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  1. #721
    Player Raidy's Avatar
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    無益ならレス返さない方がいいと思いますよ?
    (26)

  2. #722
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    そうですね。
    色々反省はしています・・・



    獣の2アビ、プレイヤー側の強化にそこまで開発がこだわるなら、いっそHP回復効果ととんずら・インスニ効果にしてくれませんかね・・・エリアチェンジして逃げる際に使うことができるかもしれません。

    自己突っ込みできるレベルですが、がんばって考えました。
    (3)
    Last edited by RoidAndoh; 08-26-2012 at 12:26 AM.
    もっさりしてるって書いてたら移動速度あがるらしく、また課金してしまった・・・
    つぎはマクロの行追加ですね。
    注)4戦士間のディスカッションとやらが11を面白くなくしたと思う節があるので、自分へのレスはお控えください。
     開発向け願望及びただの愚痴です。

  3. #723
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    最近あまり出動しないので余り気にしてなかったのですが、踊り子の新2アビの現時点での仕様について。
    フラリッシュ1~3を3回の範囲で組み合わせて使うシーンをいろいろ想定してみたのですが、この組み合わせがこんなシチュエーションですごく役に立ちそう!っていうのが思いつきません。
    フラリッシュって9つもあるけれど、フラ1以外の6つは基本的にWSダメージの向上の性能でしかないんですよね。
    これを3回連続で使ったところで、やはり劣化明鏡かもしくはそれ以下のことしかできないような気がします。
    開発者殿にて、「こんな使い方を想定している」のような例を頂けないでしょうか?

    WSダメージ向上以外だとこんなもんでしょうか。
    ・連続Vフラにてスタン(3回まで、しかも命中率悪い)
    ・Aフラ3回で疑似インビン(扇があればまぁそこそこ耐えられるか?2アビ単体ではどうしようもないような気も)
    ・Sフラ・Tフラで連続オートアタック(誰得?)

    個人的には相当空気な2アビになる予感がしています。
    (5)

  4. #724
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    暗黒騎士のコンセプトが、突出した攻撃性能をハイリスクで引き出すジョブだとしても、2hにリスクは無くていいと思ってるけど、違うのかな。
    実際現状のブラッドウェポンにリスクは何もないですし。
    侍の領分を侵している気がするので一考が必要なのは、私も同意見だけれど。

    Quote Originally Posted by Valar View Post
    攻撃にいってWS控えるのは本末転倒なので、回避したらTP100貯まってWSが撃てるようなると
    そういう事もなくなるかと思いますが、開発的にはどうでしょうか。
    これはイイナーと思いました。
    TP溜まってないと、敵の特殊攻撃避けられるだけのアビリティになってしまいますからね。
    (7)
    ただの古参プレイヤー。
    すでに達観の域へ(・ω・)

  5. #725
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    Quote Originally Posted by ricebaaler View Post
    最近あまり出動しないので余り気にしてなかったのですが、踊り子の新2アビの現時点での仕様について。
    フラリッシュ1~3を3回の範囲で組み合わせて使うシーンをいろいろ想定してみたのですが、この組み合わせがこんなシチュエーションですごく役に立ちそう!っていうのが思いつきません。
    フラリッシュって9つもあるけれど、フラ1以外の6つは基本的にWSダメージの向上の性能でしかないんですよね。
    これを3回連続で使ったところで、やはり劣化明鏡かもしくはそれ以下のことしかできないような気がします。
    開発者殿にて、「こんな使い方を想定している」のような例を頂けないでしょうか?
    (略)
    個人的には相当空気な2アビになる予感がしています。
    R.フラリッシュ全ツッパされる想定しかしてないからこそのフラリッシュ3回制限なのでは?

