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  1. #101
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    うんうん、2の方向性なら納得です(*'-') 

    あと例にあげてるウッコビクスマ弱体時よりも、ナイトのイージスオハンのが深刻な気がしますね。
    アタッカーの火力よりも、別ジョブといっていいぐらいの格差が生まれてる気がするし。
    それなりに頑張れる中間層向けにメイジャンのコイン盾を実装しては?という提案も、却下されてしまってるし(´・ω・`)
    で、出てきた結果が水晶竜のアダマスでしょうか。うーん( ̄~ ̄;)
    (0)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  2. #102
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     ・倍撃や複数回攻撃がジョブバランス調整の際に考慮されて居ないのなら効果を伸ばす事に反対する理由はない
     ・ただし、レリミシエンピとその他の格差が過剰に開くことは望ましくない
     ・であるならば、片手の倍撃はレリックは3-4倍、エンピは3倍、ミシック複数回は2-4回攻撃程度にしてしまうべき
    エンピに関してはサブに適用時以上に通常武器との格差開いてるし…。結局は自分の考えたルールの中でやらせたいだけみたいですね。
    (5)

  3. #103
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    Quote Originally Posted by Raidy View Post
    エンピに関してはサブに適用時以上に通常武器との格差開いてるし…。結局は自分の考えたルールの中でやらせたいだけみたいですね。
    どこがです?
    単純な通常攻撃に対して増える倍撃による比率は片手3倍撃も左右2倍撃も変わりません
    実際の数値としてはメインの優秀なDのおかげでその分開くことになります、これを格差と言うならそうなります
    メイン武器にしかレリミシエンピの効果は発揮されない、と言う開発が定めたルールに則って比率を調整し
    片手持ちに多少なりとも意味を持たせる、そう言った意味での案ですよ

    左右に乗らないのはおかしいから左右に乗せるべきって言う方がよっぽど自分の考えたルールの中での主張ですよ
    (3)

  4. #104
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    どこがです?
    単純な通常攻撃に対して増える倍撃による比率は片手3倍撃も左右2倍撃も変わりません
    実際の数値としてはメインの優秀なDのおかげでその分開くことになります、これを格差と言うならそうなります
    メイン武器にしかレリミシエンピの効果は発揮されない、と言う開発が定めたルールに則って比率を調整し
    片手持ちに多少なりとも意味を持たせる、そう言った意味での案ですよ

    左右に乗らないのはおかしいから左右に乗せるべきって言う方がよっぽど自分の考えたルールの中での主張ですよ
    レリックに関しては倍撃の数値が均一ではないので単純に左右に乗せればいいとも言えないので省きます。

    ミシックの場合は回数の発動率が均一ではない事もあり回数自体を増やしても左右に乗せた場合と同じにはなりません。

    エンピの倍撃は左右に乗せるのではなく3倍撃にした場合、左右のD値を考慮しなければ二刀流時であれば2倍撃で左右に乗るのと変りません。ですが、一刀の場合は単純に2倍撃が3倍撃になります。左右に2倍撃の場合は一刀時には差はないので、その分通常武器との格差が更に開く事になります。

    以上の事から両手武器と二刀流格闘間のバランスを取る場合は左右に乗せるのがいいと思っています。ですが、通常武器との格差が開くのが望ましくないというのであれば、両手武器の発動率を半減させる事でも良いとは思います。ただ両手の発動率を下げる場合は一刀時の発動率も下げる必要があるかもと思っています。
    片手武器の調整をする場合に一刀と二刀流で調整を変える必要があると思っている為で、一刀については両手武器と同じ攻命ステ補正にする、二刀流を持っていない片手武器がメインのジョブには片手版の八双を追加(差別化にSTRではなくDEX等)二刀流を持っていないのはナ獣くらいしか居ませんが…。ただナイトに関しては盾の存在が大きいのでアビ枠ヘイストは必要ないかと思います。
    二刀流の場合は一刀とは違い攻命ステ補正を若干引き上げるなどの微調整をする形かなと思います。
    (3)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Raidy View Post
    レリックに関しては倍撃の数値が均一ではないので単純に左右に乗せればいいとも言えないので省きます。

    ミシックの場合は回数の発動率が均一ではない事もあり回数自体を増やしても左右に乗せた場合と同じにはなりません。

    エンピの倍撃は左右に乗せるのではなく3倍撃にした場合、左右のD値を考慮しなければ二刀流時であれば2倍撃で左右に乗るのと変りません。ですが、一刀の場合は単純に2倍撃が3倍撃になります。左右に2倍撃の場合は一刀時には差はないので、その分通常武器との格差が更に開く事になります。

