まあ、なにはともあれ今後はあまり文句の言い合いにならないような感じに調整してほしいですね。
命中ペナルティ付けたり攻撃力ペナルティ付けたりなんてされたら誰でも良い気分はしませんから。
こっちは免除でこっちはダメって言うのでさらに差別的処置もありましたから。
今後は、色々と慎重にWSの威力やジョブの事も含めて調整していってほしいですね!
まあ、なにはともあれ今後はあまり文句の言い合いにならないような感じに調整してほしいですね。
命中ペナルティ付けたり攻撃力ペナルティ付けたりなんてされたら誰でも良い気分はしませんから。
こっちは免除でこっちはダメって言うのでさらに差別的処置もありましたから。
今後は、色々と慎重にWSの威力やジョブの事も含めて調整していってほしいですね!
WSの要望です!!
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/297
Absolute-Virtueを簡単に倒されてしまっているみたいですが
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/337
アタッカー全体の基本ジョブバランスについて
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1329
どこを基準にするかが難しそうな問題ですね。
今までのジョブ調整傾向から推測すると、
バッファなしである程度強さでるようにと
設定されていたような感じを受ける部分もありますから
(青魔法なんかは典型例と感じます)
マチマチ、或いはマチメヌもらった状態で、
とてとてを殴り続けた結果で調整するのか
支援のない場合も含めてしまうのか
NMにも通用するようにするのか
そのあたりのラインの引き方が
なかなか大変なのではないでしょうか?
ただやはりクリ修正WSとそれ以外のWSの間にここまで越えられない壁を多くの人が感じるようになったのってアビセア、厳密には死闘実装時に追加された灰塵・凶角を代表とするクリティカル率アップ・クリティカルダメージアップのアートマの登場によるところが大きいと思うんですよね。
それ以前は侍だって結構人気のアタッカーだったように思いますし(それでも結局戦忍の後といった状況は当時からだった気はしますけど・・・)
月光のダメージだって悲観するほど大きく劣るものではなかったと気がします、侍の場合はストアTPや黙想といったアビのおかげで1発1発は劣っていても回転数の差で総合では追いつき、追い越すことも不可能ではないレベルだったと思います。(あくまでもWSの話です、通常まで加えてしまうと・・・w)
こうやって1発の威力だけで競うのではなくそれぞれのジョブの特色を生かして総合力で競い合うというのはいいことだと自分は思います。
まあエンピWSに関してはその辺の現在のアビセア中心、アートマ中心の戦闘に慣れてしまったというのを抜きにしてもあんまりだとは思いますが・・・
といっても自分の周りでエンピ持ちは自分がロンゴの85、あとはフレがトゥワシュトラ80でまだWS撃てずなぐらい、あとはコイン武器で片手刀・短剣・両手斧持ちがそれぞれいるぐらいなものでエンピWS全体について語れるほどの知識はないのですけどw
とはいえ中でも外でもぶっちぎりな強さを見せる両手斧、外ではいまいちだが外では鬼な片手刀、どちらでもシなら不意だま前提で踊ならAF3胴+2をもっていないとがっかりな短剣、中でも外でもダメ幅がない安定感というのはいいことかもしれないがダメ自体がしょんぼりな両手槍
14種類中たった4種類ですが、これだけでも十分修正を訴えたくなるほどの格差を見せ付けられています・・・。
WSのダメだけがアタッカーの全てではない、とも思いますがいくらなんでも差がひどすぎるw
レリックWSすら放置したままでいる開発だしどうせエンピも放置だろうなあ、と諦めムードではありますが、
単純に レリックWS≧ミシックWS(ミシック装備時)≧エンピWS(エンピ)>エンピWS(コイン武器)>普通にスキル上昇で覚えるWSぐらいにはせめてしてほしいですね~。
苦労してレリックを作ったぞ!でも撃つWSはみんなと同じWSだ!とか悲しすぎます・・・レリックはまだ常時「時々n倍撃」とかの付加性能があるからいいけど専用WSを撃たないと付かないアフターマス以外にはD値とステブーストしかないミシックとエンピはどうしろというのか・・・特にエンピは少なくとも現段階ではステブーストと専用WS解禁と専用WS使用時アフターマス:時々2倍撃のみなのでやはり竜騎士が好きで、槍という武器が好きだから弱い弱いと言われているのは百も承知で作ったとはいえ専用WSの強化を願わずにはいられません。
防御カット率修正は新しい試みだっただけにもったいないですねー。
イメージ通り硬い敵には他WSと違って大ダメージがだせたらオンリーワンの性能なんですけどねー。
はい、先生。
なんか通報されたみたいで
ざんねんなことに
わたくしの署名画像が
かんりしゃによって
なんと制限されてしまいました。
無色の魂はほぼ一人でやって5日で揃いました。ヌルゲーです。
Player
久々に投稿w
nullpoさんは体感で語ってるの?
迅で4桁連発とか俺のメリポ生活でも経験ないね
同じ装備レベルで比較してもレイグラ・キンジャス>ギロ>ランペ>>迅wくらいの差があるよ
ウッコが強いってのはよく聞く話だけれど追加のスロウの存在がよくわからない
追加状態異常がつく近接は短剣と両手斧だと思うんだけどこういう調整見ると本当にどうなんだろうって思うね
「装備次第」を言い出したらきりがない気がします
しかもここはエンピWSの性能格差についてのスレなので迅とギロのダメ争いはスレ違いですね、自分も前の投稿はちと脱線してましたすいません・・・。
というわけで根本的な問題に戻ります、エンピWSそれぞれカタログスペックで見る限りそこまで激しい差があるようには見えません
といってもその時点でまずTPが防御力カット率修正のクワイタス、カムラン
そして属性WSのクラウドスプリッタ、ワイルドファイア
回復WSのダガンとミルキルは論外ですが、この辺はもうカタログスペックの時点で個人的には「ああ・・・だめそう・・・」と思ってしまいます。
ワイルドファイアは天神使用時はすごいってのは聞いたことがあるんですが、普段はどうなんでしょ?
次に目に付くのはやはりTP修正クリティカルと段数でしょうか
TP修正クリティカルなのはビクトリースマイト(4段)、シャンデュシニュ(3段)、ウッコフューリー(2段)、秘(1段)、ジシュヌの光輝(1~3段)
更にこの中でステ修正がSTR60%のビクトリースマイト、ウッコフューリーはやっぱり現状は当然だろうなって感じのスペックですね。
この中でもアビセアではともかく外ではいまいちと言われている秘はやはり段数が1段であるため格闘のアスケーテンツォルンと同じでクリティカル発生の期待値が低いってことでしょうし、こうやって改めて見ても「TPクリ修正、多段のWSが強い」って結果になりますね・・・。
う~ん、やっぱり激しく差がつくのはTP修正の項目と段数なんですかねえ・・・。
自分は最近はアビセアばかりだったので、どうしてもクリ修正WSのダメージに対する感覚が狂っているのでもっと外での各WSのデータがないとなんとも言えません・・・。
開発の方はWSの性能どうやって決めてるんでしょうね?こうやって書いててちゃんと実際に撃って検証していない気がしてきた・・・w
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