いや、前にも書いたけど衝突判定はローカルでやってる可能性が極めて高いんですよ。
根拠として、以前のジュノ競売前や、エリチェン直後、ログイン直後に周囲のキャラが
表示されていない状態なら、そこにいるはずのPC・NPCに関係なく動けること。
そもそもクライアント間でラグがあるため、動きのあるPC同士では互いの画面での位置が
どっちもズレあってるので、どちらの画面でも矛盾なく判定したければその手しかありません。
つまりそこにいるキャラクターに当たる、という時の「そこにいる」はクライアント内部で
処理されているはずです。
というかこれがサーバー管理だったら、結果が戻るまで動けないのでラグでまくりです。
また、FF11での接触は、ぶつかりに行った側が抵抗を受ける形でしか実現されていません。
相手が動いた時にそれに押される、という挙動は基本は存在しません。
(相手から運動量を受けるのは、特定の技やイベントの牛みたいに「ふっとばす」程度です)
こっちが押しても、相手(PC/NPC/敵)がそれで動くことはないんです。
これを踏まえると、判定ありのAさんと、なしのBさんが、静止しているCさんにぶつかった場合、
Aさんはそこで一旦止まってから貫通して動き、Bさんは一旦止まらずにそのまま貫通、
これがお互い、および周囲のキャラからそう見えると思います。
(なおCさんの設定はこの場合影響しない)
もし、Aさんの画面ではBさんもこの状況で一旦止まって欲しいと考えるなら、
Bさんのコンフィグに一時的に干渉しない限り不可能ですし、人から干渉できるのなら
そもそもコンフィグの意味がありません。
あるいは本当のBさんの位置とは別に、Aさんの画面内でのみBさんを止めるか。
(ギデアス地下で獣人銀貨ヤグに話しかけた後、ヤグがワープしますよね。
つまりサーバー上でのヤグの位置と無関係に、話しかけたプレイヤーの画面内での
ヤグをイベント中は静止させてる訳です。で、終わると本来の位置に修正される)
これもAさんの視界内のキャラすべてに対して常時処理をかけ続けるのは事実上不可能です。
つまりAさんの視界内では他の人がどう選択していようと、それをすべて無視して
一時止まって欲しいとしたら、それは確かに実装不可能です。
では開発サイドが「しない」と言ってる理由は・・・
1.上記のとおり、Aさんの画面で他の全員を一時静止させるのが不可能だから
2.Aさんの設定に関係なくBさんは一時静止しないので、設定に意味がないと思うから
3.Bさんのみ戦闘や移動に有利になるので不公平だから(?)
さて、どうなんでしょうね。別に私は2を無意味とも思わないんですが。
(だって、結局自分が人にぶつかった時しかこの設定を体感できませんからね。
通信ラグがあるために、正面衝突した場合、2者それぞれが別々の位置で相手に
ぶつかった事になるので、どのみち自分だけ一時止まります。相手が一時停止しようと
すり抜けようと、それは背後で起きる事なので見えません。
相手からぶつかった場合も別に自分がそれで何かの抵抗感受ける訳じゃないし)
3はさすがに違うと思いますし。
問題は、判定ありを望む人が1の状態、自分以外の人間も自分の設定に従って動くことを
望んでるのかどうかですが・・・

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