    以上の事から両手武器と二刀流格闘間のバランスを取る場合は左右に乗せるのがいいと思っています。ですが、通常武器との格差が開くのが望ましくないというのであれば、両手武器の発動率を半減させる事でも良いとは思います。ただ両手の発動率を下げる場合は一刀時の発動率も下げる必要があるかもと思っています。
    片手武器の調整をする場合に一刀と二刀流で調整を変える必要があると思っている為で、一刀については両手武器と同じ攻命ステ補正にする、二刀流を持っていない片手武器がメインのジョブには片手版の八双を追加(差別化にSTRではなくDEX等)二刀流を持っていないのはナ獣くらいしか居ませんが…。ただナイトに関しては盾の存在が大きいのでアビ枠ヘイストは必要ないかと思います。
    二刀流の場合は一刀とは違い攻命ステ補正を若干引き上げるなどの微調整をする形かなと思います。
    本当に都合の良い部分だけを抜き出して来ますね
    レリミシエンピ、今回はエンピだけの話にしますが、格差が無い方が良いのは
    エンピの倍撃能力まで加えた上でジョブの天井火力が決められる場合、格差が無い方が全体の底上げに繋がる
    だから無い方が良いと言っているんです

    逆にそれらは考慮されていないのであれば、現状の原則に則って調整すれば良いと言う事です
    むしろ疑問なのが、片手と二刀流の関係で、双方が均一である必要も無いんですよ
    元々片手と二刀流はメリットとデメリットがはっきり分かれてるんです、そのメリットとデメリットを無視して均一化というのがおかしい
    エンピの倍撃を考慮されて居ないのであれば天井部分で両手に対して不利になる、が、これは本来メリットの結果のデメリットです
    本来効果を上昇させるのも疑問視しています、が、これが私なりに提案した妥協案なんですよ
    その代わり、現状不遇な片手一刀流に対して二刀流と比較した際のメリットを提示したと言う事です

    何度も言いますが、左右に倍撃が乗ることは片手一刀流や両手武器から見ると”不公平”なんですよ
    どちらもメインにしか乗らないと言うルールに則っているのですから
    (4)

  6. #106
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    私なりの妥協案だとか上から目線で言われてもねぇ…w別に誰も貴方に妥協してくれとか言ってませんけどね。
    (12)

  7. #107
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    片手持ち・両手持ち・二刀流・格闘のそれぞれを比較したメリットとデメリットに付いて

     1.片手持ちのメリット・デメリット
      メリット
      ・盾を装備する事が出来る
      ・フェンサーの特性の効果を得る事が出来る
      ・特定条件下で複数回武器との相性が高い(エンクラクラや複数回ロイエ等)
      デメリット
      ・火力面に置いては非常に心許無い
      ・二刀流の様にステータスボーナスを2本分受ける等が出来ない
      ・盾が装備出来ない、もしくはまともな盾の無いジョブに取っては殆どメリットが無い
      ・1本しか持てないと言う特性上、武器の選択肢が極端に狭まる(複数回武器との相性等)

     2.両手持ちのメリット・デメリット
      メリット
      ・サブスロット部分でグリップを装備しステータスの底上げ等が可能
      ・両手武器限定の特殊ヘイスト枠のアビリティ効果を受けられる
      デメリット
      ・二刀流程にステータスボーナスを受けることは出来ない(グリップの効果自体が低めの為) 
      ・1本しか持てないと言う特性上、武器の選択肢が極端に狭まる(複数回武器との相性等)
      ・システムの特性上、特殊枠ヘイストに依存する為、ジョブやサポートジョブに極端に依存する
      
     3.二刀流のメリット・デメリット
      メリット
      ・武器を二本持てる特性上、ステータスボーナス等を最大2本分得られる
      ・特定の武器(複数回攻撃等)をサブに持つなど応用性、親和性が高い
      ・二刀流係数による間隔短縮効果により片手持ちよりも手数が向上する
      ・WSに対してサブウェポン部分の判定も発生し、実質WS攻撃回数+1回に加えてDA等判定
      デメリット
      ・特定の武器(追加効果発動タイプや倍撃の様な物)の効率が1本時よりも落ちる
      ・二刀流係数と武器間隔キャップの80%の関係上、高ヘイスト下でのTP効率が低下する
      
