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  1. #51
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     これはWSに限った話ではないですが
    1.アビセア3作の配信頻度
    2.LV75から90までのキャップ開放のペース
    3.技術・コンセプト等のノウハウが引き継がれて無い(これはあくまで推測)
     などの複合的な理由が重なった結果じゃないかと思います。
     それまで停滞気味だった物が一気に動き出し、ユーザーも開発も振り回されている、と言う感じですね。
     そんな状態で進めるな!と言う意見はあるでしょうけど(私も思ってますが)、詰め込みすぎた物を整頓するにはそれなりの時間が必要になるだろうなぁと思います。
    次では、どうにか基本的なジョブの性能差WSの性能差を良い感じに調整してくれるといいんですけどね。
    このまま差がありすぎてつまらないと思って辞めちゃう人もいるだろうし。弱体したらしたでそれがつまらなくて辞めちゃう人もいるだろうし。
    両者ができるだけ納得できるような形になればいいんですけど。ここまで差があるとどうなることやらと思います。
    クリティカルでアビ特性合わせてダメージ50%アップ見込めるWSのジョブと防御カットのみでダメージはのばすのが難しいジョブとの差を埋めるには…と考えたらどうすんだwってレベルですが。。。。
    (1)
    WSの要望です!!
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/297
    Absolute-Virtueを簡単に倒されてしまっているみたいですが
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/337
    アタッカー全体の基本ジョブバランスについて
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1329

  2. #52
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    クリ修正とそうでないWSでダメージを伸ばす手段の数や伸ばしやすさに差が付きすぎってのはきつすぎますね
    TPダメージ修正のWSも基本的にはTP300を1回打つよりもTP100を3回の方が削れちゃうんでTP100即撃ち以外ありえなくなってますし。
    TP100:200:300が威力比で1:4:7とかフルスイングもびっくりなすごい伸び方するようなWSでもあればまた違ってきそうな気もしますが。
    実際に適用しようとすると3:12:21倍撃とかしないとクリ修正にかなわなさそうですけどね
    (1)

  3. #53
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    なんでも同じにすれば良いってものでも無いような。
    調整することも必要なのかなとは思いますが、絶対条件としてアートマの影響のない状態で調整して欲しいですね。
    アビセアでこそクリ修正WSの強さが目立ちますが、外へ出れば誰もアスケーなんて撃たないようにアートマによって強化されすぎてるわけですから。

    クリ修正とそうでないWSの格差は気になる所ですので、クリ修正WSの存在しない武器(鎌・両手刀)にはなぜクリ修正がないのかを知りたいですね。
    何らかの意図があってそうなってるのか、それとも理由はなくそうなっているのか。
    幾らなんでも理由はなく適当に決めてるということは無さそうなので、気になるところですね。
    (2)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by ChuckFinley View Post
    なんでも同じにすれば良いってものでも無いような。
    調整することも必要なのかなとは思いますが、絶対条件としてアートマの影響のない状態で調整して欲しいですね。
    アビセアでこそクリ修正WSの強さが目立ちますが、外へ出れば誰もアスケーなんて撃たないようにアートマによって強化されすぎてるわけですから。

    クリ修正とそうでないWSの格差は気になる所ですので、クリ修正WSの存在しない武器(鎌・両手刀)にはなぜクリ修正がないのかを知りたいですね。
    何らかの意図があってそうなってるのか、それとも理由はなくそうなっているのか。
    幾らなんでも理由はなく適当に決めてるということは無さそうなので、気になるところですね。
    何でも同じにすればいいわけじゃないのは当然ですがここまで差をつけたらさすがにまずいんじゃないかな~と思います。
    倍率一緒でもクリティカルのるだけで1.25倍ですからねさらに攻防比ボーナス
    アートマなしでそういうの積み重ねで結構差がある状況なのでなぜこんな状況にしたのか知りたいときっとみんな思ってるのではないでしょうか?
    (1)
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  5. #55
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    アートマナシの状況でもクリ修正多段とそうでないものとの間には酷い差があったとは思います。
    もともと75時代のメリポも迅やランペが飛びぬけて強かったですし。
    アスケーはおそらく2回攻撃だったからでしょうね
    秘が外で弱いって言うのも説明が付くと思います。

    クリ修正多段の中でも雲蒸のように攻撃マイナスが強烈でたいした削りにならないものもありますし
    その辺りもどういう意図があるのか知りたいところですね。
    エンピリのクリ修正TP100時2倍、攻撃マイナス無しで多段がアリならば雲蒸も攻撃マイナス撤廃でいいんじゃないかって話になりますし…

    まあ根本的には、当人がどのように努力したとしても越えられない壁をクリ修正とそうでないWSの間に作ってしまったところが原因と思います。
    不意打ち載せればクリは乗りますけどサポシなんて周りから煙たがられますし。
    忍者でサポレベルに条件満たせば次の1撃強制クリティカルアビでもリキャ1分で2種類ほど付けたらいいかもしれませんね。根本的な解決にはならないですけれどもそうしちゃうのが楽な気もします。
    それなんて不意だまって言われそうですけどね。
    (1)
    Last edited by nullpo; 03-20-2011 at 12:13 AM.

