いや、前にも書いたけど衝突判定はローカルでやってる可能性が極めて高いんですよ。
根拠として、以前のジュノ競売前や、エリチェン直後、ログイン直後に周囲のキャラが
表示されていない状態なら、そこにいるはずのPC・NPCに関係なく動けること。
そもそもクライアント間でラグがあるため、動きのあるPC同士では互いの画面での位置が
どっちもズレあってるので、どちらの画面でも矛盾なく判定したければその手しかありません。
つまりそこにいるキャラクターに当たる、という時の「そこにいる」はクライアント内部で
処理されているはずです。
というかこれがサーバー管理だったら、結果が戻るまで動けないのでラグでまくりです。
また、FF11での接触は、ぶつかりに行った側が抵抗を受ける形でしか実現されていません。
相手が動いた時にそれに押される、という挙動は基本は存在しません。
(相手から運動量を受けるのは、特定の技やイベントの牛みたいに「ふっとばす」程度です)
こっちが押しても、相手(PC/NPC/敵)がそれで動くことはないんです。
これを踏まえると、判定ありのAさんと、なしのBさんが、静止しているCさんにぶつかった場合、
Aさんはそこで一旦止まってから貫通して動き、Bさんは一旦止まらずにそのまま貫通、
これがお互い、および周囲のキャラからそう見えると思います。
(なおCさんの設定はこの場合影響しない)
もし、Aさんの画面ではBさんもこの状況で一旦止まって欲しいと考えるなら、
Bさんのコンフィグに一時的に干渉しない限り不可能ですし、人から干渉できるのなら
そもそもコンフィグの意味がありません。
あるいは本当のBさんの位置とは別に、Aさんの画面内でのみBさんを止めるか。
(ギデアス地下で獣人銀貨ヤグに話しかけた後、ヤグがワープしますよね。
つまりサーバー上でのヤグの位置と無関係に、話しかけたプレイヤーの画面内での
ヤグをイベント中は静止させてる訳です。で、終わると本来の位置に修正される)
これもAさんの視界内のキャラすべてに対して常時処理をかけ続けるのは事実上不可能です。
つまりAさんの視界内では他の人がどう選択していようと、それをすべて無視して
一時止まって欲しいとしたら、それは確かに実装不可能です。
では開発サイドが「しない」と言ってる理由は・・・
1.上記のとおり、Aさんの画面で他の全員を一時静止させるのが不可能だから
2.Aさんの設定に関係なくBさんは一時静止しないので、設定に意味がないと思うから
3.Bさんのみ戦闘や移動に有利になるので不公平だから(?)
さて、どうなんでしょうね。別に私は2を無意味とも思わないんですが。
(だって、結局自分が人にぶつかった時しかこの設定を体感できませんからね。
通信ラグがあるために、正面衝突した場合、2者それぞれが別々の位置で相手に
ぶつかった事になるので、どのみち自分だけ一時止まります。相手が一時停止しようと
すり抜けようと、それは背後で起きる事なので見えません。
相手からぶつかった場合も別に自分がそれで何かの抵抗感受ける訳じゃないし)
3はさすがに違うと思いますし。
問題は、判定ありを望む人が1の状態、自分以外の人間も自分の設定に従って動くことを
望んでるのかどうかですが・・・
Last edited by Dacco; 08-24-2012 at 04:00 PM. Reason: 補足
衝突した相手のコンフィグ設定は考慮されないということならば、
衝突判定有り設定のAさんと衝突判定無し設定のBさんがいて、
静止しているBさんにAさんがぶつかった場合
Aさん視点では、Bさんのところで一旦止まって通過していくように見え、
Bさん視点では、Aさんは止まらずに貫通していくように見えるということでしょうか?
それとも静止している方はコンフィグ設定に関係なく処理されて、
Aさんがゆっくり歩いているような感じで見えるのでしょうか?