     4.格闘のメリット・デメリット
      メリット
      ・格闘スキルに基礎D値が依存する為、武器を装備した際のD/隔は全武器種中最高を誇る
      ・WSに対して格闘の特性上、攻撃回数が+1されてDA等判定
      ・僅かではあるが、蹴撃が発動する機会が与えられる
      ・特定の武器(複数回攻撃や追加効果)の親和性が高い
      デメリット
      ・メイン武器にのみ武器装備で、グリップの様な物も無く付加価値面において他3種と比較してかなり劣る
      ・マーシャルアーツの間隔短縮と武器間隔キャップの80%の関係上、高ヘイスト下でTP効率が低下する
      ・特定の武器(レリミシエンピ)の特殊効果に対する親和性が低い

      現状二刀流に関しては十分なメリットを得ている
      デメリットに関してはメリットに対する交換関係が成立している
      火力問題は元々仕様の問題である、そこに倍撃問題を絡めるのは筋が通らない


    片手武器の両手武器に比較した際のメリット・デメリットに付いて
     
     メリット
     ・ほぼ無し、盾が装備出来る位
     デメリット
     ・攻撃力・命中の計算式の都合上、STRとDEXそれぞれ25%分の差がある
     ・片手の最高火力を出しうる二刀流・格闘のシステム上、両手よりも明らかに天井が低い
     ・攻防比のキャップが両手2.25に対して片手は2.0でキャップになる

     片手が両手と比較して命中・攻撃が低い為、不遇を被っている
     これは是正される問題であると認識していますが、倍撃が乗らないから不公平は別問題
     
     
    武器の能力を種類別に大別した場合

     タイプA
     ・プレイヤー自体の能力を向上させるタイプ
      例:攻撃力+や命中+、回避+等、DA率+等

     タイプB
     ・武器自体が追加効果を発生させるタイプ
      例:複数回攻撃武器や倍撃武器(マヌグス武器等)

     タイプC
     ・AとB両方に属して居るがどちらでも無いタイプ
      例:千住院力王等のその武器自体にステータス効果が乗るタイプ


     大別して3つに分けた場合にレリミシエンピはそれぞれどうなるか
     ・レリック:攻撃力・命中はタイプAに属すが、メイン武器装備時であるためどちらかと言えばC
           固有WSもメインに装備している時限定なのでどちらかと言えばC
           倍撃はその武器自体が追加効果を発生させるタイプであるからタイプB

     ・ミシック:アフターマス以外の部分はレリック同様メイン時のみなので基本的にC
           アフターマス効果はアフターマス効果中に武器自体が発生させる為タイプB
     
     ・エンピリ:ステータス上昇に関してはタイプA
           固有WSもメインに装備している時限定なのでどちらかと言うとタイプC
           アフターマス効果はアフターマス効果中に武器自体が発生させる為タイプB

      と割と独断と偏見で大別しましたが
      現状の二刀流に関しては左右に乗せるべき、と言う主張は
      複数回攻撃の武器を1本装備した時に左右に乗せろと言っているのと何も変わりません、倍撃も同様
      レリックだから、ミシックだから、エンピリだから特別、と言うのは理屈として成り立ちません
      あくまでもミシックとエンピリはアフターマスをトリガーとして武器が発生させているに過ぎません
      
      ただし、格闘に関してはいささか事情が違います
      実際に複数回武器は左右に乗っているので、これに関しては乗ってもおかしくはないと思わなくはないんですが
      恐らくシステム的な問題で乗せられないのかもしれません、仮に乗ったとしても
      それを根拠として二刀流も乗るべき、と言うのは成り立ちません、システム的に別物ですから
    (4)
    Last edited by moyashimon; 07-04-2012 at 07:54 PM.

  8. #108
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    何度も言いますが、左右に倍撃が乗ることは片手一刀流や両手武器から見ると”不公平”なんですよ
    どちらもメインにしか乗らないと言うルールに則っているのですから
    今は「どちらもメインにしか乗らないと言うルール」なんですか?
    では「どちらも全ての通常攻撃に対して乗る(可能性がある)と言うルール」にしてはどうですか?

