また変な事を…
天井が「倍撃あり」でのヘイスト25-80間の「面積」、下の部分が「倍撃なし」でのヘイスト25-80間の「面積」を指してるものだと当然思ってましたし、そのように#61でも計算してましたけれど、
天井の意味は初めから「倍撃あり」でのヘイスト80%という「点での値」の事だったんですか?
ヘイスト80%だけでバランス取ったらそれ以外でバランス取れないなんて当たり前じゃないですか。何故そんな無意味な比較してるんですか。
それに「両手と片手の火力面積比が2:1であれば、両手と片手の火力面以外での面積比が1:2であれば同等」なんて事もないですね。
「火力面以外の面積」をどう測るのかも分かりませんけれど、それが測れたと仮定して、しかも単純に火力に足して考えて良いものだったと仮定としても、
前衛Aの火力8:他2:前衛Bの火力4:他4はそれを満たしますが、火力と他の和は前衛A:前衛B=10:8ですね。
現状の火力バランスだとか片手側の強化の必要性だとか、そんな認識のすり合わせ以前に、まずどういう状態がバランスが良いのかという認識自体があってませんよね。
1.倍撃を片手メインだけに乗せて下の部分でバランス
片手は総和9.5、倍撃なし9.0
両手は総和10、倍撃なし9.0
2.倍撃を片手メインだけに乗せて天井でバランス
片手は総和10、倍撃なし9.5
両手は総和10、倍撃なし9.0
3.倍撃を片手メインだけに乗せて天井・下の部分で入れ替わるように
片手は総和9.75、倍撃なし9.25
両手は総和10、倍撃なし9.0
4.倍撃を片手左右に乗せて片手武器の倍撃と非倍撃の格差を広げてみる!
片手は総和10、倍撃なし9.0
両手は総和10、倍撃なし9.0
4が一番バランス良いように思えるんですけどね。
Player
両手は確かに強いけどまずVWとかの超絶支援アリでの攻撃力というのが前提
なんも支援もらわずにラスリゾ バーサクのみで水晶龍でレゾうったら鼻くそみたいなダメですよ
雑魚になら両手問わず強いし
両手アタッカーの暴走を止めるなら支援ジョブを潰さざるえない気がするんだがw
倍撃うんぬんでも 素の状態で手数倍撃によって両手を超えるとそれこそバランスがおかしいんじゃない?
Last edited by Control; 07-03-2012 at 06:40 PM.
こんばんにゃ(*'-')ノ もやもやしてたところが1段落ついたので、今日は難癖つけとかではなく、ちょっと思ったことです。
こちらの投稿で、もやしさんがDA,TA,QAとミシック複数回の関係を、両手と片手で分けて説明してくれました。
で、もやしさんは、「片手複数回はDA装備をつけても攻撃回数の期待値が増える」という点を利点として挙げています。
あと、「TA,QA装備が片手の方が豊富であるとも。」このあたりは一理あると思います。
ただ、片手ミシックの立場からすると・・・
「片手複数回はDA装備をつけても攻撃回数の期待値が下がらないほど、基本のブーストが弱い」なのです。
複数回装備については・・・
両手ジョブは複数回攻撃装備が片手ジョブより少ない代わりに、
実用的なストアTP装備、強力なWS装備に恵まれていると感じてしまいます。
同じ文章を見ても、感じ方は人それぞれで、どちらも間違ってないと思います。
数字を元に理論を展開しても、自分の思うように相手が受け取ってくれるわけではないわけで・・・
そもそも、今もりあがってる天井理論ですが・・・
・両手武器の「攻防関数」上限が高いこと
・両手武器の命中&攻撃の補正
この2つの要素なしで議論している段階で、意味なければ興味もないと、
自分のFFの先生には、一蹴されましたw(*ノノ)
もう、そこまでいくと、まったく数値のお話についていけないwww自分レベル低すぎ;w;
と、話を元に戻して。同じものを見ても、このように違う感想が色々でてくるわけなので、
数字の理論を押し付けて、「それは間違ってる!」ではなく、「そういう考え方もあるんだな」ぐらいなノリで、
どうしても許容できないところだけ、思いっきりツッコめば、いいんじゃないんでしょうか?