  6. #56
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    Quote Originally Posted by nullpo View Post
    アートマナシの状況でもクリ修正多段とそうでないものとの間には酷い差があったとは思います。
    アスケーはおそらく2回攻撃だったからでしょうね
    秘が外で弱いって言うのも説明が付くと思います。

    クリ修正多段の中でも雲蒸のように攻撃マイナスが強烈でたいした削りにならないものもありますし
    その辺りもどういう意図があるのか知りたいところですね。
    エンピリのクリ修正TP100時2倍、攻撃マイナス無しで多段がアリならば雲蒸も攻撃マイナス撤廃でいいんじゃないかって話になりますし…
    こちらはペナルティなしこちらはありとかそういうのもエンピ以外でありますね~
    さすがに、アートマありなら使い物になるけどなしなら使い物にならないっていうのもちょっと困ったものですね。
    もう少し、みんなが納得レベルに調整してほしいですね!!
    (1)
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  7. #57
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    理想を言うならWSは状況に応じて使い分ける程度に幾つかの選択肢が欲しい。
    単純に、防御力の高い敵には防御カットWS、格下には最大ダメの見込める多段WS、物理耐性持ちには属性WSと言ったように。
    現在では武器種ごとにそう言った異なる目的別の選択肢が用意されているように見えて、実際は後で覚えるWSほど単純に与ダメが高くなる設計の為か、話がこの手の傾向に流れて行きやすい感じがしますが・・・

    アフターマスの仕様を特定武器装備時にWS使用、に変更すればいいんじゃないんですかね
    WS指定ではなく特定武器をメインに装備した状態でWSを撃てば武器に対応したアフターマスが付与される仕様に
    エンピに限らず間接的にレリックミシック救済にもなりますし、不遇エンピとして名を挙げられている武器種は既存WSに威力の高いWSが存在しますのでそれで釣り合いが取れる筈です
    結局求めているモノが与ダメでしかないならクリティカルがどうこう多段がどうこう倍率がどうこうと言うのは不毛な気がします。方式なんざどうでも良くてこのWSのダメ上がる様にしろって話でしかないんですから。
    (0)

  8. #58
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    理想を言うならWSは状況に応じて使い分ける程度に幾つかの選択肢が欲しい。
    単純に、防御力の高い敵には防御カットWS、格下には最大ダメの見込める多段WS、物理耐性持ちには属性WSと言ったように。
    現在では武器種ごとにそう言った異なる目的別の選択肢が用意されているように見えて、実際は後で覚えるWSほど単純に与ダメが高くなる設計の為か、話がこの手の傾向に流れて行きやすい感じがしますが・・・

    アフターマスの仕様を特定武器装備時にWS使用、に変更すればいいんじゃないんですかね
    WS指定ではなく特定武器をメインに装備した状態でWSを撃てば武器に対応したアフターマスが付与される仕様に
    エンピに限らず間接的にレリックミシック救済にもなりますし、不遇エンピとして名を挙げられている武器種は既存WSに威力の高いWSが存在しますのでそれで釣り合いが取れる筈です
    結局求めているモノが与ダメでしかないならクリティカルがどうこう多段がどうこう倍率がどうこうと言うのは不毛な気がします。方式なんざどうでも良くてこのWSのダメ上がる様にしろって話でしかないんですから。
    使い分けができて威力も納得ならいいんですけどね~
    結局クリティカルが堅い敵にもとおりやすい現状ですからなんとも…
    もう少しそういう意味でも広い意味でアフターマスも調整してほしいですね!!
    このWSだけが強いそのまま何も調整なしで終わりじゃそれこそ不毛ですから…
    (1)
    WSの要望です!!
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/297
    Absolute-Virtueを簡単に倒されてしまっているみたいですが
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/337
    アタッカー全体の基本ジョブバランスについて
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  9. #59
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    Quote Originally Posted by nullpo View Post
    もともと75時代のメリポも迅やランペが飛びぬけて強かったですし。
    どっちかというとその2つはあまり強くはなかったですよw
    命中による食事制限でどうしても両手武器と比較すると劣っていました。
    迅750、レイグラやキングズ1100とかそれくらい差がありましたしね。
    それでもクリティカルwsとそうでないもので、敵によって使い分けたりバランスがよかったと思います。
    今はPT単位でクリティカル強化ができるアビが追加されたりして、使えないことでのデメリットが強すぎるんですよね。
    (0)

  10. #60
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    Quote Originally Posted by Scythe View Post
    どっちかというとその2つはあまり強くはなかったですよw
    命中による食事制限でどうしても両手武器と比較すると劣っていました。
    迅750、レイグラやキングズ1100とかそれくらい差がありましたしね。
    それでもクリティカルwsとそうでないもので、敵によって使い分けたりバランスがよかったと思います。
    今はPT単位でクリティカル強化ができるアビが追加されたりして、使えないことでのデメリットが強すぎるんですよね。
    言いたいのは迅ランペレイグラにギロペンタ月光が勝てたかということです。
    どう見ても勝てない上に期待の雲蒸も攻撃マイナスのおかげでろくなダメージ出ませんでしたが。
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