    どちらも同じルールですが、片手一刀流と両手武器は変わりませんが二刀流は左右に乗る事になりますね。

    「同じルールなら公平」というわけではないんです。
    (5)

  9. #109
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    4が一番バランスが良い様に思えるのはそれは誤りです、視点の違いによるものですがね
    2は同武器種間で格差が少ないんですよ、それはメリットでありデメリットです
    そしてあえて5を提示しましょう

    5.倍撃効率を同等にした上でレリミシエンピ格差を是正した上でジョブの基礎能力を向上させる
    片手は総和10、倍撃なし9.5
    両手は総和10、倍撃なし9.5

    本来5が理想でしょう、元々倍撃等の能力を除いたとしてもレリミシエンピはD/隔で優れている
    なら不必要に差をつけすぎる必要は無いでしょう
    私は5でも構いません。4でも5でも私の言っている事は満たしていますし、どちらでもバランスが良いように思います。

    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    ストアTPに付いては武器間隔とTP効率に付いてという事で触れているので簡単に

     武器間隔と得TPに付いて
      ・得TPは間隔が短くなるほど効率が上がる(具体例:間隔180以下になればなるほど)
       得TPは間隔が長くなるほど効率が上がる(具体例:間隔480以上になればなるほど)
       間隔150の攻撃の得TPは間隔450のSTP+23の攻撃に相当する
       間隔150の攻撃の得TPは間隔482のSTP+16の攻撃に相当する
       間隔200の攻撃の得TPは間隔482のSTP+0の攻撃に相当する

       つまり二刀流やマーシャルアーツは攻撃間隔を短くする事で擬似的にストアTPを得る事が出来る
       補足:間隔180以下での間隔減少による得TP減少は緩和される
    (中略)
       と、どうあがいても絶望状態の二刀流・格闘と両手武器関係でした
    疑似ストアTP?いいえ、ただのインヒビットTPです。

    例1)
    腰部位の装備が決まり、ヘイスト25%二刀流係数0.75になりました。最後に残った腰部位で以下の装備が選択肢としてあったとします。
    ・ヘイストベルト改(エンチャントでなく常にヘイスト10%が別枠で得られるように)
    ・ヌスクサッシュ改(二刀流効果アップが0.1になったもの。モクシャと回避はなくなった。)
    どっち装備しましょうか。誰もがヘイストベルト改を選ぶでしょう。
    手数は同じだけ増えます。でも得られるTPは二刀流効果アップの方が減ってしまいます。

    例2)
    ヘイスト0%アストロフォ一刀流の獣使いが居ました。
    サポ踊にしてアストロフォ二刀流にしました。手数が17.6%上がりました。TPは1.6%しか上がりません。
    サポ白にしてヘイストかけました。ヘイストが15%になりました。手数が17.6%上がりました。TPも17.6%上がりました。
    案外サポ白も強そうですね。実際には二刀流(係数1.0でも)自体にWS時のサブヒット分の威力や得TP等あるのでサポ踊の二刀流の価値はもう少し上がりますが。


    同じだけ手数が伸びてもヘイストの方が得なのは
    「二刀流は疑似ヘイストと疑似ストアTP効果」
    ではなく
    「二刀流は疑似ヘイストと疑似インヒビットTP効果」
    だからです。

    TPが減る代わりにヘイストが先払い(?)で貰える感じですね。現状は二刀流前提で武器性能が決められているので若干押し売りのように思うジョブもあるでしょうけれど。

    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    1.格闘・二刀流で左右にレリミシエンピの倍撃・複数回攻撃は乗せるべきでは無い
    前提条件:ジョブ調整時においてレリミシエンピ、そしてその能力を含んだ火力でジョブの天井が決定される

     ・レリミシエンピの能力が前提の調整だとレリミシエンピとその他の性能差が大きいほど格差が広がる
     ・同様にレリミシエンピの強化はその他との格差を広げることになる
     ・レリミシエンピの能力が前提であれば、その能力の上昇幅が低いほど基礎部分に余裕が出来る
      つまりその他の火力が底上げされる事になるが、序列はレリミシエンピ>その他を維持出来る
    (中略)

    現状の私の主張は1です、今の実情を鑑みた結果そう主張しています、が
    前提条件が2になれば私は2の主張を行います、これは矛盾する事無く同時に双方の主張が存在させる事が出来ます
    (後略)
    1の前提が合ってたとしても…その下の部分は違っている可能性があります。
    例えば
    「・レリミシエンピの能力が前提であれば、その能力の上昇幅が低いほど基礎部分に余裕が出来る」
    これは
    1.レリミシエンピの性能を決める
    2.レリミシエンピありでの天井を決める
    3.差を取ることによってレリミシエンピなしの性能が決まる
    という、最強武器群ありきの調整が前提になっていないと成り立ちません。

    普通は
    グラフにする程でもないけど罫線等で表わすとブラウザによって崩れそうなのでグラフで…

    こんな感じに天井が何段階かあって、
    1.そこそこ、とて、とてとての天井をそれぞれ決める。
    2.その差を取ってレア装備、最強装備の性能を決める。
    という順番の調整をするでしょう。

