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  1. #81
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    こんばんにゃ(*'-')ノ 今日は【二刀流】ではなく、自分のクレクレ対象の格闘ミシックに絞ってみます。
    もやしさんは、通常攻撃の複数回が両手に乗るのは論外!という趣旨の発言をされていましたよね?
    一方、倍撃はおkと。
    まず、この部分から自分なりに比較してみます。

    どうも、忘れられていると思うのですが・・・自分の知識が勘違いでなければ、
    複数回攻撃よりもDA・TA・QAの発動率が優先されると記憶しています。
    では、テンプレ装備として、もやしさんが挙げたモ/戦のテンプレ装備をベースにして、
    両手に通常複数回が乗ると、どのぐらい手数が増えるのかお馬鹿レベルで計算してみます。


    「QA>TA>DA>複数回」という優先順位らしいので、それにしたがってみます。
    QA発動4回攻撃(3%)
     └QA発動せず、続いてTA6%発動(0.97×6%=5.82%)
       └TA発動せず、続いてDA28%発動。(0.9118×28%=25.5304%)
         └DA発動せず。(0.9118×72%=65.6496%)

    この、何も発動しない確率、約65.6%の際に複数回攻撃が発動します。
    ミシック99の複数回発動率は、2回:40% 3回:20%とのことです。それぞれに65.6%をかけてみると
    2回:(0.40×65.6%=26.24%) 3回(0.20×65.6%=13.12%)
    DA換算すると、26.24+(13.12×2)=52.48%
    おおざっぱにこんなカンジ?(@@

    ウルスのTP300の倍撃率50%と比較すると、
    通常ダメージにおいては、もやしさんが指摘するほどの差がないのではないでしょうか?
    もちろん、得TPがあるので回転率が増加し、
    さらにWSの初弾にもこの複数回が乗るので、TP300時はグランツのが強くなると思います。
    その分、ウルスはTP100でも使い勝手がよく、グランツはTP300前提の武器であるのでちょうどいいかなーと。

    ふふふ・・・小鴉丸につっこもうとおもったら、この程度の計算に時間がかかって無理だった(爆)
    とりあえず、理論付けの中でDA系の装備が充実すればするほど、
    複数回は乗りづらくなるということを失念されてるように思いますので、挙げてみました。

    用事ある時間なのでヴァナいってきます..。。(ノ>_<)ノ 帰ってきたら後半を・・・w
     DATAQAと複数回攻撃の関係性に付いて
     仰るとおり複数回攻撃においての優先順位はQA>TA>DA>複数回と認識しています、であるならどうなるか
     
      1.DA確率が0%時のミシック複数回攻撃の期待値は1.8回攻撃、これをDATAQAと絡めるとどうなるか
       a.DA発動率が10%時のミシック複数回攻撃の期待値はDA10%発動分を除く90%に対する1.62とDA分0.1
        つまり1.72回攻撃
       b.TA発動率が5%時のミシック複数回攻撃の期待値はTA5%発動分を除く95%に対する1.71とTA分0.1
        つまり1.81回攻撃
       c.QA発動率が3%時のミシック複数回攻撃の期待値はQA3%発動分を除く97%に対する1.746回攻撃と     
       QA分0.12、 つまり1.866回攻撃
      
