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  1. #1041
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    Quote Originally Posted by fippo View Post
    そしたらヘイスト効果もおかしいことになるんですけど、そこは納得してるんですか?
    実装当初からの効果ですから、そこには何らかの理由があって決まってのではないでしょうか。
    今回の変更に関してもジョブコンセプトを込みで効果を決めているのでしょうから
    こういう効果になりました!というだけでなく、
    設定的な部分を込みで説明して貰えれば、納得やすいです、という話をしてるだけです。

    私が納得してるうんぬんは今回の投稿では触れてないんですが、ちょっと書き方が悪かったですかね。
    申し訳ありません。
    (1)

  2. #1042
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    Quote Originally Posted by syam View Post
    リゲインをリフレシュ? 正直ないわぁ
    他の魔法が同じような変更をされたら、どんな感じかなーと想像してみました

    リジェネ→バイオ
    レイズ→デス
    ケアル→精霊魔法
    状態回復魔法→状態異常魔法

    他 何があるかなー
    (2)

  3. #1043
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    そもそも、絶対防御の時間は、せっかくMPをつかうんですから、MPの量で時間を左右されるべきではないのでしょうか・・・。

    MPが満タンに近い場合は90%ほどダメージをカットし、フィールティ並の耐性を得ることができるためほとんどの攻撃を無力化出来る。
    ただし即死は防げない上に、それ以外の状態異常も100%レジストするわけでは無い。
    という話ですが、ダメージカットが、MPの総量の%で設定されているような気がするので、MPが、2000でMAXだろうが、3400でMAXだろうが、一緒という感じがするんですが、それは、そもそも装備でスキル以上にMPの量を重視している召喚にとってはおかしい話ではないでしょうか? なんで、召喚は、スキル依存だけで強さがきまるのでしょうか? MPを全部消費する割に最大MPに違いがまったくないのが、おかしいんです。 メリポでMPを120増やそうが、装備でMPをブーストし、グラッセで、MPを4000近くしても、大差ないのは、意味がわかりません。

    使用MP100毎に、10秒+されてもいいくらいだとおもっています。せっかく両手棍にMPアップのブースとが付いているのに、いまだ属性杖が当たり前で装備される現状。フュゲル(エンピ)など両手棍にMPブーストをつける意味が問われる部分でもあります。

    まえに召喚スレでもあげたことがありますが、種族によってMPの違いが大きくうまれる不公平さがあるので・・・と否定的にいわれる部分もありましたが、FF11に関しては種族差は、常識でありタルタルがその点優秀であるのは、特性上としてあたりまえの部分であるので、種族差で問題視するのはお門違いだとおもっています。問題視されないこととおもいます。そもそも、タルは、魔法に特化しているわけですから、本来、そういう差が必要な部分でもあるとおもいます。最初から召喚士最強を目指してガルカなどを選ぶひとは物好きでしょうし・・・・・・(種族平等主義の方はそれでも居ると思うのでごめんなさい。でも、タルも適わないVITの部分などではむしろ他種族が優遇されている現状があるのはご存知のはず。
    総使用MPを無視し、多少なりともスキルだけで調整する今回の単純な感じは、絶対防御の仕様そのものの部分から、どうかなとおもっています。
    (15)
    Last edited by Asawa; 11-01-2012 at 01:15 PM.

  4. #1044
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    Quote Originally Posted by RalValiants View Post
    どこかに、そんな発言ありました?
    難易度上がるってのは見ましたけれども

    アビ使わなくても同じ難易度ならいいんですけれでもねぇ

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

    さっそく多くの反響をいただきありがとうございます。

    絶対防御/連環計(オーラ)の引き下げに伴って、一部のコンテンツが攻略できなくなるのではないかという懸念については、今回の調整にあたり開発チームでも念頭に置いて考えています。よって、アビリティの調整だけではなく、コンテンツについても、影響を考慮したうえで必要な対応を行っていく予定です。

    既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。

    召喚士や学者についても、結果としてその他の要素でプレイの幅が広がるように/活躍していけるようにしたいというのが前提でもありますので、ご迷惑をお掛けする面もあるのは承知していますが、どうぞご理解いただければと思います。
    アビリティの調整だけではなく、コンテンツについても、影響を考慮したうえで必要な対応を行っていく予定です。

    一部のコンテンツが攻略できなくなるという懸念が払拭されない、影響を考慮したと思えない到底不十分な対応されてますけど?