    そもそもR.以外のフラリッシュII、IIIの効果が「使用者の次攻撃のみ」っていう超微妙性能のせいで「使うだけ意味の無いモノ」になってるのが問題だと思います。

    FM消費してカスダメージを3回、2回増やす、クリティカルになる(これはまだアリか)、WSダメージが(メリポ投入具合にもよるが)+30%伸びる(だっけ?)、1回のwsでLv1連携が発生するのと
    AF3+2腕装備していれば(メリポ具合にもよるが)FM5でTP100に変換できるR.フラリッシュ・・・
    そら皆R.フラリッシュに全ツッパになるっちゅーねん・・・

    最初からB.W.T.C.S.の各種フラリッシュの効果が短時間(5秒程度)でも構わないから、持続してPTメンバーにも適用される性能ならば・・・色々PTでの立ち回りを模索できる良いジョブになり得たンですけどねぇ・・・

    R.フラリッシュ以外のフラリッシュを使うか迷う性能があれば、新2hアビが「劣化明鏡止水」の評価は無いんですけどねぇ
    (6)
    Last edited by Dorotea; 08-26-2012 at 01:44 AM.

  6. #726
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    もやしマンさんは凄く反論していますが
    あくまで客観てきにみての書き込みでしかありません。

    現状侍フォーラムでwsが他ジョブより多く打てないのはおかしい→開発からの回答なし
    暗黒つよすぎる→現状十分つよいのは把握していますので大幅な強化+弱体は予定していません。

    そもそも石火はサポで使えるし、STPだって侍の方が格段に優れていると75の時も99の時もいえますか?
    STPに優れている分、足りない攻撃力やDA装備で普通は補っていたでしょう。
    葉隠、先義後利、石火あたりは連携用と私はとらえています。
    ついでにいうとws連打が他ジョブより圧倒的に多かったのってメイン武器の刀ではなく、ほとんど槍や弓だったと記憶しています。
    75の時の振り数はどのジョブも実用的なのは7~6振りであり、特性に物理攻撃やDAがない侍は連携込の強さだったはず。
    (私の投稿履歴みれば連携の見直し+MBのことにも触れているのがわかると思います)

    どんなに開発のジョブコンセプトを個人で解釈しようとも個人の自由ですが
    戦士
    もっとも安定した物理ダメージを維持し、高い適応力を発揮しているジョブ
    モンク
    粘りづよく戦い、敵の技をおさえつつ戦うジョブ
    暗黒
    突出した攻撃力をハイリスクで引き出せるジョブ

    ウエポンスキルの数と技術を駆使して安定したダメージを出すジョブ

    ウエポンスキルを一番多くうてるとも書いていませんし、安定=ws連打?に結びつくのでしょうか?
    しかもこれはいままでの75のコンセプト→99になってからコンセプトが変更された可能性もあります。
    どんなことを書いても我々は開発の思惑を想像することしかできません。

    暗黒に関しては討論しつくした面もありますし、開発が弱体しないと判断し断言したからには開発側にはそれが丁度いいのでしょう。
    そしてそれ込でこれからバランスがとられていくかと思っています。

    ついで
    黒魔導師
    もっとも高い魔法攻撃力を持ち、リスクを管理しながら攻撃魔法を使いこなすジョブ
    ほとんどの開発の設定しているリスクって被ダメのきがする。
    (1)

  7. #727
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    もやしマンさんは凄く反論していますが
    あくまで客観てきにみての書き込みでしかありません。
    どうみても客観性が無いから反論してるんです

    現状侍フォーラムでwsが他ジョブより多く打てないのはおかしい→開発からの回答なし
    暗黒つよすぎる→現状十分つよいのは把握していますので大幅な強化+弱体は予定していません。
    沈黙は肯定でも否定でもありません

    そもそも石火はサポで使えるし、STPだって侍の方が格段に優れていると75の時も99の時もいえますか?
    STPに優れている分、足りない攻撃力やDA装備で普通は補っていたでしょう。
    葉隠、先義後利、石火あたりは連携用と私はとらえています。
    ついでにいうとws連打が他ジョブより圧倒的に多かったのってメイン武器の刀ではなく、ほとんど槍や弓だったと記憶しています。
    75の時の振り数はどのジョブも実用的なのは7~6振りであり、特性に物理攻撃やDAがない侍は連携込の強さだったはず。
    (私の投稿履歴みれば連携の見直し+MBのことにも触れているのがわかると思います)
    STPはどのレベルでも確実に侍の方が高い訳です、が、その事が実際に火力に結びつくかは別問題
    あくまでもシナジーの結果でしかありません、問題は武器間隔やD/隔を考慮せずにSTP装備等を増やしすぎた事
    そして、貴方の言うとおり連携込み、と言うコンセプトであるなら、連携は他ジョブでも出来ると言う点と
    連携属性に付いても大体のジョブがメイン武器で3~4種のLv2連携持ちWSを所持し、一部ジョブは光・闇両方持っています
    この辺の連携属性の優位性はどう説明するんでしょうか?

