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  1. #61
    Player SSSxxx's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    こんにちは、松井です。

    バージョンアップ延期、申し訳ありません。

    修正作業~検証作業が終わりましたので、今晩の2~4時のメンテナンスで
    新サルベージなどを皆さんにお届けできます。もう数時間お待ちくださいm(_ _)m


    また「今週はフォーラムで松井を見てないぞ!」と思われている方、スミマセン。
    バージョンアップの話題で手一杯かなと思っていましたし、
    新たなテーマをかかげて皆さんに議論を始めていただいても、
    バージョンアップが挟まることで中途半端に途切れてしまうかな……と少し悩んでいました。

    そんなわけで、今回の趣旨は「バージョンアップに話題をさらわれてもよい話題」として、
    「松井が考えるゲーム性」についてポストします。
    (実はFFXIVでバトル改修をする時にポストした内容から大きく変わっていません。
    しかし、FFXIのお客様に向けて松井の考えをお伝えすることは大切だと思っていますので、
    ここで改めて共有させてください。)
     
     
    松井は、ゲーム性とは「上手くやる余地」とほぼ同義だと考えています。

    誤解を恐れずにいえば、上手下手がなければゲームではないですし、
    ゲームの面白さの大部分は、上手くやったことが報われたことによるものだと思っています。
    (コレクションが揃う面白さ、タスクリストを完遂していく面白さの説明は厳しいかもしれませんが。)

    とてもとても強い敵を倒したり、
    困難といわれたコンテンツをクリアしたりした時の喜びは、
    強さや困難に比例して大きいものです。

    ただ、それだけが「上手くやる余地」だとは考えていません。

    強い技にあわせてスタンを唱えるといった戦術的なものだけでなく、
    装備や薬品をそろえたり、メンバーにあった狩り場を知っていたり……
    いろいろなレベルや種類の「上手くやる余地」があると考えています。

    このような観点から最近のFFXIを見つめた時、「上手くやる余地」の種類が偏ってしまっているなと感じています。

    FFXIを好きでいてくださり、遊んでくださっている皆さんには、もっともっと上手くやったことが報われる喜びを
    沢山味わって頂きたいと思っていますので、いろいろな種類の「上手くやる余地」を追加して、調整もしていきます。

    それらの結果が皆さんの思い出づくりのきっかけとなり、さらにFFXIを愛してもらえるように頑張ります。
    どうぞよろしくお願いいたします。



    P.S.
    明日からはバージョンアップ関連のポストに集中しないとですね。
    その他のホットトピックのスレッドもきちんと見てポストできるように開発チームのメンバーとも
    話をしていますが、まずはバージョンアップ関連のスレッドが優先になるかと思います。
    ご理解いただけると助かります。
    もっとも単純で、肝心なこと忘れてますよね?
    遊ぶ余地による幸福を味わうには、まず遊べないことには始まらないんですよw
    そして、
    XI村社会において上手く動いた影響が他のプレイヤーにも及ぶ仕様は恐怖負担でしかありませんよ。
    XIでは遊ぶ余地=やれて当然の事になりますから。
    プレイヤーの問題だろ!と自分も思いますが、そうはいってられない深刻な過疎化と末期感が現実にあります。
    ピラミッド構造の底(ライト層)が崩壊している現実があります。
    バージョンアップ後、金曜ゴールデン1200人ってビックリしたんですが、、、、
    現実的にそろそろ鯖統合しないとやばくない?ゲームとして成立せんくなるよね?
    アドゥリンもどうせ新生14後でしょ出るの・・・
    (8)

  2. #62
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    Quote Originally Posted by Nighsn View Post
    個人的には歯ごたえのあるハードモージ実装してくれたら、なお嬉しいw
    今の仕様で少人数というハードモードもできるけど、うまくやってもポイントが少ないんですよ。
    ポイントが増えるのは嬉しいけども、そのへんがなんか釈然としない理由ですかね。
    (0)
    バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。