どのような処理になるにせよ、コンフィグで衝突判定有無を設定できるようにすると
ラグが酷いときの様に、自分と違う設定にしている他PCが走っている途中で急停止したように見えたり
突然ワープしたように見えたりするのではないかと思います。
Last edited by osan; 08-24-2012 at 10:18 PM. Reason: ちょいと修正
たとえば
1 2 3 4 5 6 7 8 9
A→______←B
という位置関係からABそれぞれが矢印の方向に移動したとすると5の位置で正面衝突になります。
Aは衝突時に一時停止するため1234556789という位置情報をサーバに送り、BないしC(第三者)はそれを受けてAが一時停止するという描画をします。
Bは衝突判定がないので987654321という位置情報をサーバに送ることになるので、AないしCは何事も無かったかのように走っていくBを描画することになります。(どちらもラグ等での遅延が無かった場合)
正直このあたりのことはたいした問題ではないでしょう。他の方がおっしゃっている通り「見えてなければぶつからない」わけですし、ラグ等でキャラがワープすることも多々ありますから。
問題視しているのは「どちらも同じ距離を移動し、同じように別キャラにぶつかっているにもかかわらずAとBで移動にかかる時間が変わってしまう。」ということだと思います。上の例ですとAは10コマかかってしまうのに対し、Bは9コマですんでしまっています。
サーバ統合で名前が変わりました(゜ーÅ)
>Catalystさん
>衝突した相手のコンフィグ設定は考慮されないということならば、
>衝突判定有り設定のAさんと衝突判定無し設定のBさんがいて、
>静止しているBさんにAさんがぶつかった場合
「クライアント固有で衝突判定のON-OFFが実装された」状況での話と仮定します。
この場合Bさんの設定は一切関係ありません。自分から動いてないからです。
前の書き込みに書いた通り、FF11の衝突判定は自分が動く時に妨害されるかどうかだけの機能です。
止まってる側から見える光景は、自分の設定に影響されません。
ですからAさんはBさんにぶつかって一時停止した後、Bさんを貫通しながら動きます。
Bさんからは、Aさんの見ているよりも1秒程度遅れて同じ光景が見えます(Bさん視点で)。
同じ状況で、もしAさんが衝突なし設定だった場合、AさんはBさんをそのまま貫通します。
この場合もBさんから見える光景はAさんの見ているのを1秒遅れで見ることになります。
私が前回問題にしたのは、この場合Bさんが自分の衝突判定をONにしても、Aさんが
衝突判定なしだと普通に通り抜けていくので、それが許容できないのかどうかという点でした。
>自分と違う設定にしている他PCが走っている途中で急停止したように見えたり
>突然ワープしたように見えたりするのではないかと思います。
という訳で、そういう混乱した状況は起きません。
自分の設定が人の動きに影響を与える、という仕様にならない限りは。
(そして私はそういう実装を想定していません)
>osanさん
誤解を恐れず言えば、天候ONにしてるプレイヤーAの前で、天候OFFにしたプレイヤーBが
Aには見えない地形を回避したり、Aには見えない敵をよけたり、逆にAには見えない敵を
先に捕まえたりする・・・のに近い不公平さは起きると思ってます。
ただ衝突判定の場合、そこまでクルティカルなゲーム性への影響は、通常は起きないと思います。
(たとえば、NMを引き回してる時に他PCに進路妨害される様なケースは考えられる。
現状は回避手段がないが、設定で変更できるなら回避可能になる)
前提として、今現在の全員が衝突判定有りの状態では、
静止しているBさんにAさんがぶつかった場合、
Bさん視点では、ぶつかって1秒程Aさんがゆっくり歩いているように見えます。
>Popocoさん
Popocoさんの書かれている例では、衝突判定無し設定のBさん視点で、Aさんは衝突した挙動をし
衝突判定有り設定のAさん視点で、Bさんは衝突していない挙動をすることになります。
つまり、衝突判定有りに設定しても現在の挙動と異なることになります。
>Daccoさん
Daccoさんが懸念されているように
この点は、衝突判定有りで挙動が変わることになり、
衝突判定有りのままにして欲しいと要望されている方が『今のまま』を望まれているのであれば
許容されないのではないかと思います。
分かっているとは思いますが、念のため。Originally Posted by Orioleさん
1案に賛成した人も「さらに変更を希望している」方が多いと思います。
「再調整の余地」というのがどういった方向での再調整なのか書いてないのでよく分かりませんが、今回30秒で実装したうえで多くのプレイヤーの方が「0秒からすり抜ける方が良い(最初から衝突無し)」と提案した場合は、そのように調整してくれるのでしょうか?
