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  1. #1271
    Player d-3-b's Avatar
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    なんか回答も色々書いてごまかしてるだけにしか見えないです。
    コンテンツ調整に関しては他案件で忙しいor面倒くさいからこれ以上やれないorやらない気がする。
    それがバレないように話題をずらして回答してるようにしか見えないんですよね。

    現状コンテンツ側の調整で提示された内容って・・・

    ・ナイズル
    天文盤の圧縮、ワープ階層数変更、ランプ同時失敗時の硬直時間の短縮、ランプ手順の正誤判定時間の短縮
    ・エイン
    おでんのHP減少
    ・レギオン
    敵HP減少

    結局各パラメータ数値を書き換えればいいような単純な調整しかしてないですよね。(※素人目に見てですが)
    敵の挙動とか話題にも触れようとしないしノータッチですよね。
    そんでこのスレもほぼ放置・・・次はいつ回答来るのやら(直接関係のないフォローはちょいちょい来そうな気がしますけど)
    さすがに信用出来なくなってきてるな~・・・

    まあ・・・ガンバッテクダサイ。
    (15)
    Last edited by d-3-b; 11-16-2012 at 08:33 AM.

  2. #1272
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    Quote Originally Posted by POKIEHL View Post
    個人的にはクリア自体が困難であるより、
    一定以上の装備やスキルを有してきちんと作戦を立てて挑めば、
    100%とはいかないまでも安定してクリアできる。だがドロップするかは運次第。
    というコンテンツの方がいいと思っています。

    クリアしてアイテムが出なくてもそれは誰のせいでもなく単に「運が悪かった」というだけで、
    クリア自体の達成感の中、PTメンバーとも「日頃の行いが~」とか冗談交じりに会話できたりするんですが、
    クリア自体できないということになると、一転して空気が重くなっちゃうんですよねぇ…

    クリア失敗という悪い雰囲気の中、「何が悪いか」ということを洗い出す作業になるわけですが、
    これはまさにマイナス思考の作業なんですよね。
    「どいつが悪い」「どのジョブが悪い」「どの装備を持ってないのが悪い」etc...

    みんな仲良くお手々繋いで欲しいアイテムを取れちゃう。なんてことは必要ないと思いますが、
    もうちょっとギスギスしない系の設定の仕方はないものなんでしょうかねぇ。
    問題点探しはマイナス志向の作業じゃないですよ。むしろプラス志向の作業です。

    マイナス思考に陥ってるのは言い訳しかしていないか、プレーヤスキルが低い団体だからです。
    仰っているような犯人捜しが典型的な例です。
    (9)

  3. 11-16-2012 09:16 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #1273
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    「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。

    レギオンやナイズル島未開領域踏査指令100層などの特に高難度のコンテンツでは、レベルや装備、プレイヤースキルがある程度高い水準にないと攻略が厳しいという難易度で作成しています。結果、一定の水準を満たしていない人には限りなくクリアが困難になりますが、それは難易度に照らして当然という考えですし、そういった高難度のコンテンツで得られる報酬は、一部の人にしか行き渡らなくていいと思っています(性能も相応に、誰もが持てる前提ではありません。)。
    レリック・ミシック・エンピを99に強化案のとき、既にアナウンスしてるため変更はできないと強行されました。
    既存コンテンツについても同じことがいえるとおもいます。
    既存コンテンツで難易度を上げるのは、FF11はじまって初だとおもいます。
    プロマシアも最初は難易度が高く、プロミヴォン・ヴァズなどは、BCの場所のつくまでリアル1日かかって
    いました。その後緩和されました。
    過去に難易度を上げたコンテンツがあれば教えて下さい。

    また、アビセア以前なら、プレイヤースキルを学ぶ場所がレベリングで存在していました。
    しかし、アビセア以降レベル上げといえば、フルアラでアビセアで殴るだけの作業です。
    何処で学ぶのですか。戦闘バランスを崩したのは私たちではありません。

    高難度のコンテンツで得られる報酬は、一部の人にしか行き渡らなくていいと思っています(性能も相応に、誰もが持てる前提ではありません。)。
    新コンテンツ実装でその仕様でのコメントならまだわかりますが
    既に、実装されたコンテンツでなおかつ、既に装備取得者が多い中、
    このコメントは理不尽です。

    この言葉を実行されるなら、新コンテンツでされるべきであり、既存コンテンツでやることではありません。
    クリアできない回数が増えれば、増えるほど人は離れていきます。
    他のことをやったほうが楽しいからです。
    楽しくないゲームは、ゲームじゃありません。

    既存コンテンツの装備があふれてもいいじゃありませんか。
    なぜこだわるのですか。開発の方の当初の思惑と違うからですか?

    次の、新コンテンツから難易度および、報酬取得難易度を上げればいいだけです。

    そして、当サーバーはレギオンが盛んではありません。
    現在の仕様がマゾイため、やる人がごくごく一部です。
    そのせいか、素材も他サーバーより高く、新免罪も店売りが当たり前のサーバーです。

    他のサーバーの方の動画をみて安堵されては困ります。
    再々の検討をお願いします。
    (32)

  5. #1274
    Player Xolla's Avatar
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    ナイズルがやたら否定的なので一言
    新ナイズル固定組んでましたけどその経験から言うと

    プレイヤースキル>>>>>>>>>>運>装備 だと思います

    慣れて動きが洗練されてくるとクリア率は爆発的に上がります
    クリアできないのを運のせいにしてる団体はまだ改善の余地がある団体です
    どこが悪いか等話し合い改善が進みクリア率が上がってくると達成感もありました
    最近のコンテンツの中ではむしろ一番面白かったですよ

    ジョブ縛りに関してはコンテンツ毎に適性ジョブがあるのは当たり前です
    アビセアでエンピ素材集める時に前衛忍戦シ以外いらないでしょう?同じ事です
    (最近は火力ゴリ押しコンテンツばかり作るので適性ジョブが偏ってるという問題はあるが)

    問題なのは弱体後も同じ程度の難易度を維持できるか?という事だと思います
    難易度が極端に上がってしまったら当然不満出ますからね
    (20)
    Last edited by Xolla; 11-16-2012 at 09:41 AM.