完全否定の応酬だと、疲れますしにゃ(;´ρ`) 実際、疲れたw
うん、一日たって、賢者モードにはいったみたいだ!w 熱くなってました(*ノノ)
タイミングみて、意見ぶつかったところを、客観的に読みやすくまとめてみようかなーと思います。
ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)
99の格闘ミシックが・・・グランツ17&乾坤圏12で、足して30本ないらしいですからにゃ(´・ω・`)
そんなこともあって、ここで意見出しても無駄なんだろうなというのは確信しています(爆)
開発リソースが限られている以上、優先順位はあるでしょうからね。
それはそれとして、不公平感があるという声はあげておいて、いつか届けばいいなあと(*'-')
自分は格闘エンピは両手が無理なら、まず、もやしさんの言うようにDATAQAに乗るように修正。
で、その上で片手エンピ99を3倍撃にすればいいんじゃないかなーと思います。
加えて、片手コイン武器99にAM2倍撃、両手なら1.5倍をつければ、
コイン武器とエンピを比べて、不満抱いてる人も救われるのではないでしょうか?
もしくは、倍撃の発生率を半分程度にして、エンピ99と調整するとか。
Last edited by KalKan-R; 07-03-2012 at 07:39 PM. Reason: コイン99の案に発生確率の部分を追加。
ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)
おかしな事を仰りますね
この場合の天井とはジョブを調整する上でのそのジョブの許される火力の上限を指します
天井に達する、天井を突き抜けることは実際に起こっています
それがウッコビクスマ弱体です、開発の想定する範囲を超えた、だから弱体した
実際は暗黒騎士が更に突き抜けているからその部分で矛盾してますけどね
本当に分からない人ですね
わざわざレリミシエンピで格差を広げる必要もないって事ですよ
ラスリゾデスペとレリミシエンピの倍撃問題は全く別物です
レリミシエンピに関してはメイン武器に効果が発生する、この一点に置いて片手と両手は全く同等である
二刀流と格闘時に効率が下がるだけです、しかしこれはメリットとデメリットの取捨選択の結果です
ラスリゾデスペは単純に開発自身が矛盾を整合し切れてないだけです
語弊があったのは謝罪します
正しくは面積比が同じではなく面積の和が同等であれば、ですね
つまり両手Aの火力面積10で片手Bの火力面積が3であれば
両手Aのその他面積が3で片手Bのその他面積が10であれば同等
つまりこの場合総和でバランスが取れているという事になります
その上で、ヘイスト80%部分で調整したらバランスが悪い、仕様が違うから、当然です
だからこそ伸び率や各エリアでの実際の火力の比率も考慮する必要があるんです
仮に現状の戦士とモンクの火力以外の部分が全く同等だとした場合
ヘイスト80%近づくにつれ:戦士>モンクの火力
ヘイスト80%を遠ざかるにつれ:モンク>戦士の火力になる
そしてそれがどの程度で火力とそれ以外の部分での面積の和が等しくなるか
それを考えるのがバランスを取るって事でしょう
4が一番バランスが良い様に思えるのはそれは誤りです、視点の違いによるものですがね
2は同武器種間で格差が少ないんですよ、それはメリットでありデメリットです
そしてあえて5を提示しましょう
5.倍撃効率を同等にした上でレリミシエンピ格差を是正した上でジョブの基礎能力を向上させる
片手は総和10、倍撃なし9.5
両手は総和10、倍撃なし9.5
本来5が理想でしょう、元々倍撃等の能力を除いたとしてもレリミシエンピはD/隔で優れている
なら不必要に差をつけすぎる必要は無いでしょう
突き抜けたらそれは天井じゃないでしょう。開発の想定内で問題ないとして実装してるんですから。
あんな矛盾だらけのウッコビクスマ弱体を持ち出して何がしたいんです?自分でも言ってるじゃないですか、追いつかせる事すら駄目だと判断された弱体前のモ戦よりも更に暗黒騎士が突き抜けていると、そしてその追いつくどころか追い越している現状の暗黒の性能を弱体しないと開発が宣言しているんです。弱体は間違っていたと認めたのと同義でしょう。
何度同じ事を言わせます?格差広げろとは一度も言ってません。両手武器と二刀流格闘間のバランスを取る為に倍撃の格差を縮めることを言ってるんです。二刀流格闘の倍撃を両手に乗せる事がレリミシエンピで格差を広げる事になるのであれば、両手武器の倍撃率を下げる事で格差を縮めてもいいと言ってるんです。
