→TP200照破(光:光属性フィールド4種耐性0)
    ※照破のTPを多くしているのは連打をなくすためです。
    これにより低めのTP消費で連携を起こすだけでも精霊魔法などと相性がよく技を使う侍らしい戦い方になると思います。
    WS全てがTP100-300なのは強いWSを優先して使うしかないという余地を消しています。たしかにTP依存でダメージは増えますが強いWSは強いままなので弱いWSは実際削除されてても問題ない状態です。

    批判的なレスで申し訳ないです(;一_一)
    (9)

  5. #75
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    Quote Originally Posted by Puzzle View Post
    もう一度ジョブコンセプトから考え直してもいいと思います。
    ジョブコンセプトについて話題が出ましたので、愚見を述べさせていただきましたリンクをペタリ。
    http://forum.square-enix.com/ffxi/th...l=1#post386734
    よく考えたら、ジョブコンセプトが前に出たのは松井氏がPになる(戻る)前になるわけですね。
    新たな方向性などがありましたら是非伺いたいところです。
    (6)

  6. #76
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    楽しかったー、レベルあげ
    作戦がハマったときは思わず徹夜でやっちゃったー
    ドキドキしてたENM
    上手になると勝利が増えていったー

    この二つのコンテンツの復活のために強化する。
    とりあえずENMのほうが一言で済むのでこっちを先に、ENMのレベル制限を外す

    レベル上げのほうは経験値は昔に比べて価値がないので同時に得られる個人戦績に価値をもたせるという方針にしよう。
    フォーラムを適当にあさってみるとエンピの試練対象NMや3龍と蛮族王のPOP条件が厳しすぎるということなので
    これを解消するものとしてエンピの対象NMと3龍(ティアマット、ヨルムンガルド、ヴリドラ)と蛮族王をトリガー化し、トリガーの交換コストとして個人戦績を使えるようにする。
    エンピNMは個人戦績4000とトリガー交換で
    3龍は個人戦績8000とトリガー交換で
    蛮族王はアトルガン戦績16000とトリガー交換で

    ゲーム性の追加としていままで無駄になっていたオーバーキル(敵の残りHPを超えた部分のダメージ)分の有効活用するようにする。
    HPよりも多くダメージを与えたときはその余剰分が経験値になるようにする。
    たとえば敵の残りHPが1のときに1501ダメージを与えたときは基礎経験値に1500を足した数字がPT補正前経験値になる
    名前はオーバーキルボーナス(仮)で。

    上手くやる余地って言われて思いついたのを書きました。
    (4)

  7. #77
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    Quote Originally Posted by nagatuma View Post
    (略)
    ボスを倒すために、火力を重視する必要があるからといって
    各人(両手や片手、遠隔や黒魔法やペット等・・・)
    の、火力を横並びにする必要はないと思っています。
    というより、戦士と暗黒の差ですら大きく感じる世界で、それはとても難しいです。
    そして実現したとしても、維持が困難です。成長させないといけませんから。
    (4)

  8. #78
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    上手くやる余地だかなんだか知らないけどちゃんと結果さえ出してくれればなんでもいいよ。
    ひとつ言いたいことが
    フォーラムで出る要望に対して、その要望を開発が聞き入れるかそうでないかのどちらの場合でも「なぜそういう結論に達したのか?」という具体的な説明がほしい。
    ちゃんと説明されてるスレもあるけどそうでないところも多々見受けられるので(返答すらないスレも)
    長文になってもいいからそれくらいは読むし。
    (21)

  9. #79
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    FFXIを好きでいてくださり、遊んでくださっている皆さんには、もっともっと上手くやったことが報われる喜びを
    沢山味わって頂きたいと思っていますので、いろいろな種類の「上手くやる余地」を追加して、調整もしていきます。

    それらの結果が皆さんの思い出づくりのきっかけとなり、さらにFFXIを愛してもらえるように頑張ります。
    開発にとっての「うまくやる余地」でしょうか。
    ユーザーの上手くやって得た喜びを、見つける度につぶしてきたのではないですか?

