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  1. #381
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    Quote Originally Posted by Trycrip View Post
    でもリキャ0秒だとジャンプでスタンする槍が化けるのは事実
    それをもってない竜騎士はくるな!っていう風潮ができあがったらみんな今度はどういうクレーム出すんだろうか
    有り得ない話でもないでしょ?w
    スパルタンブレットと同じように、デルフィニウスの追加スタンも30秒制限があると思ってましたが、無いのですか。
    30秒制限にすればいいだけだと思う。
    (3)

  2. #382
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    Quote Originally Posted by Trycrip View Post
    でもリキャ0秒だとジャンプでスタンする槍が化けるのは事実
    それをもってない竜騎士はくるな!っていう風潮ができあがったらみんな今度はどういうクレーム出すんだろうか
    有り得ない話でもないでしょ?w
    私はスタン槍持ってない(超欲しい)けど
    竜騎士が連続スタン要員で呼ばれる事は無いんじゃないかなー
    赤の連続魔スタン、学の連環スタンの方が連続スタン要員としては良いと思います
    後ろから撃てるので範囲(アムネジア、スタンなど)で邪魔されませんしね

    そもそもスタン槍はジャンプが必中じゃない時点でPT、アライアンスの生命線を預かるには不安すぎる気がします

    リキャスト0によるジャンプ系のダメージ総量なんて同じようにSPアビ全開で全力出してる戦暗侍に比べたら可愛いもんだし
    面白い使い方としては竜剣との併用でハイジャンプがリキャスト0になると敵のTPを奪えるのでTP技を封じることができるのですが
    30分に1回30秒~45秒封じれたからといって便利ではありますが強力過ぎる程でもないような
    (21)

  3. #383
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    Quote Originally Posted by Amplifier View Post
    アビセアミザレオのペイストでグリムフラワー(視線石化)に対して白新SPアビ使用してみたところ石化しましたので、おそらくフィールドや視線系フィールドの弱体効果は全て新SPアビ効果中でも食らうと思います。

    ※暗黒の新SPアビに対してもそうですが、テストサーバーでの短い効果時間と試行回数の少なさのため間違った調査結果を書くかもしれないので、間違いがあれば開発の方から訂正お願いします。
    テストサーバでの検証情報、ありがとうございます。新SPアビについての開発さんの説明が「あまりに抽象的すぎる」ので疑問を書いたのですが、一部とはいえ検証してくださったのは非常にありがたいです。

    グリムフラワー(視線石化)はレジストしなかったということなのですが、この点から開発さんに質問を出させて頂きたいと思います。
    質問①
    石化効果の状態異常を引き起こすものには、ブレイク系の魔法(ブレイク、ブレクガ)と特殊技(ペトロアイズ、石の吐息、グリムフラワー、レベル5石化など)がありますが、もしかすると、新SPアビで耐性がつくのは魔法系だけなのでしょうか?

    もし、魔法系だけの耐性なのであれば、グリムフラワーを耐えられないのは当然なのですが、弱体魔法にしか効果がない新SPアビだったら、スペシャルと呼ぶには「なんじゃそりゃあ」っていうほどの使えないアビリティですね。。。スロウはレジストしてもF.ホールドは食らうとかですか。ロックの地獄のエレジーは(呪歌ですが)弱体魔法扱いなんですかね。。。ありえないわ。

    そして、次の質問です。
    質問②
    新SPアビが、魔法系だけでなく特殊技の状態異常もレジストする耐性なのであれば、グリムフラワーを耐えられなかった理由は、「継続発動型のフィールドだから」なのか「耐性自体が不完全だから」なのか、のどっちかしか考えられません。どちらなのでしょう?

