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  1. #1
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    新SPアビリティについて

    こんにちは。

    新SPアビリティの続報です。
    戦士/白魔道士/黒魔道士については、こちらの投稿からの続きです。
    過去の投稿をご覧になっていない場合には、ご一読ください。
     
     
    テストサーバーに導入済みの新SPアビリティについて
    • 戦士
      現在は「ダブルアタックの発生率を100%にする」としていますが、これを「ダブルアタックの発生率に+100%加算する」に変更し、この+100%を時間により減衰していくという調整を加えます。
      装備品や支援効果でダブルアタックの発生率を高くしておけば、それなりの発生率を維持できるようにしています。
      効果時間は30秒のままです。
      ※今週もテストサーバーの更新を予定していますが、そのタイミングでは変更されません。
    • 白魔道士
      前回のお知らせ以降、以下の2案での検討を進めています。
      1. 効果は現状のままとし、効果時間を30秒→60秒に変更。
      2. テラー/アムネジア/デス(死の宣告含む)に対しても強力な耐性を得るように変更。
        効果時間は30秒から変更なし。
    • 黒魔道士
      新SPアビリティの効果を精霊魔法に限定し、レジスト判定をゆるくします。
      耐性が高いモンスターには、必ずハーフレジストが発生します。
      そこからさらにレジスト(合計2回のレジスト)をすることで、クォーターレジストが発生します。
      SPアビリティ効果中は、このレジスト判定回数を-1回することで、安定したダメージが出るように調整します。
      ※今週もテストサーバーの更新を予定していますが、そのタイミングでは変更されません。

    今週のテストサーバー更新で導入予定の新SPアビリティについて
    今週のテストサーバー更新では、以下の新SPアビリティの導入を予定しています。
    テストサーバー更新後、ぜひご確認ください。

    ジョブアビリティ名効果
    吟遊詩人吟SP2効果時間中、パーティメンバーにかけられる呪歌が1曲増える。
    狩人狩SP2効果時間中、遠隔攻撃の間隔が半分になる。
    さらにダブルショットかトリプルショットが必ず発生する。
    竜騎士竜SP2効果時間中、ジャンプのリキャストが発生しなくなる

    ※テストサーバーに導入される段階では、アビリティ名やヘルプメッセージ内容やエフェクトなどは仮の状態です。また、効果内容についても調整/変更される場合があります。
    (57)
    Mocchi - Community Team 

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    効果時間中、ジャンプのリキャストが発生しなくなる
    想像したらなんかバッタみたい・・・
    (8)

  3. #3
    Player Karakuri's Avatar
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    試される大地の東の方
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • 黒魔道士
      新SPアビリティの効果を精霊魔法に限定し、レジスト判定をゆるくします。
      耐性が高いモンスターには、必ずハーフレジストが発生します。
      そこからさらにレジスト(合計2回のレジスト)をすることで、クォーターレジストが発生します。
      SPアビリティ効果中は、このレジスト判定回数を-1回することで、安定したダメージが出るように調整します。
    この調整には反対です.

    前の案の”すべての魔法に対して精霊の印と同等レベルの魔法命中上昇”と比べ,使い方が限定され面白みがなくなったと思います.
    前の案の方がスリプルやブレイク,バインド,スタンなどの足止め系の魔法や,サイレスやパライズなどの弱体魔法なんかに使えて便利でした.
    また精霊の印の魔法命中上昇は非常に高く,”精霊の印と同等レベル”でも十分な性能だったと思います.

    今回案のレジスト緩和も,精霊魔法がレジストされない!というレベルであれば使いどころがあるのですが,そもそも精霊の印の効果は高く,精霊の印をしてもレジストされるような敵は本当に極端に高い耐性を持った敵で,レジスト回数-1されても効果が薄いです.
    (クォーターレジストだったのがハーフレジストになるだけで,精霊が効かない事に変わりはないのでは?)