        DAが伸びるとミシックの2~3回攻撃は全体の手数増加が阻害される、TA・QAの場合は逆に増加する

      2.二刀流・格闘と両手武器におけるDATAQAと複数回武器の関係
       a.DAだけの場合でのDA率における両者の手数比の関係性
       ①DA率0%時における両者の攻撃回数期待値は1.8+1/2:1.8(実比率1.4:1.8)
       ②DA率10%時における両者の攻撃回数期待値は1.72+1.1/2:1.72(実比率1.41:1.72)
       ③DA率30%時における両者の攻撃回数期待値は1.56+1.3/2:1.56(実比率1.43:1.56)
        つまり戦士の場合はメインでDA+12%を最低でも持っている為、実際のケースでは手数の減少が発生している
        二刀流・格闘に関してはサブ部分にもDA判定がある為、結果的には左右合計での手数は増加する
        手数比の関係はDA率45%の時点で逆転する(ただし、ミシック使用者がそこまでDA率を上げる事はありえない)
       b.TAだけの場合でのTA率における両者の手数比の関係性
       ①TA率0%時における両者の攻撃回数期待値は2のa-①と同様
       ②TA率10%時における両者の攻撃回数期待値は1.82+1.2/2:1.82(実比率1.51:1.82)
       ③TA率20%時における両者の攻撃回数期待値は1.84+1.4/2:1.84(実比率1.62:1.84)
         TAの場合3回攻撃と言う特性上、結果的に3回攻撃の区分が増え手数は向上する
        二刀流・格闘に関してはサブ部分へのTA判定がある為、結果的にaと比較すると更に比率が近くなる
       c.QAだけの場合でのQA率における両者の手数比の関係性
       ①QA率0%時における両者の攻撃回数期待値は2のa-①と同様
       ②QA率10%時における両者の攻撃回数期待値は1.92+1.3/2:1.92(実比率1.61:1.9   
       ③QA率20%時における両者の攻撃回数期待値は2.04+1.6/2:2.04(1.82:2.04)
        実際のQA装備は極限られており、短剣3%・胴3%・腰1%・首2%で装備ジョブも限られている
        両手で最大値は暗侍竜の2~3%で片手の最大は3~6%
        
        2をa~cの考察から導き出される結果は
        両手武器に関してはDA率を増加させる事は結果的に手数を減少させる行為に等しい為望ましくない
        二刀流・格闘は左右独立している為、複数回攻撃の効率は下がるが、替わりにDAによる手数向上が発生する
        つまり二刀流・格闘に関してはDAの発生率を上げる事はデメリットにはなり得ない
        故に戦士はサポに依存せずにDA率+12%を所持している為にミシック使用においては確実に不利益を受ける
        が、これは戦士のDA自体がメリットだった事に対して発生したデメリットであり、不公平では有り得ない  
        この事を不公平としてしまうのであれば、同様に二刀流や格闘も不公平としなければならない
        なぜなら、二刀流・格闘もメリットを享受する為に生じたデメリットが発生するからである
        であるならば、双方の関係はメリットとデメリットを同時に抱え込むと言う関係に置いては同一であり
        このデメリットはミシックの複数回攻撃の手数が減少すると言う点に置いて全く同一のものである
        故に片方が不公平であるならもう片方も不公平であり、逆も然りである

        そしてbとcから分かる結果は、TAもQAも双方に取って手数向上を意味するものである
        DAと違うのは両手に取ってこれは上げれば上げるほど手数の向上が得られると言う点である
        二刀流・格闘も同様であり、手数比は同等であっても、伸びれば伸びるほど近づく
        しかし、TAやQA装備は基本的に用途に足る範囲内でTAやQA装備は片手ジョブの方が豊富である
        つまり左右にミシック複数回攻撃を適用することはDAを延ばすことで両手と同等の関係になり
        TA・QAに関しては装備品の関係でどの状況下でも片手>両手の手数となり新たな不公平を発生させる

       
     小烏丸と他ミシックの関係性(全体としてではなくコンカラー・竜の髭等)
       a.両手武器間に置いてだけであれば複数回攻撃の価値は基本的に等価である
       ①ただし、2-aで触れた様にDAの関係性も同等であればと言う前提です
       b.ミシックの最大の特徴として、WSに対して2~3回攻撃である事です、WSが強ければ強いほど効果大
       c.なぜ小烏丸がコンカラーや竜の髭等と比較して伸びが悪いか
       ①小烏丸で使用するWSはまず間違いなく照破である、このWSは初弾に高いTP補正による倍率を所持している
        噛み砕くと、WSに対するDATAや複数回攻撃の効果は、2HIT目以降の威力が高いほど伸びると言う事です
        端的に言ってしまえば、2000+500のWSよりも700×4の攻撃の方が複数回攻撃時のダメージが伸びます
       ②照破のダメージの大部分が初弾に依存し、かつそのダメージの幅はTPによって大きく変わる
        そしてその特性上、TPボーナス武器等と比較した場合、平均の伸びが悪く、ダメージ上限も大きく劣る
        それ故にミシック使用時におけるダメージの伸びがコンカラーや竜の髭等と比べると悪いのです
        

        しかし、これらの関係はあくまでもミシック武器とジョブの相性であって
        相性が悪いからと言って性能を弄る理由には必ずしもならないでしょう
        
    (2)
    Last edited by moyashimon; 07-02-2012 at 11:30 PM.