    最後に、とにかく開発さんにお願いしたいです。「強力な耐性を得る」の一言だけでは、効果が全くといっていいほど分からないのです。議論をするとかフィードバックするとか以前に、ここをなんとか分かりやすい説明で理解させてもらえないでしょうか。
    (11)

  4. #384
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    ↑引用できずにごめんなさい(>_<)

    白の新SPと似た性能で、ナイトのメリポアビにフィールティがあります。
    アビリティの文面もおなじ「弱体魔法に対して強力な耐性を得る」となっています。

    自分の記憶で思い出せる限りですが、
    コース族のダンスマカブル(魅了)は防げました。
    コカトリスの邪視(視線・石化)は石化しました。
    風エレのサイレスはれじれました。

    たぶん弱体魔法だけが防げる対象ではない。と思います。
    邪視に関してはおそらくアビ使わずとも後ろを向けば回避可能だからダメなのかと。
    ペイストのグリムグラワーもたしか視線判定ですので、おなじ理由で白新SPでも対象外なのだと予想します。

    個人的にですが、アムネジアなどは「直せないから防ぎたい!」ではなく「直せるようになってほしい」と思います。
    デスや即死効果のものについては新SPに期待するしかないのですが、基本的に状態異常はすべて2アビに頼らずとも治癒できるようになりたいのです。
    アムネジナ(アムネジアを治す)チャームナ(魅了を治す)テラナ(テラーを治す)
    語感はなんだか変てこですが、こんな魔法があったらなと(+_+


    真夜中駄文失礼しましたっ
    (17)

  5. #385
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    リキャスト共有解除の情報と聞いて飛んできました。
    けど・・・まさかスピリットソウルジャンプの共有解除とともにリキャスト伸ばすとは・・・
    もう新SPアビリティはいいです。好きにいじってください。ソロでお遊びに使います。
    ですが、このリキャスト共有解除の案には断固反対です。

    従来の再使用間隔のままにした場合、使用可能回数が2倍になってしまうことからこのような内容にしています。
    2倍になるからって30秒、1分の延長はちょっと・・・
    もうジャンプは威力方面ではほとんど期待されていないんです。
    別ジョブさんからはもちろん、メイン竜騎士でも
    「うほwQAのって2000↑でたww」
    ぐらいの気持ちでダメージは見てます。
    ジャンプに期待してるのは得TPです。
    スピリットソウルジャンプの得TPは今の竜騎士の魅力の一つだと思っています。
    ですが、リキャ共有開放とともに再使用時間延長とはいかがなものか。

    でももしかしたらジャンプ使いながらスピリットソウルジャンプ使ったら
    前回より強くなるかもしれない。
    そう淡い期待を寄せて単純計算をしてみました。
    スピリットジャンプはジャンプに比べて得TPが2倍、ソウルジャンプは3倍とされています。
    てなわけで、ジャンプの得TPを15と考えて、3分で、リキャ毎にジャンプを使うという観点で計算してみます。
    3分になるとリキャスト開放されるジャンプは除外します。

    リキャ解放前だと、スピリットジャンプ3回(0分、1分、2分)。ソウルジャンプ(0分、1分30秒)2回飛べます。
    解放後だと、ジャンプ3回(0分、1分、2分)、スピリットジャンプ2回(0分、1分30秒)、ソウルジャンプ1回(0分)飛べます。

    では、単純計算します。

    リキャ解放前 30+30+30+45+45=180
    解放後 15+15+15+30+30+45=150

    予想通り、得TPに関しては大幅な弱体でした。
    このリキャ開放を喜ぶのは大方レギオンで活躍していらっしゃる竜騎士様
    もしくは竜の髭をお持ちの竜騎士様のみです。
    レギオンに参加できなかったグングニル竜騎士ですが
    第一に飛竜の延命に力を注いでます。
    今の竜騎士は飛竜を延命することによって力を発揮できるジョブだと思っていますので。
    ですが、このまま延命に力を入れてこのような修正をしてしまうと
    今までのプレイスタイルはなんだったのかと疑問に思えるようになってきます。

    このままの修正案を採用するのは今一度お考えください。
    新SPは黙り込んでいましたけど、ジャンプまでこのような調整をされると黙っていられませんでした。

    長々と失礼しました。自分なりの竜騎士への愛をこの1文に詰め込みました。
    どうか運営さんにこの声が届きますように。
    (42)
    ねんがん の ウプキレフ を てにいれたぞ !
    おれ は しょうき に もどった !