    そもそも,ハーフレジストをなくす・なくして欲しいという流れだったのではないですか?(詳しくは読んでないのでわかりませんが.)
    前の投稿でも精霊魔法に限定する代わりにハーフレジストを無くすという内容だったはずです.
    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    更にダメージを伸ばすのであれば、ハーフレジストをなくすなど、より精霊魔法を入りやすくするといった方向での検討になるかと思っています。(ただし、弱体魔法などのハーフレジストをなくすのは恩恵が大きいので、その場合は精霊魔法に限定するなどの調整が必要になると思います。)
    上の投稿通り”ハーフレジストされなくなる”性能であれば精霊魔法限定のままでいいと思います.
    ただ,レジスト回数-1程度であれば前の案に戻して欲しいです.
    (6)

    (´;ω;`)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Karakuri View Post
    前の案の方がスリプルやブレイク,バインド,スタンなどの足止め系の魔法や,サイレスやパライズなどの弱体魔法なんかに使えて便利でした.
    そういう働きがしたいのであれば赤魔道士の方が向いているのではないでしょうか。
    黒魔道士はあくまでもアタッカーですよ。

    Quote Originally Posted by Karakuri View Post
    今回案のレジスト緩和も,精霊魔法がレジストされない!というレベルであれば使いどころがあるのですが,そもそも精霊の印の効果は高く,精霊の印をしてもレジストされるような敵は本当に極端に高い耐性を持った敵で,レジスト回数-1されても効果が薄いです.
    レジスト判定を減らされる対象が「耐性の高いモンスターで必ず発生するハーフレジスト」
    であればその限りではありませんよね?
    (11)
    Last edited by dash; 11-08-2012 at 12:02 AM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • 黒魔道士
      新SPアビリティの効果を精霊魔法に限定し、レジスト判定をゆるくします。
      耐性が高いモンスターには、必ずハーフレジストが発生します。
      そこからさらにレジスト(合計2回のレジスト)をすることで、クォーターレジストが発生します。
      SPアビリティ効果中は、このレジスト判定回数を-1回することで、安定したダメージが出るように調整します。
      ※今週もテストサーバーの更新を予定していますが、そのタイミングでは変更されません。
    レジスト判定が1回減らされるとのことですが、減らされる対象は
    耐性が高いモンスターで必ず発生するハーフレジストなのでしょうか?
    もしくはそこからさらに判定されるレジストなのでしょうか?
    仮に後者が減らされる対象であった場合、「安定したハーフレジストダメージ」が
    出るようになるだけでとても残念な結果になります。

    判定を減らされる対象は前者の「必ず発生するハーフレジスト」だと思いますが、
    魔法攻撃がいかに冷遇されているのか全く認識がされていないと思われる現状では不安です。
    念の為に確認をお願いできますか?

    そして、精霊の印程度の魔法命中率アップについても当然継続という事ですよね?
    印レベルの魔法命中率アップ状態が無くなってしまえば、結局魔法回避率が高く魔法耐性もある
    ボスクラスの強敵相手では無力であり、前回までの案と大差が無い事になってしまいます。
    むしろ場合によっては悪化します。

    繰り返しますが、「安定したハーフレジストダメージ」は求めていません。
    「安定したフルダメージ」でも物理攻撃の圧倒的な火力の前には霞む現状を、
    お願いですからどうか認識して下さい。
    (10)
    Last edited by dash; 11-08-2012 at 01:04 AM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    狩人
    効果時間中、遠隔攻撃の間隔が半分になる。
    さらにダブルショットかトリプルショットが必ず発生する。
    なかなか面白そうな効果に変えてきましたね、遠隔版百烈拳みたいなものでしょうか。
    既存の案(距離補正云々)が霞むくらいの良い変更だと思います、今から実装が楽しみです。


    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    竜騎士
    効果時間中、ジャンプのリキャストが発生しなくなる
    デルフィニウスやら竜の髭が大化けしそうですね。
    というか、ソウルジャンプ連発でWS連発数がとんでもないことになりそうな…