    現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
    見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。

  3. #63
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    Quote Originally Posted by Dlai View Post
    今の仕様で少人数というハードモードもできるけど、うまくやってもポイントが少ないんですよ。
    ポイントが増えるのは嬉しいけども、そのへんがなんか釈然としない理由ですかね。
    自分の言うハードモードはWOWでいうヒロイックモードです。
    (2)

  4. #64
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    Quote Originally Posted by Dlai View Post
    うーん・・・
    そういった遊びの幅を広げる意味でのポイント増量なら人数問わず一定でよかったんじゃないでしょうかねー。
    インスタンスエリアだから、っていうのもあると思いますよ。
    少人数同士でシュッシュしあうより、合同で入った方がいいでしょっていうのを、
    ポイントの優遇という形で推奨しているのではないかと。
    身内だけで固まらずに野良を補充したり、またソロ志向の人がPTに入る動機付けにもなりますしね。
    ソロ志向が強い昨今ですが、せっかくのMMOなんですから、やっぱりPTを楽しみたいですし。
    (7)

  5. 12-15-2012 01:36 PM

  6. #65
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    上手くやる余地と言えば思い出されるのは・・・。

    虹帯、虹ゴルゲの実装を希望したら
    「装備を選ぶゲーム性が無くなってしまうから却下」ってことがありました。

    現状、属性装備でも、カバンの空き確保のために、最も引き出したい性能を
    妥協していません。同時にカバンの空きも確保できています。
    虹帯、虹ゴルゲになったところで性能はかわらず、カバン空きが少し改善する位です。

    また、属性装備では、天候、曜日、魔法、WSに合わせて
    汎用装備にするか、属性装備にするかというゲーム性がある訳ですが、
    虹帯、虹ゴルゲになったところでゲーム性は全く変わりません。

    単に外に出発するまでの装備選択の時間を短縮し、
    金庫・ロッカーの空きを作りたかっただけなんです。

    あの回答は議論が核心に届く前に結論出されて失望しました。
    今から言って何とかしてもらえるのでしょうか?
    (8)

  7. #66
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    あと、本当に勿体無いなと思うのが利用されないコンテンツ・装備です。

    原因はマクロの行数です。

    マクロの行数の関係で、装備が交換候補から除外されます。

    アイテム集めの対象からも除外されます。

    物欲が湧かないので色々コンテンツや装備が追加されても見送られます。

    マクロの行数の少なさが、ゲームの深みを捨てています。
    (9)
    Last edited by Khaos2011; 12-16-2012 at 12:53 AM.

  8. #67
    Player nagatuma's Avatar
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    Quote Originally Posted by keeper View Post
    スレ違いですけど、
    赤魔道士に白魔道士が使えない、
    出来ない魔法をたくさん追加するのは反対です。

    理由は、赤魔道士っていうのは、
    やはり黒魔法と白魔法を両方使えるかわりに
    どちらも専門職に及ばないジョブであるべきだと思います。
    何をもって専門職に及ばないとすると仰ってるのかはわかりませんが、
    赤に使えるレベルの白魔法は、白が使えないのはおかしいという考えでしょうか?

    強化魔法では、
    全体と単体という形でバ系、アディ、ゲイン系はそれぞれ赤白固有魔法
    リフレシュ系、ストライ、ファランクス系、エン系のほとんどは赤専用
    リアクト、エンライトはナイト専用です。
    リジェネ5、オーラ、~策は学者専用です。

    弱体では、
    メリポで弱体白魔法の2系は赤専用白魔法を持っています。

    さらっと上げただけでもこれだけのジョブ専用白魔法があります。

    76以降白赤共に使用可能な魔法はプロシェル5とアドルくらいで、
    数でいえば白魔道士が使えない専用白魔法のが多いくらいです。
    赤に関しては白の下位互換の魔法がほとんどで、
    実質専用と言えるのは、ストライとリフレシュ2くらいなものです。
    高位ケアルが制限される代わりの一芸が何かあっても良いと思います。