    どんなに開発のジョブコンセプトを個人で解釈しようとも個人の自由ですが
    戦士
    もっとも安定した物理ダメージを維持し、高い適応力を発揮しているジョブ
    モンク
    粘りづよく戦い、敵の技をおさえつつ戦うジョブ
    暗黒
    突出した攻撃力をハイリスクで引き出せるジョブ

    ウエポンスキルの数と技術を駆使して安定したダメージを出すジョブ

    ウエポンスキルを一番多くうてるとも書いていませんし、安定=ws連打?に結びつくのでしょうか?
    しかもこれはいままでの75のコンセプト→99になってからコンセプトが変更された可能性もあります。
    どんなことを書いても我々は開発の思惑を想像することしかできません。
    少し前に貴方は

    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    ウエポンスキルの数と技術を駆使して・・・・・・開発の視点では
    数→wsの連携属性や種類(すべての両手刀WSがLV1属性を持つ)
                     (1~6は属性物理ws 7~9は状態異常効果付き)
    技術→連携
    って設定してるんじゃないかなあ
    少なくてもwsをもっとも連打できるジョブにしては調整がその方向に進む気配ずっとがないきが・・・・・
    とコメントしていますね、ええ、
    確かにウェポンスキルの数=WSの回転数とも安定=WS連打による安定した削りとも書いてませんよ

    ではですね

    『突出した攻撃力をハイリスクで引き出せるジョブ』
    これ、攻撃力とは書いてますが攻撃力=最大ダメージとも最大の総与ダメージとも書いてませんよね
    攻撃力と言うステータスは現状で暗黒騎士が最高ですよね、これコンセプト通りですよね
    じゃあ、別に総与ダメが低くてもコンセプト通りなら問題ないんじゃないかなー^^?(チラッ

    と意地の悪い屁理屈はここまでにして
    後半のハイリスクで引き出せるジョブ、と言う部分は何処に羽を生やして飛んで言ったのでしょうか?
    現状暗黒騎士にリスクらしいリスクもありませんし、火力を引き出す部分にリスクなんてないですよ?
    ラスリゾなんてデメリットがバーサクと同等なのに攻撃力に加えてヘイストまで付いてるんですから
    コンセプトとは真逆の方向に進んでいるのはどう整合性を取るんでしょうか?
    リスクを付け加えるしかないですよね、しかしそれは現状の暗黒騎士を基準とすると確実に弱体な訳です
    つまり弱体を反対すると言う事はリスク部分を享受する気は無いって事ですよね

    暗黒に関しては討論しつくした面もありますし、開発が弱体しないと判断し断言したからには開発側にはそれが丁度いいのでしょう。
    そしてそれ込でこれからバランスがとられていくかと思っています。

    ついで
    黒魔導師
    もっとも高い魔法攻撃力を持ち、リスクを管理しながら攻撃魔法を使いこなすジョブ
    ほとんどの開発の設定しているリスクって被ダメのきがする。
    最初に言いましたが、沈黙は肯定でも否定でもありませんから
    一言で言うとね、『勝手にコンセプトを自分の都合のいいように解釈しないでください』
    と言う事ですよ

    戦闘に関して最大の危険は戦闘不能でしょう、それに直結する被ダメージはリスクソースとして最大な訳です
    であるならばそこを重視するのも仕方の無い事です
    それとも貴方は例えばラスリゾ中に通常攻撃1発につき1%の確率で戦闘不能になります
    そんなリスクの方がお好みですか?私は断固反対ですがね

    そして寝言と屁理屈は大概にして欲しいものです
    (30)

  8. #728
    Player ADAMAS's Avatar
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    新2hアビについての提案など。

