そもそも、絶対防御の時間は、せっかくMPをつかうんですから、MPの量で時間を左右されるべきではないのでしょうか・・・。
MPが満タンに近い場合は90%ほどダメージをカットし、フィールティ並の耐性を得ることができるためほとんどの攻撃を無力化出来る。
ただし即死は防げない上に、それ以外の状態異常も100%レジストするわけでは無い。
という話ですが、ダメージカットが、MPの総量の%で設定されているような気がするので、MPが、2000でMAXだろうが、3400でMAXだろうが、一緒という感じがするんですが、それは、そもそも装備でスキル以上にMPの量を重視している召喚にとってはおかしい話ではないでしょうか? なんで、召喚は、スキル依存だけで強さがきまるのでしょうか? MPを全部消費する割に最大MPに違いがまったくないのが、おかしいんです。 メリポでMPを120増やそうが、装備でMPをブーストし、グラッセで、MPを4000近くしても、大差ないのは、意味がわかりません。
使用MP100毎に、10秒+されてもいいくらいだとおもっています。せっかく両手棍にMPアップのブースとが付いているのに、いまだ属性杖が当たり前で装備される現状。フュゲル(エンピ)など両手棍にMPブーストをつける意味が問われる部分でもあります。
まえに召喚スレでもあげたことがありますが、種族によってMPの違いが大きくうまれる不公平さがあるので・・・と否定的にいわれる部分もありましたが、FF11に関しては種族差は、常識でありタルタルがその点優秀であるのは、特性上としてあたりまえの部分であるので、種族差で問題視するのはお門違いだとおもっています。問題視されないこととおもいます。そもそも、タルは、魔法に特化しているわけですから、本来、そういう差が必要な部分でもあるとおもいます。最初から召喚士最強を目指してガルカなどを選ぶひとは物好きでしょうし・・・・・・(種族平等主義の方はそれでも居ると思うのでごめんなさい。でも、タルも適わないVITの部分などではむしろ他種族が優遇されている現状があるのはご存知のはず。
総使用MPを無視し、多少なりともスキルだけで調整する今回の単純な感じは、絶対防御の仕様そのものの部分から、どうかなとおもっています。
Last edited by Asawa; 11-01-2012 at 01:15 PM.
アビリティの調整だけではなく、コンテンツについても、影響を考慮したうえで必要な対応を行っていく予定です。
一部のコンテンツが攻略できなくなるという懸念が払拭されない、影響を考慮したと思えない到底不十分な対応されてますけど?
対案はこのスレッドにいろいろ出ていますが、今後のオーラ、絶対防御だよりの攻略にならないようにという観点から、コンテンツ側の見直しを中心にもう少し真剣にやって欲しいと思います。
「入手難易度に見合った装備」という言葉を開発側は再三使っておりますが、ならば「特定装備を手に入れる難易度がある時期突然激変する」ことは矛盾しております。
これにより、新ナイズルはコンテンツ側の調整により、従来と同じぐらいの難易度で入手できるとユーザー側は期待していいのではないでしょうか?
徐々にコンテンツが廃れて行き、アレキサンドライトやヘビィメタルが入手しづらくなるのとは全く別の問題だと思います。
新ナイズルの装備はこんなに簡単に取れるつもりはなかった。みんながこんなにいっぱい持っている現状が想定外だというのであれば、その旨開発の方から明言してもらって、新しいバランスで調整していることを周知してはどうでしょうか?いくらたっても話がかみ合いません。
Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora
新ナイズルについて、
現在はコア層や中間層が卒業して募集の集まりも悪くなり集まったとしてもクリア率も極めて低い状況になっているのではないでしょうか。現状オーラでもこの状態という認識です。このまま弱体強行されれば完全に一般層の息の根が止まります。ご留意下さい
さて、先に列挙させて頂いたコンテンツ調整案でありますが、もしこのまま弱体が強行されるのであれば、あれだけでは足りません。
オーラ効果時間に関しては現状の半分、開発側の案の倍程度の効果時間にしてもらえませんか。その後段階的に微調整の方向で。
リゲイン→リフレシュに関しては、
MPをTPに変換= +3tp/-6mp/3sec 位の装備をナイズル100層に追加してみてはどうでしょうか。
コア層も戻ってきてクリア率上げれるはずです。これくらいの装備があれば他のコンテンツにも恩恵があると思います。いかがでしょうか。
さらに食事を2つ食べられるようにして下さい。
つまり食事効果を2つ得られるように。
宜しくお願いします。
Last edited by K-1; 11-01-2012 at 02:04 PM.