メイン武器しかない両手武器とサブもある片手武器を同等と言われても困ります。両手武器にはサブは有りませんが代わりにグリップがあります。アビ枠でのヘイストもあります。ですが片手武器や格闘はグリップやアビ枠での様な強化もなく倍撃をフルに活用しようと一刀にすればその分更に差が開くだけでしょう。どう考えても同等とは言えません。
攻防比の格差に付いてはステップ3として書き込もうと思っていたのでここでやってしまいます
step3:片手と両手の攻防比にの上限の格差に付いて
あくまでも概念として分り易くするために数字をかなり簡単にして揃えます
1.天井部分の攻防比の上限差に付いて
・現在の攻防比の上限はそれぞれ、片手2.0・両手2.25になります
これを踏まえて天井部分を仮に揃えたとします
・片手武器、通常40000:WS40000
両手武器、通常40000:WS40000
見て分かる通り、天井部分で揃えるのであれば武器間隔の80%キャップ
攻防比のキャップとほぼ天井部分で揃える事が前提になります
そしてその事自体はこの部分だけでは無関係です、次で関係してきます
2.天井部分で釣り合いを取った場合の攻防比がそれぞれキャップしない場合
・分かりやすく双方攻防比1.0とします、すると
片手武器、通常20000:WS20000(攻防比が2→1になった為1/2になるから)
両手武器、通常17778:WS17778(攻防比が2.25→1になった為1/2.25になるから)
つまり天井で攻防比を無視して揃えてしまうと攻撃力が下がる程両手が下がります
言い換えてみれば、両手武器の攻防比の上限が高い事を前提に片手を揃えてしまうと
今度は逆に攻防比の上限が高い事がデメリットになってしまいます
つまり、二刀流・格闘のと両手武器のヘイストの伸び率と天井部分に付いて考慮すると同時に
片手武器・両手武器による攻撃力部分での減退部分も考慮に入れる必要があります
3.天井部分で攻防比に影響されない様に強化した場合の攻撃力低下時の推移に付いて
a.手数を伸ばして揃える場合
①両手武器の攻防比2.25、通常40000:WS40000を基準とした場合
片手武器の攻防比2.0に対して揃えると、通常35556:WS35556になります
つまり両手武器の攻防比2.25の状態に対して片手武器は手数で4444×2を補う必要があります
②40000:35556=約12.5%(攻防比2.25:2.0=0.125)の手数を増加させる必要があります
その上で双方を攻防比1.0に合わせる場合
両手武器、通常17778:WS17778
片手武器、通常17778(×1.125):WS17778(1.125)
手数で補った場合は攻防比が低くなるほど手数で補った場合片手>両手の差が広がる
これはWS比率を変えずに通常だけ伸ばした場合も同様に片手>両手になる
b.片手武器の1発の威力を底上げして補った場合
2と全く同じ図になるので割愛
結局天井部分で揃えると、攻防比・ヘイストどちらを考えても低ヘイストや低攻撃時に片手が強くなる
つまり天井の基準を算出する際にその部分を考慮する必要がある
天井で揃えてしまう場合は攻防比の上限を考慮する必要がある
仮に敵防御500であった場合、必要攻撃力は片手1000、両手1125
天井で揃えるとそれは片手の敷居の低さと有利部分の格差を広げることになる
ただし、これは片手と両手間の攻命が同等であると言う前提であるから
同等で無いならその分を考慮する必要がある
結論:二刀流:格闘を前提とするとどうしても片手の天井を低くせざるを得ない
この結論の前提条件:少なくても片手武器と両手武器間の攻命格差をある程度緩和すること
この段階で片手武器の選びうる選択肢
1.攻命を据え置きにしてその格差分を支援を受けた際の伸び代とする
2.攻命格差を是正して格差を縮めた上で支援を受けた際の伸び代を削る
ストアTPに付いては武器間隔とTP効率に付いてという事で触れているので簡単に
武器間隔と得TPに付いて
・得TPは間隔が短くなるほど効率が上がる(具体例:間隔180以下になればなるほど)
得TPは間隔が長くなるほど効率が上がる(具体例:間隔480以上になればなるほど)
間隔150の攻撃の得TPは間隔450のSTP+23の攻撃に相当する
間隔150の攻撃の得TPは間隔482のSTP+16の攻撃に相当する
間隔200の攻撃の得TPは間隔482のSTP+0の攻撃に相当する
