取り合えず都合のいい部分を抜き出す人が多いのでまとめておきます

1.格闘・二刀流で左右にレリミシエンピの倍撃・複数回攻撃は乗せるべきでは無い
前提条件:ジョブ調整時においてレリミシエンピ、そしてその能力を含んだ火力でジョブの天井が決定される

 ・レリミシエンピの能力が前提の調整だとレリミシエンピとその他の性能差が大きいほど格差が広がる
 ・同様にレリミシエンピの強化はその他との格差を広げることになる
 ・レリミシエンピの能力が前提であれば、その能力の上昇幅が低いほど基礎部分に余裕が出来る
  つまりその他の火力が底上げされる事になるが、序列はレリミシエンピ>その他を維持出来る
 ・そもそも二刀流と格闘はそれ自体にメリットが存在し、付随してデメリットが存在する
  それは両手武器にとっても同様であり、単純な2倍と言う不公平には当たらない
 ・不公平が発生する原因は複数の問題の複合の結果であり、単純に二刀流・格闘が不利益とするべきでない
 ・しかし格闘のスファ・ウルスに関しては何らかの処置が必要である
 ・両手武器の倍撃率か倍撃効果を1.5倍にし、基礎部分に浮いた部分を加える事でもバランスは取れる
  ただし、単純に弱体をするだけではただの不公平である
 

 最後に関しては単純な数値部分で併せているだけですが、実際に二刀流・格闘のメリットも考えると妥当ではない


2.格闘・二刀流に左右にレリミシエンピの倍撃・複数回攻撃は乗せるべきではない、が、効果は上げるべき
前提条件:ジョブ調整時においてレリミシエンピのDやWSは考慮されても、倍撃や複数回攻撃までは考慮されていない

 ・倍撃や複数回攻撃がジョブバランス調整の際に考慮されて居ないのなら効果を伸ばす事に反対する理由はない
 ・ただし、レリミシエンピとその他の格差が過剰に開くことは望ましくない
 ・であるならば、片手の倍撃はレリックは3-4倍、エンピは3倍、ミシック複数回は2-4回攻撃程度にしてしまうべき
 ・サブに適用して揃えると言う方向性は誤りである、メイン部分の効果上昇で釣り合いが取れる
  これによりレリミシエンピはメインに装備した時にのみ本来の性能が発揮される、と言う部分を侵す事が無い
 ・片手メイン部分の効果を上昇させることで、現状格闘や二刀流と比較しても圧倒的に不遇である片手一刀流
  に対するレリミシエンピ所持者限定であるが多少の底上げに繋がる(本来は基礎部分で引き上げるべき)
 ・格闘に関しては現状スファ・ウルスの倍撃がDA等の部分に適用されていない、これは明らかに不公平である
  システム的に二刀流の様に複数回攻撃部分に発動させる事が不可能であれば
  倍撃発動率か倍撃効果を半分にした上で蹴撃を除く全ての格闘攻撃に適用することで擬似的に可能である


 格闘と二刀流のレリエンピの問題は全く別問題です


現状の私の主張は1です、今の実情を鑑みた結果そう主張しています、が
前提条件が2になれば私は2の主張を行います、これは矛盾する事無く同時に双方の主張が存在させる事が出来ます
なぜなら双方の前提条件が明らかになっていないから、開発が明かさない限り矛盾は生まないのです

しかしながら、ウッコビクスマ弱体時の経緯やナイトのイージスオハン問題
こう言った実例がある以上、1を崩すことは出来ません
開発自身が2の前提を肯定し、現状の矛盾を是正してくれることが最善だと思っています