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  1. #111
    Player Winderstix's Avatar
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    「同じルールなら公平」というのはやはりおかしいですね。
    「公平になるようにルールを作る」というなら正解…というより理想でしょうけれど。
    スポーツだって何度もルール変わってるんですよ?あまり勝ち過ぎるとすぐに不利なルールに変えられますよね(笑)柔道とか水泳とか。
    公平になるようにというのは飽く迄理想で、完全に公平には出来ないこともありますけれどね。
    その野球のたとえであれば、右打ち左打ちで一塁までの距離が変わってしまいますし。

    まぁ確かに、FFXIでは武器の効果は基本的にその武器にしか乗らない、と言われればそれはそうですけれど、
    マーシャル武器がメイン限定だったにもかかわらずメイジャンのTPボーナスはサブにつけてもメインに乗るようになったりと、武器の効果によっては適用範囲を変えるという前例もあるわけですから、
    左右に乗る方が公平になる効果については左右に乗せてもいいんじゃないでしょうか。


    仮に倍撃をサブにのせないままであれば、倍撃率に差をつけたりD/隔をユニクロ武器同士での差より優遇するなどすれば実質的に釣り合いが取れるかもしれませんが、現状は

    アルマス D70 隔224 0.3125
    カラドボルグ D142 隔430 0.33023
    差5.67%

    ブルネロ D65 隔236 0.27542
    シフィアス D133 隔466 0.2854
    差3.62%

    と、何故か倍撃が発生する可能性のある武器の方が差が開くんですよね。
    (6)

  2. #112
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
     ルールが同じなら公平なんですよ、何かをする上でルールに則る、ルールを守るから公平になる
     人や状況によってそのルールが不利になる事がある、当然です、ルール自体が万人に公平であるからです
     足の遅い野球選手が一塁上でリードが出来なくて不公平なんて言わないですよね
     足の遅い選手の為に牽制球のルールを変えるべき、笑えませんよね
     ホームランにギリギリ足りない位の打力のバッターがスタンドが遠すぎる、近くしないと不公平、と
    野球はホームランが打てなくても足が遅くても守備やバントなど小技が上手かったりで出場機会はあるでしょう。
    現状のFFは打者には守備の機会がないDHのみでその他のポジションが無いようなものです。両手武器には特に火力において命中が低くムラがある訳でもなく、パワーヒッターでもありアベレージヒッターでもある。そんな状況で火力で大きく劣っていたら出番なんてある訳がないでしょう。
    (7)

  3. #113
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    みんな長くて読んでないけど

    空きスロットにバンテージ実装して
    レリックバンテージを欲しいってのは理解できた
    (7)

  4. #114
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    自分も長くて読んでないけど
    レリック固有wsに倍撃が乗ってくれたらヘヴンが復活するんじゃないかって夢を見た。
    Lv99にしたけど相変らず使えなさすぎ。スファに限らずレリック全般に言えるかな。
    アフターマス?なにそれウマイの?状態だし両手に乗ってくれても・・()爆
    (5)

  5. #115
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    にゃーもながくてよんでないけど(・w・
    【ウソ】です;w; ちょっと続けて言ってみたかった。

    まあ、レリミシエンピ関連でいえば、本当は個別で調整してほしいよねw アタリとハズレの差が酷すぎる。
    強ジョブ=良武器って意味ではなく、そのジョブの能力が引き上げられる具合ね。
    せめて、レリミシエンピWSは全て、メリポWSと同レベルぐらいの性能になれば、メリポWS1つ節約できるし。
    (レリミシは99特性のWSダメージアップ後でちょっとだけ上回るぐらいだと嬉しい(*'-'))

    あと、不遇の武器を強くなりすぎないように、少しテコ入れするだけでも、イメージ変わると思うんだけど・・・
    よし、これならがんばって作ろう!という魅力をそれぞれの武器に個性として作ってほしかった。

    結局、これもずっと回答なかったので諦め(´∇`) 適当な一括調整で終わったんだろうねー残念です。

    <追記>
     ・もやしさーん。両手もちのメリットに、命攻補正と攻防比の上限の件が抜けてるよー。
     あと、両手武器のD値が高く、WSダメージが優勢であることも加えるべきかと。
     もひとつ、他のところで、TP周りを利点として書いてるので、
     ストアTP調整によるWSの回転率の有利さを、両手のところに乗せないのもちょっと問題かな?