    ・赤魔道士
    赤魔のウリはFC、強化、弱体だと考えています。FCは既に連続魔で実装済み、となれば残りは
    2つ。強化推しの様ですが、スキルの面から見ても弱体推しの方が個人的にはシックリきます。
    なので、既に出てる様ですが効果時間内耐性スルー+弱体効果時間延長案を推したいです。
    ・ナイト
    物理完全防御、というのが既に搭載済み。その上オハンという格下には100%盾発動という装備も
    実装済み。正直言ってカブり過ぎです。オハン持ちには恩恵が薄いです。なので案として提案するのは、
    被ダメカット〇%+被ダメカット率の限界突破。これならイージスでもオハンでもそれなりに効果が
    期待出来るのでは、と。被ダメカット〇%はあえて数字を上げません、検証が必要でしょうから。 
    (イージスなら魔法ダメの完全防御も期待、オハンなら総合ダメージの更なる軽減が)
    ・獣使い
    大前提として、いい加減「あやつる」復活させませんか?アビセアモンスターを操れないのはまだ譲歩
    出来ますが、それ以外のフィールドに配置されてる敵は操れてもいいのではと。
    その場合、メイン限定というのが条件です。75時代の獣あげときゃサポでも通用するは勘弁です。
    でもって、使い魔もこの際見直しを。ペット汁のペットにも時間延長効果あっていんじゃないでしょうか。
    内部ルーチンがどうなってるか分かりませんが、野良ペットの使役時間効果延長が出来てペット汁のは不可
    というのはちょっと納得し難いです。
    と、前置きが長くなりましたがアビに付いての提案。方向性が2つになったので仮にA案、B案とします
    A案:方向性はそのままで(マスター強化
    ストンスキンの吸収度合いは一律かつ高めに設定、その上で効果時間の更なる延長を
    ペットに因るストスキの差異は避けて欲しいです。
    B案:獣使いの夢(?)
    特殊モンスターの呼び出し、もしくはあやつる
    獣使いは獣を使役してナンボだと思うんです。というかあやつる復権させてほしいなと。

    獣だけちょっと長くなったのは、土台がグラついてたからです。基礎工事ホント大事。
    先に新2hアビ実装でもいいので、獣使い含め他ジョブの既存の2hアビの見直しを是非。


    後、これはホント蛇足なんですがよく「やってからモノを言いなさい」と言うのを目にします。
    言い訳だと言われたらソレまでですが、どう見ても腐ってるモノを「食べてから感想を言え」
    と誰が言えるのでしょうか。
    見ただけで判断付くモノもあるんだ、とだけ主張させて頂きます。無論、検証は大事ですけどね。
    (7)
    Last edited by ADAMAS; 08-26-2012 at 06:55 AM.

  9. #729
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    Quote Originally Posted by ADAMAS View Post
    後、これはホント蛇足なんですがよく「やってからモノを言いなさい」と言うのを目にします。
    言い訳だと言われたらソレまでですが、どう見ても腐ってるモノを「食べてから感想を言え」
    と誰が言えるのでしょうか。
    見ただけで判断付くモノもあるんだ、とだけ主張させて頂きます。無論、検証は大事ですけどね。
    それでも敢て言わせて頂くと環境が許すなら試した方が良い!

    と昨日迄は思っていました。
    テストサーバーバージョンアップ時の不具合がクリティカルすぎてうんざりする
    (1)

  10. #730
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    新2hアビを全否定するのもアレなんで、ここらで擁護(?)でも。

    ・召喚士
    履行ノンリキャ撃ちまくり、コレは願ったり叶ったりです。MPが多いほど優位かなとも。
    欲を出せば、HP1/MP1になる見返りにバハムート召喚&履行とか欲しかったですが提案中の
    履行リキャ0でも私は十分満足出来ます。
    ・学者
    連環計からのオーラは主に全体に効果がありました。コレはその逆を行くもので、思い切り前衛に
    殴らせその後でアビ発動→盾にヘイトを集中させるというのもアリかなと。
    と言うか、連環計の時点で支援のオーラ、攻撃のメルトンと既に特殊魔法が存在しているので、
    コレと言って今の案に反対する理由もないです。裏を返せば代案が思い付かない、ってことなんですけどね。

    双方99まで上げて実際にプレイしてる身として書きこまさせて頂きました。
    くれぐれも新2hアビ実装は、慎重に慎重を重ねて、後から極力異論が噴出しないようにした上で
    お願い致します。
    (2)

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