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Results 31 to 37 of 37
  1. #31
    Player Niiva's Avatar
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    固定でやる機会が多いのでドロップでとれる方が確実で早くていいですね。
    そもそも原木やハイポなんかいらないです。
    矢弾の束とかならうれしいのですけど、何十回だの多い人で何百回も希望品を他の人が捨ててるのに作業的に通うのはしんどいです・・・
    いらない装備品をその場でメタルとかに変換してくれる方が個人的にはうれしいんですけどね!
    (2)

  2. 05-16-2012 03:43 AM

  3. #32
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    Quote Originally Posted by saisse View Post
    誰もマスター収集などの件はこのスレで発言しなければ、
    スルーされて「ロットのがメリットあるしいいよな!」みたいな流れになる可能性もあるじゃないですか。
    スレ違いではないです。
    「個人箱はマスター収集されないメリットが・・・」とあの流れで分かりきった事を説明しろと言う事ですか?
    誤ロットや強奪が無いのは確かに個人箱の利点のひとつですが、
    今話題にしてるのはダブったりいらなかったりしたエクレア品を融通できるようにしてほしいという話なので、
    そこにいきなり出てきて「マスター収集の方をこそ廃止すべき!」なんて言ったら、そりゃあスレ違いですよ。
    プール制にはプール制のメリットがありますし、そちらを優先してほしいという要望は理解できますが、
    詐欺や強奪の可能性があるからやめろというのは、ちょっと違う話だと思います。
    それらは個別の事案として解決すべきであり、それを理由にシステムを変えるのはどうかと思うからです。
    RMT業者のように、個別に対応しても無限に沸いてくるとかなら仕方ありませんが・・・。
    (3)

  4. #33
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    選択方式なら容認できますが、基本反対ですね
    理由
    1.主催優先発動されるとピクミンとしては参加しにくい
    2.全員が真輝管を入れてたと仮定した場合、だいたい1人5アイテム×18で
    90個のアイテムが生成されますが、プール方式だと10個が限界です。
    そんなゴミアイテムいらないと言うかもしれませんが、合成スキル上限が上がったので
    VWで産出される素材も流通に貢献しています。
    それらが断たれるのは、大多数にとって損失です。
    (7)
    キャラデータ(不快とのご指摘なので、見たくない人は開かないでね^^ 緩和房ですw)
    22ジョブオール99Lv 全ジョブ全スキル青字
    武器:レリック・ミシック無し エンピ:格闘90・両手斧90 弓90迄牙@42 両手剣90迄心臓@75 コイン:片手刀90 片手斧90 防具:AF3+2、20ジョブフルコンプ
    合成:革105+12(上級込み) 錬成80 鍛冶・裁縫・木工・錬金70 骨62 彫金 61 調理9 釣り11

  5. #34
    Player osan's Avatar
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    報酬方式を選択式にってのは厳しいと思います。
    戦利品の報酬テーブル(報酬の出る確率)を直接ドロップ用と個人報酬用と2個作らないといけなくなります。
    良い報酬テーブルを作るのは結構大変で、実装後にドロップ率変更が入る物が良くありますね。
    ユーザーが自分に都合の良いドロップ率を選べてしまう点も気になります。

    直接ドロップの問題点として業者に狙われやすいというのもあげておきます。
    昔の空NM状態を覚えている方も多いのではないでしょうか。
    そういう意味ではVWは優秀なコンテンツでした。

    私はコンテンツごとに、その特性に合った報酬システムを実装してくれれば良いと思います。
    (1)
    Last edited by osan; 05-16-2012 at 09:03 AM. Reason: くどく感じたので「ね。」 を1個削った

  6. #35
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    個人箱制が採用されたのは、VWがメインコンテンツであったからではないでしょうか。

    メインコンテンツは対象とするユーザーがライト~ヘヴィ全体になります。(現実はライト層ほとんど参加してませんけどw)
    ライト層は固定LSに入らない人が多いし、自分のペースで空いている時間でシャウトに乗りたいという方が大半と思われます。
    固定がメインになってくるとシャウトの数は少なからず減りますよね。倒せる敵なら最低限の人数で攻略しちゃえば良いんですから。
    個人箱だからこそ「固定LS+野良で補充」という枠を広げたPTで遊べる。
    全体的に見れば十分なメリットではありませんか?

    メインコンテンツであるからには参加できる人が1人でも多く、シャウト(活気)が飛び交うようにしなくてはならない。
    (2)

  7. 05-16-2012 08:38 PM

  8. #36
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    チケット化の詳細出ましたね

    Quote Originally Posted by Mizuki_Ito View Post
    チケット化とチケットについて
    • チケット化は、個人報酬箱から取り出すときにのみ行えます。
    • チケット化を行うと、誰がチケット化したのかアナウンスが表示されて戦利品ボックスに入ります。
    • チケットは、装備ごとに種類が異なります。
    • チケットから装備へ復元するためには、同じ種類のチケットが3枚必要です。
    • 入手したチケットを他のプレイヤーにトレードすることはできません。
    チケットの共通化は、対象アイテムの中で最も討伐が簡単な場所への集中を助長するのみならず、本来入手できない対象からアイテムを入手できてしまうという結果につながるため、種類を設けました。

    また当初の予定では入手したチケットをトレード/売買を可能にするということも検討をしていましたが、これが可能になってしまうと、チケットの用途は譲渡ではなく売買が主軸になってしまいます。
    これでは当初の目的に合致しないため、本当に欲しくて何度も参加している人のところへチケットが行きやすいように、そのバトルに参加したメンバーのみを譲渡対象としました。
    固定でやるには悪く無さそうですね

    Mariruruさん;ω;
    (1)

  9. #37
    Player ChuckFinley's Avatar
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    Quote Originally Posted by osan View Post
    固定でやるには悪く無さそうですね

    Mariruruさん;ω;
    あーこれは良いですね。見取得のアイテムでもチケット化できれば最高ですね。
    やっぱ心配してたとおり売買できるのは良くないと判断されたみたいですね。
    (0)

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