  6. #1275
    Player Chocotto's Avatar
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    開発さまへ

    多くのコメントが寄せられてますね。
    私は、他の方の意見に散見されているような「高難易度コンテンツのクリア率が開発の想定を上回ったために、本来想定していたクリア率まで難易度を引き上げるのが目的だ」とは思っていません。
    むしろ、オーラ・絶対防御の弱体は今後のコンテンツを考えた上で避けては通れない問題だと思います。
    ただ、開発として難易度を上げるのが目的ではなくとも、コンテンツの調整がおざなりで、結果的に難易度は上がってしまうと分かっているのに、開発サイドが「上がってしまうのは仕方がないこと」と考え、調整を放棄しているとしか見えない対応を、いま現在、とってしまっていることは自覚された方がよいと思います。
    難易度が人に合わせて下がることはない、と仰るならば、難易度が人を無視して上がることもあってはいけません。
    そうは思いませんか?
    (31)

  7. #1276
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    開発さんの発言がかなり履き違えてると思うんだけどな・・・高難易度ってのは練度や工夫で何とかなる物で縛りだらけの理不尽とは違いますよね?
    どっかのインタビューでオーラでクリアされるの想定外とか言ってましたけど、その後装備の流通量は問題無いとか言って見たり
    今回のオーラ、絶対防御の別物化といい、ぶれ過ぎですよ。
    そもそも今のオーラだってテストサーバを経て実装されているはずですが、一体何のテストをして実装されてるんでしょうか?

    それに調整も今更過ぎでしょう、懸念されてるナイズル最終装備クラスはもうばら撒き状態ですし、アクティブなユーザーは何がしかナイズル装備着ているような現状ですよね?ばら撒いてから締め付け、後続いりませんですか?

    問題が常態化してから対応なんぞお役所的過ぎなんですよね、また受け答えも社内の会議ですか?ってな具合でとてもお客様に対する話し方ではないと思います。(先日の風邪云々とか酷すぎ普通は言い訳でもあれは無い、社内の人と話してるんじゃないんですから・・)

    問題が常態化する前に対応、決定事項は変えませんでは無く、実装前によく吟味し問題点を洗い出してください。
    後出しで不快な思いをするより、実装が後回しになるほうが余程良いです。

    そもそもテストサーバの意義をそろそろ考え直すべきでは無いですか?
    たまにインしても自分1人とか普通でとてもテストになるような環境では無いです。
    テストサーバでチェックしましたよ?的な免罪符は不要です、なにせ機能していないに等しいですから。

    機能していないのに自己満足的な物で結果を捕らえ実装しているから現状のような事態になっているのだと思う。

    幕引きも予定調和的な物が多すぎ、 超締め付け発言>ユーザー反発>気持ち緩和して実装し濁す の繰り返しになってます。
    うんざりです。
    (41)

  8. #1277
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    今回の調整って
    今まで難易度100だったものをアビリティ調整で200に調整します。コンテンツの調整も行いますので多少難しくなりますがご了承ください。
    こんな感じで言われて難易度120ぐらいを考えていたら難易度190で出して来て調整しました!と、言われたような感じでした。


    いやいやいや、難易度かけ離れてるから、もう少し真面目に考えて難易度せめて130ぐらいにしない?とみんなが大合唱したら難易度を下げるつもりはありません。と言われた感じです。

    …例え話はわかりづらいから書かない方がいいかな…
    (22)

  9. #1278
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    あ、そうかそういうことか。
    ずっと今回の調整は第一歩で、これから調整を重ねて現状維持に近づける
    その間は難易度が上昇しちゃうけどご了承下さい
    なのかと思ってたんだけど
    人に合わせて難易度が下がることは無いということは
    これ以上の調整はないってことなのかな。

    そっかー……残念だなぁ。
    ハイレベルエンドコンテンツは諦めます。
    ガンタンクで十分だ。
    (13)

  10. #1279
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    Quote Originally Posted by Rarday View Post
    “赤魔道士のクマスタンで闇王”
    レベルキャップ75時代の戦略ですね
    スタン漏れの事故防止のため赤魔道士ペアで、そして3セットぐらい用意して(赤魔6人ですね)
    スタンで動き封じている間に、火力で押し切るという戦法だったと思います
    人数は、当時の仕様で入れる最大人数を確保するため
    裏LSと呼ばれている攻略LS2団体競合でやっているコトが多かったですね

    オーラ&絶対防御潰して、そのぐらいの人数必須のコンテンツにしたいのかしら?>真闇王
    オーラ&絶対防御がつぶされたら 次は暗のSP2アビリティを使ってで分身前に削れるだけ削って、
    分身後青のSP2アビリティ+サンダーボルトとかで分身まで削るとかが有効になりそうな気がしないでも無いですね。
    ただジョブ編成が今以上に難しくなるなら、やれる回数は減ってしまいますよね。
    (4)

  11. #1280
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post

    「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。
    いや、Absolute Virtueでは開発がクリアさせたくないって思いをヒシヒシと感じましたよ。
    たしか、倒せないモンスターがいてもいいという発言もあったはず。
    (36)
    白魔道士のAFに似合う白い丸盾の実装を

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