    ナイトや学者と同じく、赤魔道士は別個のジョブであり
    単なる劣化した白魔道士、黒魔道士の魔法が使える剣士ではありません。
    範囲化こそ苦手ですが、独自の専用魔法を所持しています。
    素のスキル上は弱体、強化は最高であり、弱体魔法のスペシャリストです。
    強化に関しても独自の魔法体系を持っています。
    単体強化魔法に関しては他の追随を許しません。

    他者にかけられないものがほとんどなのが玉に傷ですが、
    専用魔法を持つことそのものに疑問点を挟むのはおかしいと思います。

    リジェネに関しては当初赤専用から白開放、現在は学者が最上位になっています。
    当初の強化系スペシャリストとしての方向性と考えられます。
    ありえないことですが、リフレシュも白が使えるべきとお考えでしょうか?

    私が例として出した、
    状態異常を1度完全に防ぐことが出来る強化魔法は
    白魔道士でいえば、回復魔法のナ系の対極と考えてください。

    ジョブの個性があるのだから、
    防げるが治せない、治せないが防げる、というのが間違いとは思いません。

    が、赤の仕様と同じくPTにかけられるが単体魔法という点が保護されるのならば
    白も使用可能にするのはありですが、別の範囲版を実装されるのは勘弁してください。
    ゲイン系は詠唱時間の恩恵も無く範囲化できないばかりか、他者にかけられません。
    ストライも自身しかかかりません。他者にかかるのはファランクス2、リフレ2くらいです。
    赤と白で使えるなら、白でいいとなりませんか?

    「上手くやる余地」のアイデアの一つとして、凶悪な状態変化を起こす相手に対して
    予兆があれば、事前に予防策を講じて対策とする一環です。
    食らった後で治すのは現在の白の得意とするところですので、
    工夫して防ぐという手段は別のアプローチとして必要ではないかとの考えです。

    上書き関係で状態異常は一種類しか防げませんが、1回確実に防ぎます。
    その分やっかいな効果を防ぐことを目的としていますので
    サポ学でも回復可能な状態異常は対象として考えてません。
    PT単体対象の、状態異常を防ぐアクアベールのようなものと考えてください。
    (16)
    Last edited by nagatuma; 12-16-2012 at 05:26 AM.

  9. #68
    Player nagatuma's Avatar
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    Quote Originally Posted by keeper View Post
    また別件で
    ヘイストを問題にあげている人がいますが
    現在のヘイストが楽しいです。ヘイストの手数を減らす意味はないです。
    物理、魔法どちらも通る場合でも、黒魔道士の攻撃魔法の詠唱回収増加より
    遥かに高い手数アップが期待できます。
    今のヘイストの上限であれば、物理系はきっと楽しいのでしょうね。

    現在のヘイスト効果を単体で見れば
    オーラ(間隔-34%)手数50%アップ
    ヘイスト(間隔-14.6%)手数17%アップ
    ヘイスト装備上限(間隔-25%)手数33%アップ

    現仕様での魔法枠の上限(43.75%)を無視した場合
    間隔-73.6% 手数379%となり
    単体効果を合計した場合の手数200%と効果で比較になりません。

    重ねがけ効果という恩恵さえ無ければ、
    オーラのヘイスト効果もバランスブレイカーというほどではありません。
    ヘイスト合計40%を越えたあたりから極端に伸びる仕様が問題なだけです。

    ヘイスト上限が50~60%(手数200~250%)に収まる程度なら、
    重ねがけのある現在の仕様でもバランスブレイカーにならないかもしれませんが、
    現在の80%(手数500%)は明らかにバランスブレイカーの範疇で
    モンクのSPアビリティ(間隔を強制的に-75%=手数400%)を普通に食ってしまい、
    その状況を常態化する戦術が主流となっているのは異常としか言えません。