    明鏡止水を食ってしまうような超性能になると当然侍との軋轢が生まれてしまいますので、その当りも加味しての調整をお願いします。
    (14)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by LiRa View Post
    なかなか面白そうな効果に変えてきましたね、遠隔版百烈拳みたいなものでしょうか。
    既存の案(距離補正云々)が霞むくらいの良い変更だと思います、今から実装が楽しみです。




    デルフィニウスやら竜の髭が大化けしそうですね。
    というか、ソウルジャンプ連発でWS連発数がとんでもないことになりそうな…

    明鏡止水を食ってしまうような超性能になると当然侍との軋轢が生まれてしまいますので、その当りも加味しての調整をお願いします。
    WS連発は多くの竜騎士が求めていた火力なのでいいかと思います
    ただおそらくはジャンプ一択でしょうねえ・・・・
    ソウルジャンプやスーパージャンプまで連打可能になると敵対心0にしつつ相手の攻撃を避けWS連打ができてしまうことに・・・

    詩人のはかけられる歌に基本制限かけたほうがほうがいいんじゃないかなあ・・・
    オーラ弱体しても詩人だらけになってしまうだけで弱体の大きい意味がなくなってしまう
    歌5曲とか・・・それこそダウル99+ぎゃらっく99の影響力が強すぎる。

    狩はいいすね!

    白のはどうなんだろう・・・・というかこれ以上白にPTの重要な役割与える意味あんのかな・・・
    オーラ弱体された学、精霊を打つ必要のない黒、弱体が必要とされない赤ここらへんにあげてもよくないっすか・・・?
    (1)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    白のはどうなんだろう・・・・というかこれ以上白にPTの重要な役割与える意味あんのかな・・・
    オーラ弱体された学、精霊を打つ必要のない黒、弱体が必要とされない赤ここらへんにあげてもよくないっすか・・・?
    要らないです。ジョブコンセプトにあった有用なSPアビが良いです。
    SPアビでお茶を濁すような開発さんのジョブ調整はもう見たくないです。
    弱体、精霊、本が必要となるシーンや有効に使えるようにするアビリティを
    作っていただいた方が良いです。
    (14)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    白のはどうなんだろう・・・・というかこれ以上白にPTの重要な役割与える意味あんのかな・・・
    オーラ弱体された学、精霊を打つ必要のない黒、弱体が必要とされない赤ここらへんにあげてもよくないっすか・・・?
    全ての魔道士は前衛のサポート役だと勘違いしていませんか?
    そんな事がしたいのなら最初から白魔道士をしています。
    (17)

  10. #10
    Player Monyu's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    黒魔道士
    新SPアビリティの効果を精霊魔法に限定し、レジスト判定をゆるくします。
    耐性が高いモンスターには、必ずハーフレジストが発生します。
    そこからさらにレジスト(合計2回のレジスト)をすることで、クォーターレジストが発生します。
    SPアビリティ効果中は、このレジスト判定回数を-1回することで、安定したダメージが出るように調整します。
    精霊の印ほどの魔法命中補正がかかっているのにハーフレジストされるようなモンスター相手に精霊魔法が必要とされるのでしょうか?レジストされない、という性能はそれほど開発さんとしては与えにくいものなのですか。さらにいえば、レジストの判定がゆるくなってもNMの魔法ダメージカットはどうしようもない、ということですよね。
    正直、レジストなし+魔法ダメージカット無視 くらいの性能がやはり欲しいところです。

    敵の魔法ダメージカットそもそも必要ないのではとも思います。現在のバトルバランスならなおさら。NMのような格上モンスター相手に、装備整えた精霊魔法がフルで通ったら問題なのでしょうか。現状の精霊魔法をどのように捉えているのか、今後どう調整していくのか、このスレでなくても構いませんので一度開発さんの意見を提示してみたほうが良いと考えます。
    (22)

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