逆の場合(30秒以上や常に衝突有りなどの意見)もあり得る話だと思います。
「さらに良くなるのであれば~」というのは「逃げ道を用意している」わけではないですよね?
「実際のプレイ環境で多くの方に体感してもらう」というのはとてもいいことだと思うのですが、フォーラムに参加していない方からどのように意見を聞くのでしょうか?
そういう人たちの意見も重要だと思うのですけども……。
また、
と仰っていますが、衝突判定がなくても「キャラクターは見えている」わけですから、十分存在は感じ取れると思います。そのうえでぶつかるのが嫌な人はそのまま通り過ぎればいいですし、ぶつからないと嫌な人はよければ良いだけだと思います。Originally Posted by Orioleさんから一部抜粋
あと「各個人でのコンフィグでの衝突判定有り、無し」について、開発さんは以前、
と仰っているわけですが、現状でも重いエリアなどでは他PCやNPCが十分まちまちな動き方をしていると思います。Originally Posted by Orioleさんから一部抜粋
並走しているように見えていた他PCのキャラクターが止まったかと思ったら、猛スピードでかけだしたりします。
これこそPCの挙動がまちまちになっているのだと思うのです。
個人的にこの問題の解決策としては、
・コンフィグでの各自設定
衝突有り、無しを選択できる。
・最初から衝突判定無し
30秒ではなく、最初から。
・最初から衝突判定有りで移動速度低下はなし
ぶつかって来たキャラクターが左右にずれる。
モグハウスから出た時は一定範囲内に散らばって出る感じにし、さらに一定時間放置した場合はモグハウス内に強制移動する。
モグハウスがHPの場合はデジョンするとモグハウス内に飛ぶ。
シャウトやイェルはモグハウス内で叫ぶ、聞き取るを可能にする。
のどれかしか無いように思えます。
Last edited by KamoKamo; 08-25-2012 at 07:46 AM.
PCがワープしているように見えるのはラグのせいだと思います。
そのラグのせいで見えている場所と実際の座標には差異があります。
これはPCの挙動がまちまちになっているわけではなく(環境設定は一緒)
サーバとクライアント間の通信状態により
他人から見えている情報と実際の座標情報に差異が出てしまっている結果です。
いまひとつ理解して頂けてないようですw
天候の話はグラフィック部分にON/OFFはあってもゲームシステム部分にON/OFFは無いでしょう?って例です。
衝突判定がON/OFF設定できるとOFFのプレイヤーは他プレイヤーの移動、立ち位置に対して気を使わなくなる等、
プレイヤーの挙動(リアクション)に変化が現れますよね。
これがONのプレイヤーと差異がでて
「PCによって挙動がまちまちになってしまうこと」という事だと思います。
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ここからは余談
ゲーム性という言葉は定義が曖昧なんですけど、Daccoさんは比較的狭く捉えていて、
戦闘とか各コンテンツの作り的な部分をメインに見てますよね。
私はかなり広く捉えていて
ここで出ている言葉「プレイ体験」とか、「プレイ感覚」やゲームによって引き起こされる感情等も
ゲーム性のなかに含めて考えています。
私の感じているマルチプレイヤーのゲームの面白さというのは、こちらのアクションに対して
生身のリアクションがある事です。
こういうリアクションが面白いと思うプレイヤーにとっては衝突判定の有り無しはリアクションに変化を起こし
クリティカルに「プレイ体験」に関わってくる恐れがあるのです。
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