    その余地の結果が「ガリスン」に大きくでてる気がします。
    (12)

  10. #80
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    Quote Originally Posted by keeper View Post
    (略)
    横並びにする必要は無いですね。

    二刀流系が間隔短縮上限に達する状況で、
    両手ジョブにはさらに手数を伸ばせる余地があります。
    残ってる余地は加速度的に手数が伸びるゾーンです。

    一方的に引き離される間隔短縮ゾーンさえ存在しなければ、
    二刀流系が上限の地点で、両手ジョブ系に火力で劣っていてもいいんです。
    ジョブの個性の差と納得できる範囲かと思います。

    結果的に両手ジョブに対して少々の格差と呼べる状況があったとしても、
    片手側が頭打ちで両手側だけ驚異的に伸びるという構造は是正すべきという話です。
    これは現仕様に対する問題点です。

    もう一つはヘイストが持つ支援効果の上限が大きすぎる問題です。
    片手ジョブの二刀流、マーシャルアーツが含まれる前提の間隔80%短縮と
    両手ジョブの含まれない前提の間隔80%短縮では、
    ヘイスト系支援を受ける余力に差がありすぎます。

    99の忍の二刀流標準で35%短縮、モンクで280/480ですので約42%短縮
    になっていて、 どちらも短縮余力が50%を切っています。
    これは、ジョブ標準から間隔短縮効果を最大限発揮しても手数は倍にならない。
    ということを指し示しています。

    短縮効果を全く所持しない両手ジョブと
    高い効果を標準で持つ忍者、モンクの攻撃能力のスタート地点を同じとすると
    短縮効果の余力の差がそのまま格差となります。
    2倍に満たないとの5倍ですから、
    スタート地点で倍の差があっても負けるという計算になります。

    元々二刀流やマーシャルアーツの効果が含まれるために上限80%に設定していたのなら
    両手ジョブで合計50%(手数2倍)を超えるような支援効果は格差にしかなりません。

    加えて、PCが500%の手数を実現可能だからといって
    遠隔やペット系の手数か攻撃力が500%にできる調整はさすがにありえないので
    そもそも500%にまで手数が伸びてしまう状況が問題です。
    前述の例からも、標準状態から2倍程度までが適当でしょう。

    近接の一部が500%の手数アップが可能ということで、
    他も500%に匹敵するように強化できるようにすれば一応の解決はしますが
    同時に敵も500%強化相当に強くなって、通常モードではとても勝負にすらならない
    というバランスにせざるをえないでしょう。
    突出しているところに合わせるか、突出しない程度にマイルドにするかです。

    例えば、近接に対抗する形で遠隔、ペット系等に
    決戦用に一時的に2~3倍程度に延ばせるSPアビリティが追加できたとしても
    支援さえあれば実現可能な500%効果とは勝負になりませんので
    そもそも論として上限500%はやめて200%くらいにした方が良いという話です。

    実際200%程度になったとしても、十分近接系は優位な状況かと思います。
    圧倒的なアドバンテージはなくなりますが、
    アドバンテージがありすぎるから、極端な戦術に偏ってることを考えれば
    やむをえない部分はあるでしょう。

    200%も小さい数字ではありませんが、敵の攻撃の半分を防いだり弱めれば
    その部分で200%に匹敵する効果を考える余地ができます。

    空蝉が有効である理由は攻撃を防いで実質手数アップと同じ効果を得ることができるからで
    攻撃を5回に4回しか防げなくても、5倍の手数を得られていることになります。
    空蝉が機能する状況でいかにバランスブレーカーとして効果を持つかはわかると思います。
    機能しないような相手がたくさん作られる要因としては十分すぎるので
    この点は仕方の無いところでしょう。

    空蝉で「防げない」、防御能力アップ最大限でも「耐え切れない」
    弱体で「弱められず」、現実r的なレベルで「治療ができない」となれば
    短時間でも絶対防御で「防ぎ耐えられる」間に
    最大支援を受けた「攻撃能力最大ジョブで叩き込む」しかありません。

    支援を受ける効果に明確な差があるなら、効果の高い方に偏るのが正常で
    差が小さいもので、戦術的な許容範囲に収まるものなら偏ることはありません。
    少々不利でも楽しくやれる方を取る人もいるでしょう。
    差が大きく、戦術的な許容範囲に収まらないものなら、どうしようもなく偏ります。
    これが現状です。
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