  6. #386
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    竜騎士新SPアビリティのバランス調整の件で投稿させていただきます。

    このSPアビリティが発表された時、楽しそうなの来た^^と思いました。
    作ってくれている方々に感謝です^^

    ですが・・・バランス調整等でどんどん、いらない物になっている気がします。
    たしかにジャンプリキャが0になると、一部の槍などのせいでいろいろ不具合が
    でるのかと思いますが、その調整でリキャストが増えるとかおかしいと思います。

    プログラムをいじる時、リキャストを0にしているところを10とかに変更するだけなので
    保守的な面でも一番手がかからないというのはわかりますが、この新SPアビの一番楽しいところの
    連続ジャンプが連続でなくなるのは悲しいです;;

    バランスを調整するのであれば、このアビリティを発動している間、一部の能力を低下させるとかでは駄目でしょうか?

    例1 発動中ジャンプ以外の命中率がさがる > 通常攻撃、wsが当たりにくくなる

    例2 発動中WSの威力が下がる      > ジャンプを利用して連携等はできるが・・・・ジャンプだけするという選択も

    例3 発動中は攻撃力が下がる       > 例2と同じですがこちらは全体てきに少しという感じで

    能力低下の理由としては、連続ジャンプなので通常より疲れる&精度等が落ちるはずなので・・・^^;
    ただし、あくまでSPアビリティなので性能が落ちすぎない感じで。

    もし、スタン槍(デルフィニウス)の事を警戒されてのことであれば竜騎士を弱体させないで
    スタン槍(デルフィニウス)のほうを弱体させてください;;(スタン目的ならほかジョブのが確実ですし)

    竜の髭・・・一部の人にしか作れないし・・・・

    百烈拳などの自動発動攻撃と違って手動発動攻撃なので、少しくらい壊れた性能でいいと思うのです。

    リキャスト0=ジャンプが30秒のうちに30回できるってわけでもないですし^^;(モーションの関係やスパジャンを使用した時の滞空時間で・・・)

    長々と失礼しました。
    (16)

  7. #387
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    サーバー全体の竜騎士LV99が使っているジャンプの統計を取って欲しいなw
    現状で子竜の居ない時以外で通常ジャンプを使うメリットはほとんどないのに。

    リキャスト共有撤廃が条件とはいえ、得るものより失うものの方が多いという典型ですかね。
    こちらはオーラ・絶対防御と違って弱体確定事項ではないようなので反対の声を出させていただきます。

    リキャスト0→10秒のあたりにも、もう一声欲しいところではありますが…
    マイティ+新2Hが許されるのであればね。
    ジャンプ30回(実際はきっかり飛べないだろうけど)するより、
    マイティレゾで数千ダメージ出すだとか、
    暗黒ラスリゾで擬似百烈だとかのほうが凶悪だと思いますが。
    (戦士・暗黒に対する弱体要望ではなく、あくまで比較対照としてなのであしからず。)

    前向きに考えると、光明があるのは竜剣とあわせた場合。
    ジャンプで防御を落とし、ハイジャンプで相手のTP消失を繰り返し、
    後ろに控えたヘイトを稼ぎすぎた後衛のヘイトをスパジャンでカット…
    スパジャンがすぐ落ちてくるならやれなくもなさそう。
    でもやっぱり共有したままでいいです。どう考えても一発芸。
    (14)

  8. #388
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    竜のジャンプは調整次第でものすごい面白いアビですよね!たしかに竜はペットもいるし戦士や暗黒と方向性が少し違うとはおもうけど、スペシャルアビリティぐらいはアタッカーらしい強力なアビリティが私は好ましいとおもいましたね