    連続魔を使って手数5倍の効果を得られる詠唱時間+硬直時間って
    どのクラスの攻撃魔法になるんでしょう?
    ここにはWSの連射という瞬間火力の要素はありません。
    レジストというダメージ減があるだけです。

    正直手数が上がりすぎると考えられるので
    モンクのSPアビリティ効果未満になる程度に、
    手数ベースでの上限は下げたほうがよいでしょう。

    へイスト系の計算を、
    重ねがけ効果の恩恵は減らすために、手数ベースにすることを前提で、
    重ねがけ制限を緩くする方向にして
    ヘイスト系を重ねがけすれば良い環境は調整する必要性はあります。

    片手ジョブの二刀流やマーシャルアーツは、
    最終的にヘイスト系効果の上限の影響を受けるため
    両手ジョブと比較して低い恩恵しかありません。
    ただし、両手ジョブに対してヘイスト効果を高く得られる環境を
    維持できる限りは、あまり問題にはなりません。

    このような問題があるからこそ、手数ベースにすることが必要で、
    手数ベースの上限は高く設定し、
    苦労して集めたヘイスト装備系については、
    仕様変更の代償に単体効果のアップを検討しても良いでしょう。

    この変更とあわせて、ヘイストの手数アップ効果に合わせて
    ヘイスト効果を得たPCのWSによる連携に対するマジックバーストに、
    ヘイスト効果に見合ったダメージ量の倍率がアップする仕様を追加すれば、
    後衛が支援としてヘイスト系をかけることが、
    そのまま後衛の攻撃力アップに結びつくことになります。

    後衛としても前衛にヘイスト系を使うことが、お互いの利益になります。
    スリップ系魔法に関しては、効果が大きくなりすぎる懸念があるため
    その点は制限をかける必要があるかもしれません。

    MP持ちがMPを消費して、MPを使った攻撃を実質戦力外へと追いやって
    特殊なヘイストシステムの不備を突いて戦うスタイルは是正しませんか?
    というのが私のヘイスト(スロウ)問題に関する問題提起です。

    瞬間火力の大きい手段に依存しなければならない環境と、
    実現可能な手段が限定されていることが、
    「上手くやる余地」の選択肢を狭くしているようにしか思えません。
    (13)

  10. #69
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    最初の方に書いる方もおられますが、私も昔のレベリング風景を思い出しました。
    ユーザーがどんどん新たな道を切り開いていく感じで楽しかったですね。
    PTメンバーの動き方からそのジョブの動き方というものを観察し学んだものです。

    そこで。
    「上手くやる余地」には積み重ねてきた経験や知識が物をいうと思うんです。
    歴史があるんです。
    限られた中なのに開拓し、進化し続けられた時代は貴重でした。
    そんなプレイヤーの歴史や知識をことごとく砕いてきたのがここ数年の新コンテンツの方向性や旧システムへの無理なテコ入れだと思います…。

    わかりやすい例をあげると低レベルエリアでの高レベルモンスターの無理やり感あふれる再配置。
    新しい知識が加わるのではなく歴史が書き換わるのはショッキングな出来事でした。
    今まで自分が蓄えてきた知識が無駄になり、1から覚え直さないといけないわけですから。
    歴史はほんと大事にしてほしいです!

    飴とムチの、飴(自分で思考錯誤する事なくレールの上を走っているような感じ)を貰った今の状態から修正していくのはかなり難しいかと思いますが
    松井さんがプレイヤー(少なくとも私w)と同じ方向を向いているのが分かってとても嬉しいです!
    (9)

  11. #70
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    要は、「全員がガンダムに乗るより量産機で戦艦落とした方が面白いやん?」ていうことでしょう。
    機体の性能が戦力の違いじゃないことを教えてくれる、カリスマ軍人さんの格言的に。
    敵がエンドレスでコロニー落としとかしてこなければ、そうしますけど。

    どんな改修をするにも、まず不具合ゼロで導入して下さい。
    (9)

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