つまり二刀流やマーシャルアーツは攻撃間隔を短くする事で擬似的にストアTPを得る事が出来る
補足:間隔180以下での間隔減少による得TP減少は緩和される
高ヘイスト時における得TPに付いて
・これも既に触れて居るので一言だけ
二刀流・格闘が圧倒的に不利、この一言に尽きます、が
これは二刀流と格闘の仕様の見直し等で対応するべき問題だと思いますが
a.二刀流や格闘の間隔減少による得TP減退やSTP付与等があった場合
結局間隔80%キャップから遠ざかるにつれて両手との格差が広がる>
更に天井との釣り合いが取れなくなるのスパイラルが発生します
b.二刀流や格闘の仕様を間隔減では無く特殊枠ヘイストの様な扱いにする
具体的には二刀流係数1段階×3%、MA1段階×3%等
この場合天井部分でTP効率の低下は発生しないが、やはり低支援時に両手と比較して強くなる
具体的にはラスリゾデスペ問題とほぼ同じ状況が発生する
やはり釣り合いを取る為に天井を引き下げるしかない
と、どうあがいても絶望状態の二刀流・格闘と両手武器関係でした
取り合えず都合のいい部分を抜き出す人が多いのでまとめておきます
1.格闘・二刀流で左右にレリミシエンピの倍撃・複数回攻撃は乗せるべきでは無い
前提条件:ジョブ調整時においてレリミシエンピ、そしてその能力を含んだ火力でジョブの天井が決定される
・レリミシエンピの能力が前提の調整だとレリミシエンピとその他の性能差が大きいほど格差が広がる
・同様にレリミシエンピの強化はその他との格差を広げることになる
・レリミシエンピの能力が前提であれば、その能力の上昇幅が低いほど基礎部分に余裕が出来る
つまりその他の火力が底上げされる事になるが、序列はレリミシエンピ>その他を維持出来る
・そもそも二刀流と格闘はそれ自体にメリットが存在し、付随してデメリットが存在する
それは両手武器にとっても同様であり、単純な2倍と言う不公平には当たらない
・不公平が発生する原因は複数の問題の複合の結果であり、単純に二刀流・格闘が不利益とするべきでない
・しかし格闘のスファ・ウルスに関しては何らかの処置が必要である
・両手武器の倍撃率か倍撃効果を1.5倍にし、基礎部分に浮いた部分を加える事でもバランスは取れる
ただし、単純に弱体をするだけではただの不公平である
最後に関しては単純な数値部分で併せているだけですが、実際に二刀流・格闘のメリットも考えると妥当ではない
2.格闘・二刀流に左右にレリミシエンピの倍撃・複数回攻撃は乗せるべきではない、が、効果は上げるべき
前提条件:ジョブ調整時においてレリミシエンピのDやWSは考慮されても、倍撃や複数回攻撃までは考慮されていない
・倍撃や複数回攻撃がジョブバランス調整の際に考慮されて居ないのなら効果を伸ばす事に反対する理由はない
・ただし、レリミシエンピとその他の格差が過剰に開くことは望ましくない
・であるならば、片手の倍撃はレリックは3-4倍、エンピは3倍、ミシック複数回は2-4回攻撃程度にしてしまうべき
・サブに適用して揃えると言う方向性は誤りである、メイン部分の効果上昇で釣り合いが取れる
これによりレリミシエンピはメインに装備した時にのみ本来の性能が発揮される、と言う部分を侵す事が無い
・片手メイン部分の効果を上昇させることで、現状格闘や二刀流と比較しても圧倒的に不遇である片手一刀流
に対するレリミシエンピ所持者限定であるが多少の底上げに繋がる(本来は基礎部分で引き上げるべき)
・格闘に関しては現状スファ・ウルスの倍撃がDA等の部分に適用されていない、これは明らかに不公平である
システム的に二刀流の様に複数回攻撃部分に発動させる事が不可能であれば
倍撃発動率か倍撃効果を半分にした上で蹴撃を除く全ての格闘攻撃に適用することで擬似的に可能である
格闘と二刀流のレリエンピの問題は全く別問題です
現状の私の主張は1です、今の実情を鑑みた結果そう主張しています、が
前提条件が2になれば私は2の主張を行います、これは矛盾する事無く同時に双方の主張が存在させる事が出来ます
なぜなら双方の前提条件が明らかになっていないから、開発が明かさない限り矛盾は生まないのです
しかしながら、ウッコビクスマ弱体時の経緯やナイトのイージスオハン問題
こう言った実例がある以上、1を崩すことは出来ません
開発自身が2の前提を肯定し、現状の矛盾を是正してくれることが最善だと思っています
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