    <さらに追記>
     命攻補正、見逃してました。失礼(*ノノ) 攻防のほうは天井ってあたりかな。
    (6)
    Last edited by KalKan-R; 07-04-2012 at 07:48 PM. Reason: ちょっとツッコミ(*'-') 失礼しました(*ノノ)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  6. #116
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    Quote Originally Posted by Winderstix View Post
    「同じルールなら公平」というのはやはりおかしいですね。
    「公平になるようにルールを作る」というなら正解…というより理想でしょうけれど。
    スポーツだって何度もルール変わってるんですよ?あまり勝ち過ぎるとすぐに不利なルールに変えられますよね(笑)柔道とか水泳とか。
    公平になるようにというのは飽く迄理想で、完全に公平には出来ないこともありますけれどね。
    その野球のたとえであれば、右打ち左打ちで一塁までの距離が変わってしまいますし。
    そうですね、確かにスポーツや法律等も変更される事は多いですよ、ですがね
    なぜ変更されるか、それはそのルールが自分に都合が悪いと考える人が居るからですよ
    勝ち過ぎるからルールが変更されるんじゃなく、勝てないから勝てない側がルールの変更を要求する
    近くの国でも同じような騒ぎがしょっちゅうありますよね

    野球にしても左投げ投手がセットポジションで一塁走者をギリギリまで確認できたりします
    しかし右投げ投手は三塁側を向く為、同じことは出来ない、不公平に見えますよね
    ですがルールに則ってる以上、それぞれのメリットとデメリットの抱き合わせなんですよ

    まぁ確かに、FFXIでは武器の効果は基本的にその武器にしか乗らない、と言われればそれはそうですけれど、
    マーシャル武器がメイン限定だったにもかかわらずメイジャンのTPボーナスはサブにつけてもメインに乗るようになったりと、武器の効果によっては適用範囲を変えるという前例もあるわけですから、
    左右に乗る方が公平になる効果については左右に乗せてもいいんじゃないでしょうか。
    片手持ち・格闘・両手持ち、いずれもマーシャル武器使おうと思ったらメインに装備せざるを得ないですよね
    二刀流でサブに効果が発生するのは二刀流だけのメリットでは?
    別にそれが不公平だとは思いませんよ、二刀流の特性上の当然のメリットなんですから
    メリットがあるからデメリットも享受しないといけないんですよ

    仮に倍撃をサブにのせないままであれば、倍撃率に差をつけたりD/隔をユニクロ武器同士での差より優遇するなどすれば実質的に釣り合いが取れるかもしれませんが、現状は

    アルマス D70 隔224 0.3125
    カラドボルグ D142 隔430 0.33023
    差5.67%

    ブルネロ D65 隔236 0.27542
    シフィアス D133 隔466 0.2854
    差3.62%

    と、何故か倍撃が発生する可能性のある武器の方が差が開くんですよね。
    別に倍撃が発生する可能性のある武器の方が差が開くからおかしいとかじゃないんですよ
    単に片手武器と両手武器のD/隔が違うだけなんですから
    そこに格闘も加えたら格闘の方が差が付いてるんですよ、ただの武器のロール性です


    Quote Originally Posted by Raidy View Post
    野球はホームランが打てなくても足が遅くても守備やバントなど小技が上手かったりで出場機会はあるでしょう。
    現状のFFは打者には守備の機会がないDHのみでその他のポジションが無いようなものです。両手武器には特に火力において命中が低くムラがある訳でもなく、パワーヒッターでもありアベレージヒッターでもある。そんな状況で火力で大きく劣っていたら出番なんてある訳がないでしょう。
    現状のFFが守備の機会が無いのはコンテンツ側のせいでしょう、守備の機会が欲しければコンテンツ側で調整するべき
    そして守備の機会がない時の為に片手をアベレージヒッター、打率の高さで試合を動かす選手に強化すればいい
    強打者がガンガンホームランを打つから不公平だと言って片手までガンガンホームラン打たせてどうするんです?
    片手の特性上守備もジョブ次第でそれなりになりますし、打率も高くなる、小技も上手い