  2. #82
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    なるほど!実際装備を選択する際の勉強になりますにゃ_〆(゚▽゚*) 

    ところで・・・倍撃はおkで、なぜ複数回はダメなのでしょう?
    この部分が全く触れられてない気がするのは、自分の読解力が足りないのかな?

    あと、何故、コガラスを両手の強いのと比べるw 
    自分はモンクと侍は戦闘スタイルが真逆の、わりとライバル関係かなーと考えていて、
    ちょうど、もやしさんのメインジョブが侍なのでコガラスを挙げさせてもらいました。

    もひとつ、侍はジョブの仕様からミシック武器を運用しやすいと思いますが、これはジョブの個性なのでおkですか?
    そうなると、モンクの通常攻撃は個性だと思うのですが?
    (7)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  3. #83
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    なるほど!実際装備を選択する際の勉強になりますにゃ_〆(゚▽゚*) 

    ところで・・・倍撃はおkで、なぜ複数回はダメなのでしょう?
    この部分が全く触れられてない気がするのは、自分の読解力が足りないのかな?

    あと、何故、コガラスを両手の強いのと比べるw 
    自分はモンクと侍は戦闘スタイルが真逆の、わりとライバル関係かなーと考えていて、
    ちょうど、もやしさんのメインジョブが侍なのでコガラスを挙げさせてもらいました。

    もひとつ、侍はジョブの仕様からミシック武器を運用しやすいと思いますが、これはジョブの個性なのでおkですか?
    そうなると、モンクの通常攻撃は個性だと思うのですが?
    左右に倍撃はOKと言った覚えは無いですが、取り合えず
    スファライ・ウルスAMは格闘を擬似的な二刀流と考えた場合、最初の左右どちらかだけにしか乗らないのは二刀流と比較して明らかにおかしいですよね
    だからこそ、その部分を二刀流と同じくDATAQAにも判定させるべきだと言う主張です

    そして複数回が駄目が左右に乗るのはおかしいと言う理由は単純に二刀流でも両手持ちでも片手持ちでもその武器に対して発動する、と言う基本的なルールがあります(これは開発がレリミシエンピはメインだけと言う部分ですね)
    つまり、格闘のアルサインクローとかの複数回が左右で乗ったとしても、レリミシエンピじゃないからOKと言うことです
    その辺の理由に付いては#4で書き込んだ格闘の裏仕様の考察と言うか妄想が理由です
    真偽は分かりませんが、そうでないと言う確証もありませんし、開発が正式に仕様を公開しない限り分かりません

    ちなみに、格闘は左右ともメイン扱い、と公式が表明した後であれば、私は左右に乗らないのはおかしいと主張します
    それはこれまでの主張と矛盾するものではなく、自身の考えに基づいた結果であるからです

    小烏をなぜ強いのと比べるのか、という事ですが、ハッキリ言いましょう、相性を比較することは性能を決める段階では無意味だからです
    だからこそ全ての武器の特殊効果を一律に設定しているのでしょう
    そして相性まで含めて考えて強化をするならそれこそ全部のミシックも見直す必要がある訳で
    ニルヴァーナとか殴っても弱いよ?って言われたら後衛用だし良いじゃない、って思いますよね、私も思います
    同様に片手武器って両手と比べておかしいよ?と言われても片手ってそう言うものだし、と言えますよ
    結局は片手両手でしか考えてないだけなんです
    (2)

  4. #84
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    要するに、既に決まっているルールだから。ってことですよね?
    なら、比較対象を用いた余計な理屈は一切いらないんじゃないでしょうか。
    (5)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  5. #85
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    要するに、既に決まっているルールだから。ってことですよね?
    なら、比較対象を用いた余計な理屈は一切いらないんじゃないでしょうか。
    ぶっちゃけるとそうなりますね、ただし
    単純に半分の効果しかない、と言う主張に対しては必要だと思っています
    それは#81で分かってもらえるでしょうし、仕様が違う以上同列に話れないのです
    (1)