    対案はこのスレッドにいろいろ出ていますが、今後のオーラ、絶対防御だよりの攻略にならないようにという観点から、コンテンツ側の見直しを中心にもう少し真剣にやって欲しいと思います。

    「入手難易度に見合った装備」という言葉を開発側は再三使っておりますが、ならば「特定装備を手に入れる難易度がある時期突然激変する」ことは矛盾しております。
    これにより、新ナイズルはコンテンツ側の調整により、従来と同じぐらいの難易度で入手できるとユーザー側は期待していいのではないでしょうか?

    徐々にコンテンツが廃れて行き、アレキサンドライトやヘビィメタルが入手しづらくなるのとは全く別の問題だと思います。

    新ナイズルの装備はこんなに簡単に取れるつもりはなかった。みんながこんなにいっぱい持っている現状が想定外だというのであれば、その旨開発の方から明言してもらって、新しいバランスで調整していることを周知してはどうでしょうか?いくらたっても話がかみ合いません。
    (38)
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  5. #1045
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    新ナイズルについて、
    現在はコア層や中間層が卒業して募集の集まりも悪くなり集まったとしてもクリア率も極めて低い状況になっているのではないでしょうか。現状オーラでもこの状態という認識です。このまま弱体強行されれば完全に一般層の息の根が止まります。ご留意下さい


    さて、先に列挙させて頂いたコンテンツ調整案でありますが、もしこのまま弱体が強行されるのであれば、あれだけでは足りません。

    オーラ効果時間に関しては現状の半分、開発側の案の倍程度の効果時間にしてもらえませんか。その後段階的に微調整の方向で。

    リゲイン→リフレシュに関しては、

    MPをTPに変換= +3tp/-6mp/3sec 位の装備をナイズル100層に追加してみてはどうでしょうか。
    コア層も戻ってきてクリア率上げれるはずです。これくらいの装備があれば他のコンテンツにも恩恵があると思います。いかがでしょうか。

    さらに食事を2つ食べられるようにして下さい。
    つまり食事効果を2つ得られるように。


    宜しくお願いします。
    (2)
    Last edited by K-1; 11-01-2012 at 02:04 PM.

  6. 11-01-2012 03:50 PM

  7. #1046
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    Quote Originally Posted by Asawa View Post
    そこで提案ですが、今現在、100層にあたる装備を80で取れるようにし、100では、さらに強力な装備を完全秘密として新追加してはどうでしょうか?例えば、新ナイズル装備をそろえた上で使うととても強力になる武器等とだけ称して。
    80層で、いままでのオーラでの100層クラスが手に入り、100で、もう一段階強い装備が生まれれば、今回のナイズルに与える影響はさほど大きくはないのではないでしょうか?

    それであれば、開発の作りたかった“難攻不落の神層100”は守られますよね?そもそも、開発も当初はナイズル80がかなりの運の良さで一回だけ行けたという話だったはず。あたらしいものにリニューアルするくらいの気持ちが必要だと思われます。

    この意見に便乗なのですが、以前他の方の意見にもありましたが

    開発<難易度と性能に見合った~~

    という開発のいつものお言葉に見合った、オーラ修正後の100層の性能が必要であると。


    100層で何かしら素材を出すようにし、その素材を使ってメイジャンで+1にできるようにとかはどうでしょうかね・・・ただでさえ強いタウマスとかにさらにオグメ付きか・・・というような思いもありますが、運の要素を大きくして100層に突破を目指すなら今の装備よりさらに強力な物にする必要があると考えます。
    (1)

  8. #1047
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    というか そこまで開発側はオーラ防御弱体したいのよね プレイヤーサイドは辞めてほしと言う でするのであれば何かしらプレイヤーサイドにお詫びのアイテムか装備などあってもいいのでは?オーラ防御使いすでに所得済みのひともいるわけで あなた方は前回のマロウとき所得済みの方がいるため討伐式に変えれないといいました このときオーラ防御みとめてるわけで いまさらと思いますが?担当が替わろうとなかろうと 明らかにDA100戦やりたいのが見え見えですよ
    プレイヤーサイドにお詫びの装備アイテムお願いしますね 無料ゲームでもお詫びのアイテムきますよ
    (9)
    Last edited by yukapo; 11-01-2012 at 06:21 PM.