    イチロー神がホームランまでガンガン打ち出したら、もうアイツ一人で良いんじゃね・・・・?
    ってなるでしょうに


    新しく書き込むまでも無いので追加

    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    <追記>
     ・もやしさーん。両手もちのメリットに、命攻補正と攻防比の上限の件が抜けてるよー。
     あと、両手武器のD値が高く、WSダメージが優勢であることも加えるべきかと。
     もひとつ、他のところで、TP周りを利点として書いてるので、
     ストアTP調整によるWSの回転率の有利さを、両手のところに乗せないのもちょっと問題かな?
    片手持ち・両手持ち・二刀流・格闘とスタイルを分けていてそれぞれのメリットデメリットです
    片手持ちと両手持ちには間隔TP減は発生せず、二刀流と格闘に発生するからデメリットです
    そして片手武器(片手持ち・二刀流・格闘)と両手武器(両手持ち)での部分でちゃんと触れてますよ

    そして片手のWSが弱いと言うのも誤りです、それは単に攻撃力と命中格差の結果です
    故に片手と両手のステ補正格差の問題です
    ビクスマより弱い両手主力WSなんていくらでもありますよ?

    攻防比のキャップの差を書き忘れてましたね、修正しておきます
    (2)
    Last edited by moyashimon; 07-04-2012 at 07:53 PM. Reason: 追加

  7. #117
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    現状のFFが守備の機会が無いのはコンテンツ側のせいでしょう、守備の機会が欲しければコンテンツ側で調整するべき
    これはよく出される話ですが、個人的には既に机上の空論になっているのではないか?と思います。
    実際にそれらをいかせるコンテンツというのが、かなりクセがあるものしかなさそうなんですよね。
    3人以下のPTで遊ぶコンテンツなら、有効に機能すると思います。では、以下に理由を。

    ①片手ジョブの防御力は確かに高いです。防御というよりは、被ダメージの解決能力だと思っています。

    <片手系回避ジョブ>
     忍者=空蝉、踊り子=踊り、シーフ=回避◎、からくり=ペット回復 モンク=HP量+カウンター

    <肉盾系ジョブ>
     ナ=非常に高い防御力&自己回復 獣=ペット盾
     
     ただし、ナイト以外は強敵に対する防御力という意味では、あまり機能していません。
     アビセアは回避が有効なコンテンツだったので、同じような回避マンセーコンテンツがくれば生きるかな?
     回避盾と肉盾の割合バランスがいいのが一番なんですけどね(´・ω・`)

     <モンクの盾能力>
     メインジョブなので、一応細かく(*'-') 
     結論からいうと、状況がハマれば恐ろしく盾性能は高いです。
     その状況は【かまえる】が有効に機能する相手に対してです。
      ・敵の命中が高く、回避が機能しづらい。
      ・敵の攻撃が高く、防御力の意味が薄い。
      ・敵の回避がそれほど高くなく、安定した命中率を確保できる。
      ・大ダメージを与える物理攻撃のTP技がない。
      ・空蝉を消し去る範囲攻撃が多い。
     上記の条件が重なっていくと、【かまえる】モ盾が有効になっていきます。
     特に↓の2つ「大ダメージ物理TP技がない」「蝉消し範囲TP技が多い」には有効です。
     サルの戦車などは、まさにモ盾マンセーな相手ですね。
     あと、空蝉が有効に機能する相手には、【絶対カウンター】のおかげで有利に戦えます。

    ②PTに回復担当のキャラがいると、片手ジョブのダメージ解決能力の利点がほとんどなくなります。
     75時代は空蝉で忍者マンセー、前衛も基本サポ忍、回復役もそれを望む状況が多かったですよね。
     ただ、今は豊富なMP回復手段によって、後衛がダメージを回復するためのリソースが潤沢になっています。
     (逆説的にはそのせいで即死範囲オンラインになってる面も?)
     薬品や2アビ漬けバトルなコンテンツではなく、通常バトルになったとしても・・・
     1PTの6人で戦う場合、片手ジョブのダメージ解決能力は75時代ほどは有効には機能しないと思っています。
     
    両手ジョブは被ダメを後衛のフォローに期待しているので、その分、火力が強い!
    これは間違った考え方ではないと思います。

    ただ、片手ジョブは防御力が高いんだから、弱くて当然!向いたコンテンツやってろ!
    これは間違った考え方だと思います。

    なにしろ、向いたコンテンツというのが1~3人ぐらいまでの少人数まででしょうから。

    両手に並ぶ必要はないので、せめて1PTで編成されるときに、
    火力として期待されるレベルには調整されるべきではないかなー?と(*'-')
    (6)
    Last edited by KalKan-R; 07-04-2012 at 08:18 PM. Reason: モンクの盾能力について補足&引用の余計なところをカット
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  8. #118
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    「公平なルール」ということでしたら