  6. #86
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    では、納得(*'-')
    正直、WSの比率のあたりの話をしてたあたりは、なるほど!一理あるな。と思っていたのですが、
    その後のモロモロの展開が・・・(´・ω・`)? って気分だったので、スッキリしました。
    おつきあいどうもありがとうございます<(_ _)>
    (0)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  7. #87
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    もひとつ、侍はジョブの仕様からミシック武器を運用しやすいと思いますが、これはジョブの個性なのでおkですか?
    そうなると、モンクの通常攻撃は個性だと思うのですが?
    結局は倍撃武器を使用した際に倍撃なしの状態の火力差よりも差が開く現状を肯定してるだけですからねぇ。ヘイストの低い時に通常攻撃の伸びがいいのが格闘と二刀流の特徴なのに、倍撃武器を使用した際に低ヘイスト時の格闘と二刀流の特徴を抑え、高ヘイスト時に両手武器と片手武器との火力格差を広げる現状の仕様を、レリミシエンピと通常武器との格差とか持ち出して肯定するんだから困ったものですよね。
    格差が問題なら格闘や二刀流の倍撃仕様そのままに両手の倍撃を半減させれば格差も縮まるのに都合の悪いところはスルーですからね…w
    (5)

  8. #88
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    Quote Originally Posted by Raidy View Post
    結局は倍撃武器を使用した際に倍撃なしの状態の火力差よりも差が開く現状を肯定してるだけですからねぇ。ヘイストの低い時に通常攻撃の伸びがいいのが格闘と二刀流の特徴なのに、倍撃武器を使用した際に低ヘイスト時の格闘と二刀流の特徴を抑え、高ヘイスト時に両手武器と片手武器との火力格差を広げる現状の仕様を、レリミシエンピと通常武器との格差とか持ち出して肯定するんだから困ったものですよね。
    格差が問題なら格闘や二刀流の倍撃仕様そのままに両手の倍撃を半減させれば格差も縮まるのに都合の悪いところはスルーですからね…w
    よく書き込みを読んでくださいね
    現状の火力バランスを肯定している訳ではありません、片手側の強化の必要性を認めつつ
    倍撃性能を上げることでの非倍撃時での性能の抑え付けを否定してるんです
    両手に関しても倍撃率を半分、もしくは1.5倍にした上で浮いた部分を基礎部分に加算すれば天井は変わらない訳で
    むしろ片手左右に対して乗せるべき、と言う主張が片手武器の倍撃と非倍撃の格差を広げる事だと理解出来ませんか?

    ちなみに、片手の強化なし、倍撃の性能据え置きなら両手の倍撃性能を半分にするしかないと思ってますよ
    ただし、弱体ありきで議論するのは望ましくないと思ってるので、片手の強化を前提にしてるんですよ
    (2)

  9. #89
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    ミシックとかサーバーで数人しか持ってない武器を強くするとゲームバランスが崩れるからジョブ自体を強くできなくなるって理屈はどうなんでしょうね…
    エンピリアンウェポンは数が出回りすぎたからゲームバランスに影響が出るって言うなら99にした場合両手に乗るようになるとかにしたらどうでしょうか…(片手武器は倍撃確率アップとかにして…両手武器は思いつきませんが)
    (6)

  10. #90
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    よく書き込みを読んでくださいね
    現状の火力バランスを肯定している訳ではありません、片手側の強化の必要性を認めつつ
    倍撃性能を上げることでの非倍撃時での性能の抑え付けを否定してるんです
    両手に関しても倍撃率を半分、もしくは1.5倍にした上で浮いた部分を基礎部分に加算すれば天井は変わらない訳で
    むしろ片手左右に対して乗せるべき、と言う主張が片手武器の倍撃と非倍撃の格差を広げる事だと理解出来ませんか?

    ちなみに、片手の強化なし、倍撃の性能据え置きなら両手の倍撃性能を半分にするしかないと思ってますよ
    ただし、弱体ありきで議論するのは望ましくないと思ってるので、片手の強化を前提にしてるんですよ
    天井って言葉が好きみたいですから言いますが、天井に達する事はありません。天井に達してしまえば、その時点での装備品やアビ等以上のものは一切追加できなくなります。そうなってしまえばゲームとして終焉でしょう。
    そして私は現状の倍撃の仕様が両手武器と片手武器の格差を広げる事になっているからバランスを取るべきと言っているだけです。二刀流と格闘の両手に倍撃を乗せるべきと言ってる訳ではありません。現状の両手120:110二刀流格闘ではバランスがおかしいから両手110:110二刀流格闘や両手120:120二刀流格闘になるようにバランスを取るべきと言ってるだけです。
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