    侍はやはりフルアライアンスでの瞬殺系コンテンツでは不向きだけど、少人数での討伐の時は防御性能もいいですし、コンテンツ別でジョブの選択性が増えるといいのですが、、、
    やはりアドゥリンのコンテンツ次第で各種アビリティの使いどころが変わるでしょうね

    すべての前衛が同じ方向性に、おなじ立ち位置に行く必要はないかなーと私は思っています
    (5)

  9. #389
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    Quote Originally Posted by nononn View Post
    白の新SPと似た性能で、ナイトのメリポアビにフィールティがあります。
    アビリティの文面もおなじ「弱体魔法に対して強力な耐性を得る」となっています。
    なるほど。ナイトのレベルが低いものでまったく思いつかなかったけど
    フィールティと同じ文面なんですね。フィールティってデフォで効果時間
    1分でリキャスト10分なんですが、白の新SPはディスペル耐性つきで
    かつ自分以外のPTメンバーにもかけられるというメリットがあります。
    かなり勘違いしてたので♯301で案2に賛成していましたが、案1に
    賛成という事にして下さい。
    60秒の範囲フィールティ+ディスペル耐性
    ならかなり使えるアビになると思います。

    テラー・アムネ・デス耐性は魅力ではありますが30秒はきついんですよね。
    白が戦闘中前にでていってこれらを防ぎにアビかけにいくってのはかなり
    使う状況が限定されると思います。そして戦闘前に使うには効果時間が
    あまりに短い。それに比べてこれら3つが防げないとはいえフィールティ
    効果を60秒範囲でかけれると言うのなら使い道は色々あるでしょう。

    ちなみにフィールティの性能。「FF11用語辞典」より一部抜粋
    防ぐ対象は通常時にレジスト可能なもののみ。つまりレベル5石化や影縫いなどの耐性なしでは
    100%発動するものや、テラー、ディア、バイオ、生臭い息などレジストが不可といわれているもの
    は防げない。目安としてはバ系魔法を掛けるとレジストが容易になるものはほぼ完全に掛からない。
    魅了、微塵がくれ、アストラルフロウや一部の魔法*1にも効果があるため、技の発動を先読みして
    発動させておくと効果的である。
    (1)

  10. #390
    Player Monyu's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    びっくりさせてしまって申し訳ありません。

    ご意見ごもっともです。昨日のリストに記載した時間が誤りでした。
    黒魔道士の効果時間は60秒で変更ナシです。(=テストサーバーに反映されている効果時間のままです。)

    昨日のリストも訂正済みです。大変失礼しました。
    効果時間の訂正ありがとうございます。
    色々情報がわかってきたので、黒の新SPについて少しまとめてみようと思います。


    ○参考
    魔力の泉:効果時間60秒 効果時間中、MP消費なし&オートアタックでは詠唱中断されない

    ○新SPアビリティ
    サテルソーサリー:効果時間60秒 効果時間中、魔法による敵対心を抑える&魔法命中率アップ

     ※魔法命中率アップの内容の変化
      ①精霊の印と同程度の魔法命中率アップ。精霊魔法に限らず、弱体魔法などにも適用。
      ↓
      ②精霊魔法限定でレジスト判定がゆるくなる(レジスト判定回数が-1回される)。
       耐性が高いモンスターには必ずハーフレジスト発生。
       そこからさらにレジスト(合計2回のレジスト)されることでクォーターレジスト発生。


    開発さんの書き込みをまとめてみるとこんなところでしょうか。抜けやミスがあればご指摘をお願いします。
    この時点での、よくわからない点を書いてみます。

    疑問1:②の効果になっても精霊の印レベルの魔法命中率アップ効果はついているのか。
        (印レベルの魔法命中率アップ効果のほかに、レジスト判定回数-1が追加される形になるのか)
    疑問2:②の効果とは、敵の弱点属性(耐性値がマイナスの属性)ならばレジストなしでフルヒットが確定、
         耐性のある属性ならば最低でもハーフレジスト以上が確定、ということになるのか。

    できれば上記についての説明もしていただきたいと思います。
    (6)

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