    時系列も考えれば
    1.そこそこの天井を決める。
    2.レア装備実装時にとての天井を決めて、その差を取ってレア装備の性能を決める。
    3.最強装備実装時にとてとての天井を決めて、その差を取って最強装備の性能を決める。
    という感じでしょうか。実装順で見れば2,3が逆かもしれませんが。

    この場合、「ジョブ性能*最強装備」という一番上の天井だけでなく「ジョブ性能*ユニクロ装備」などの天井も合わせないといけませんし、
    そうなると必然的に、「ジョブ性能*(最強装備-ユニクロ装備)」という「天井と天井の差」も合わせる事になります。
    (4)

  10. #110
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    Quote Originally Posted by Winderstix View Post
    今は「どちらもメインにしか乗らないと言うルール」なんですか?
    では「どちらも全ての通常攻撃に対して乗る(可能性がある)と言うルール」にしてはどうですか?

    どちらも同じルールですが、片手一刀流と両手武器は変わりませんが二刀流は左右に乗る事になりますね。

    「同じルールなら公平」というわけではないんです。
    これをよく勘違いしている人が居るんですよね

     仮にレリック・エンピリの倍撃、ミシックの複数回攻撃を左右に適用したとします
     a.レリック・エンピリの倍撃、ミシックの複数回攻撃は武器固有の能力である、その事で何が起きるか
      ①レリックの倍撃が左右に発生するのなら、エクスカリバーのHP依存ダメージも左右に適用すべき
       何故なら、二刀流する事で片手に対して発動機会が半分になって居る、同じ倍撃が左右に乗るのに
      ②ミシックの複数回攻撃が左右に発生するなら、ティソーナの与ダメMP変換も左右に適用すべき
       何故なら、二刀流する事で片手に対して発動機会が半分になって居る、同じ複数回攻撃が左右に乗るのに
      
      と、まずなります、これらは倍撃・複数回攻撃がサブ適用された場合、筋が通った要求になるでしょう
      何故なら、倍撃もエクス追加も同じ武器の固有能力であり、ティソーナも同様だからです
      そしてこの話が出てくると
     
     b.レリック・エンピリの倍撃、ミシックの複数回攻撃に加え、その他の特殊能力も左右に適用した場合
      ①レリック等の武器の能力が左右に適用されるなら、属性メイジャン等の追加効果も左右に適用すべき
      ②ミシックの複数回が左右に適用されるなら、メイジャン複数回武器等も左右に適用すべき
      ③レリック等の武器の能力が左右に適用されるなら、マグヌス武器等の倍撃も左右に適用すべき

      と、この様になるでしょう
      しかしここで、多くの人はレリミシエンピとは違う、と答えるでしょう
      それがそもそもの間違いです
      ここでレリミシエンピが特別だからOK、と言う考えを示すと言うことは
      その事自体が最大のレリミシエンピ格差を生む温床になります
      そしてこれを認めてしまうと、今度は片手持ち・両手持ち・格闘に対して圧倒的な格差になります

     片手左右に乗せるべきと主張する人達の事を判り易く例えると
     『最初からメイン初弾にしか乗らないと言っているエン2魔法を二刀流だと発動回数が実質的に減るから左右に乗せろ』
     と言ってるのと同じです
     『そしてエン1魔法は左右複数にもに乗る、これだと二刀流や格闘に有利すぎるから初弾だけにしろ』
     同様にこれもおかしいんです、なぜならそう言う仕様であって
     場合によって有利になったり不利になったりするだけです
     
     ルールが同じなら公平なんですよ、何かをする上でルールに則る、ルールを守るから公平になる
     人や状況によってそのルールが不利になる事がある、当然です、ルール自体が万人に公平であるからです
     足の遅い野球選手が一塁上でリードが出来なくて不公平なんて言わないですよね
     足の遅い選手の為に牽制球のルールを変えるべき、笑えませんよね
     ホームランにギリギリ足りない位の打力のバッターがスタンドが遠すぎる、近くしないと不公平、と


     つまり、貴方達が言ってるのはそう言う事なんです
     要するに自分達が不公平だと思ってるから現状のルールを変えさせよう、それがこのスレの趣旨です
     バランス云々が目的ではなくルール改正を求めてるだけなんですよ
     そしてルールの穴、矛盾点を突いて改正を狙えるのは現状格闘だけでしょう
     
     だからこその妥協案なのです
    (4)
    Last edited by moyashimon; 07-04-2012 at 07:09 AM.

  11. 07-04-2012 07:56 AM

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