  9. 11-01-2012 05:55 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #1048
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    Quote Originally Posted by Asawa View Post
    そもそも、絶対防御の時間は、せっかくMPをつかうんですから、MPの量で時間を左右されるべきではないのでしょうか・・・。
    そもそも装備でスキル以上にMPの量を重視している召喚にとってはおかしい話ではないでしょうか? 
      MPの量を重視している召喚にとってはおかしい話かもですが、オートリフレシュと維持費削減、ブラッドブーンとかでMP消費量やMP維持を重視している召喚にとっては最大MPはそれほど重要でないかと。
      私見ですが種族差の最大MP差も、MP増加装備がたくさんあるので召喚はタルタル有利で、エル・ガルは不向きと感じたことはあまり無いです。むしろ少ないMP量をいかに有効に使うかが真骨頂かと。
     プレイスタイルは様々。
     絶対防御の性能をMP量依存にするかどうかは、賛否両論あるとおもうが、召喚とは「そもそも・・・」と自分の考えを、召喚やってるプレイヤーの総意の様に発言されると議論が狭まるとおもいます。

     絶対防御をどうしても下方修正したいという方向で決まっている現在、スキルでさえ600で最大なんて現時点で不可能な設定をもうけられて苦渋の決断を迫られている時に、更に最大MPで何かを下方修正されるなんてことになったらつらいなと私自身は思うのであります。
     
    (7)

  11. #1049
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    Quote Originally Posted by SOS View Post
      MPの量を重視している召喚にとってはおかしい話かもですが、オートリフレシュと維持費削減、ブラッドブーンとかでMP消費量やMP維持を重視している召喚にとっては最大MPはそれほど重要でないかと。
      私見ですが種族差の最大MP差も、MP増加装備がたくさんあるので召喚はタルタル有利で、エル・ガルは不向きと感じたことはあまり無いです。むしろ少ないMP量をいかに有効に使うかが真骨頂かと。
     プレイスタイルは様々。
     絶対防御の性能をMP量依存にするかどうかは、賛否両論あるとおもうが、召喚とは「そもそも・・・」と自分の考えを、召喚やってるプレイヤーの総意の様に発言されると議論が狭まるとおもいます。

     絶対防御をどうしても下方修正したいという方向で決まっている現在、スキルでさえ600で最大なんて現時点で不可能な設定をもうけられて苦渋の決断を迫られている時に、更に最大MPで何かを下方修正されるなんてことになったらつらいなと私自身は思うのであります。
     
    敷居値以降のMPの増加分を単純に秒数分増加させる(MP/30 とかこの辺りは適当)という上方修正案でいいんじゃないんでしょうか?

    MPが絡む=下方修正と決めつけることもまた議論を狭めてると思いますよ。前衛に列記とした種族差がある訳で、それが別に後衛にもあっていいと思いますし。

    スキル600は無理だけど組み合わせうまいことすれば、、みたいな、、、稚拙な案で恐縮です。
    (7)
    Last edited by Aero; 11-01-2012 at 08:23 PM.

  12. #1050
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    Quote Originally Posted by Asawa View Post
    そもそも、絶対防御の時間は、せっかくMPをつかうんですから、MPの量で時間を左右されるべきではないのでしょうか・・・。
    以下略
    たしかに種族差はあって然るべきだと個人的には思いますが、絶対防御自体に種族差をつけるのは危険な気がします。
    現状、召喚士のコンテンツ参加って例外を除いては絶対防御を使うためだけですよね。(このジョブ設計からしてひどいが)その唯一無二の技、さらに一番重要な効果時間で種族差をつけるのは「タルタル召喚士募集」の風潮を助長しそうな気がします。1秒ですら効果時間長い方がいいですしね。
    上記の案だと召喚スキルと使用MP量で効果時間を決めては?って感じだと思ったんですけど、最初はスキル装備、MP装備のバランスの兼ね合いで差は努力で狭められるかもしれないしいいのかなぁ?って思って見てたんですけど、現状召喚スキル600は不可能だし将来的には色々な召喚スキル装備が補填されていくのかなって思うと結局みんな今のオーラ学と同じようにスキル装備で塗り固められた一緒の格好になってMPの差を補える部位が残っていないような気がするんですよね。

    勿論前衛だって種族差は既にありますけど、タルタル前衛は普通にいっぱいコンテンツに参加してますよね。今回の絶対防御に種族差がついてしまう案だとガル召喚を絶滅させる危険がプンプンするんですよね。最近話題のパウブー10足必須と同様ユーザーの作り出す風潮は容赦ないです。だからジョブ自体に種族差があるのは賛成ですが、絶対防御に種族差をつけるのは個人的には反対です。

    話は少し変わりますが、召喚の新SP(あのまま実装されるのか知らないけど)なんかは既にタルタル有利なんじゃないですかねぇ?MPいっぱいあったほうが連打出来そうですし。
    (6)
    Last edited by d-3-b; 11-01-2012 at 09:41 PM.

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