    両手武器:該当武器しか装備していないので、通常攻撃の全てに乗る可能性がある。
    片手一刀:該当武器しか装備していないので、通常攻撃の全てに乗る可能性がある。
    二刀流:サブには別の武器を持っているので、通常攻撃の半分(メイン側のみ)に乗る可能性がある。
    格闘:該当武器しか装備していないのにもかかわらず、通常攻撃の半分にしか乗る可能性がない。

    こう書いてみると格闘だけ別ルールにも見えますね。まぁWSを撃ってるのは右手で左手は添え物なのでアフターマスはつかないとも取れますが。


    現状のFFが守備の機会が無いのはコンテンツ側のせいでしょう、守備の機会が欲しければコンテンツ側で調整するべき
    そして守備の機会がない時の為に片手をアベレージヒッター、打率の高さで試合を動かす選手に強化すればいい
    強打者がガンガンホームランを打つから不公平だと言って片手までガンガンホームラン打たせてどうするんです?
    片手の特性上守備もジョブ次第でそれなりになりますし、打率も高くなる、小技も上手い
    こういったものは特定の武器で調整するのではなくジョブの調整でやるべきなのでは?
    (8)
    サーバ統合で名前が変わりました(゜ーÅ)

  9. #119
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    現状のFFが守備の機会が無いのはコンテンツ側のせいでしょう、守備の機会が欲しければコンテンツ側で調整するべき
    そして守備の機会がない時の為に片手をアベレージヒッター、打率の高さで試合を動かす選手に強化すればいい
    強打者がガンガンホームランを打つから不公平だと言って片手までガンガンホームラン打たせてどうするんです?
    片手の特性上守備もジョブ次第でそれなりになりますし、打率も高くなる、小技も上手い

    イチロー神がホームランまでガンガン打ち出したら、もうアイツ一人で良いんじゃね・・・・?
    ってなるでしょうに
    コンテンツ側で調整というのがスタンドが遠い球場が多いから小さい球場作れ。と言ってることでしょう。
    イチローがホームランまでガンガン打ち出したらって、それこそ今の両手武器がその状況でしょう。攻撃力も命中率も高くてTP速度も速く、片手ジョブよりも基本的にHPも多い、ダメカット装備も充実、防御力も高い。
    走攻守兼ね備えているのが今の両手ジョブです。
    片手ジョブが上回っているのは回避くらい、その回避もHPやダメカットと違いほとんど機能していない。
    誰も同じ火力にしろとか言ってないでしょう。レアなバットを持った時に反発力で倍の差があるから、その部分を同じにしようってことでしょう。
    (6)
    Last edited by Raidy; 07-04-2012 at 08:03 PM.

  10. #120
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    Quote Originally Posted by Raidy View Post
    コンテンツ側で調整というのがスタンドが遠い球場が多いから小さい球場作れ。と言ってることでしょう。
    イチローがホームランまでガンガン打ち出したらって、それこそ今の両手武器がその状況でしょう。攻撃力も命中率も高くてTP速度も速く、片手ジョブよりも基本的にHPも多い、ダメカット装備も充実、防御力も高い。
    走攻守兼ね備えているのが今の両手ジョブです。
    片手ジョブが上回っているのは回避くらい、その回避もHPやダメカットと違いほとんど機能していない。
    誰も同じ火力にしろとか言ってないでしょう。レアなバットを持った時に反発力で倍の差があるから、その部分を同じにしようってことでしょう。
    別に何も無理やり野球で例えなくても良いでしょう、無茶苦茶言い過ぎ

    長距離ランナー=両手アタッカー
    短距離ランナー=片手アタッカー

    駅伝とか国際マラソンとか長距離の大会は日の目をよく見るけど短距離の大会は少ない
    だから短距離の大会を増やすべき、って事ですよ

    単純にコンテンツ側で火力以外の能力が機能していないから特化してる方が強い、当たり前です
    特化してるジョブが弱くてどうするんですか?特化しているジョブは特化している部分で強いのは当然です
    それこそ特化していない平均型が火力以外に価値がないから火力を引き上げろってなると総和がおかしくなる
    総和部分で足りてない部分は確実に埋められるべき、だけどそれを超えた強化はおかしい
    そう言ってるんですよ

    二刀流に関しても得ているメリットを無視して短絡的に左右に乗せるべきって言うから反対なんですよ
    (2)

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