Player
というか そこまで開発側はオーラ防御弱体したいのよね プレイヤーサイドは辞めてほしと言う でするのであれば何かしらプレイヤーサイドにお詫びのアイテムか装備などあってもいいのでは?オーラ防御使いすでに所得済みのひともいるわけで あなた方は前回のマロウとき所得済みの方がいるため討伐式に変えれないといいました このときオーラ防御みとめてるわけで いまさらと思いますが?担当が替わろうとなかろうと 明らかにDA100戦やりたいのが見え見えですよ
プレイヤーサイドにお詫びの装備アイテムお願いしますね 無料ゲームでもお詫びのアイテムきますよ
Last edited by yukapo; 11-01-2012 at 06:21 PM.
Player
MPの量を重視している召喚にとってはおかしい話かもですが、オートリフレシュと維持費削減、ブラッドブーンとかでMP消費量やMP維持を重視している召喚にとっては最大MPはそれほど重要でないかと。
私見ですが種族差の最大MP差も、MP増加装備がたくさんあるので召喚はタルタル有利で、エル・ガルは不向きと感じたことはあまり無いです。むしろ少ないMP量をいかに有効に使うかが真骨頂かと。
プレイスタイルは様々。
絶対防御の性能をMP量依存にするかどうかは、賛否両論あるとおもうが、召喚とは「そもそも・・・」と自分の考えを、召喚やってるプレイヤーの総意の様に発言されると議論が狭まるとおもいます。
絶対防御をどうしても下方修正したいという方向で決まっている現在、スキルでさえ600で最大なんて現時点で不可能な設定をもうけられて苦渋の決断を迫られている時に、更に最大MPで何かを下方修正されるなんてことになったらつらいなと私自身は思うのであります。
たしかに種族差はあって然るべきだと個人的には思いますが、絶対防御自体に種族差をつけるのは危険な気がします。
現状、召喚士のコンテンツ参加って例外を除いては絶対防御を使うためだけですよね。(このジョブ設計からしてひどいが)その唯一無二の技、さらに一番重要な効果時間で種族差をつけるのは「タルタル召喚士募集」の風潮を助長しそうな気がします。1秒ですら効果時間長い方がいいですしね。
上記の案だと召喚スキルと使用MP量で効果時間を決めては?って感じだと思ったんですけど、最初はスキル装備、MP装備のバランスの兼ね合いで差は努力で狭められるかもしれないしいいのかなぁ?って思って見てたんですけど、現状召喚スキル600は不可能だし将来的には色々な召喚スキル装備が補填されていくのかなって思うと結局みんな今のオーラ学と同じようにスキル装備で塗り固められた一緒の格好になってMPの差を補える部位が残っていないような気がするんですよね。
勿論前衛だって種族差は既にありますけど、タルタル前衛は普通にいっぱいコンテンツに参加してますよね。今回の絶対防御に種族差がついてしまう案だとガル召喚を絶滅させる危険がプンプンするんですよね。最近話題のパウブー10足必須と同様ユーザーの作り出す風潮は容赦ないです。だからジョブ自体に種族差があるのは賛成ですが、絶対防御に種族差をつけるのは個人的には反対です。
話は少し変わりますが、召喚の新SP(あのまま実装されるのか知らないけど)なんかは既にタルタル有利なんじゃないですかねぇ?MPいっぱいあったほうが連打出来そうですし。
Last edited by d-3-b; 11-01-2012 at 09:41 PM.
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