だまし討ちってそんなに面倒ですかね?
まぁ、「だまし討ちしてまで」というより、
現状、ナイトがタゲを固定する必要性がそもそもないという気がします。
要するにほとんどの場合、ナイト自体が不要なんですよよねぇ。
戦闘力というか、1PCの攻撃力を犠牲にする代わりに、盾役にヘイトを乗せる感じでしょうかね。
以下のようなメリットがあると思います。
①アタッカーと比較して、被ダメージが低い盾役がダメージを受け回復役のMPが節約できる。
②高ヘイトを維持することで、MBバーストを狙うこともできる。
上記により、1PCの戦闘力(攻撃力)は下がっても、
PTとしての戦闘力は、上がることもあるのではないかと思います。
VWは物理無効の薬がありますからね。
手下もペットジョブがいなければ、ヘイト関係ないですからね。
そもそもタゲ固定する必要性がないですね。
ビスマルクや、モルタの手下キープを、
ペットジョブで有りでやる場合は、、ちょっとわかりません。
やったことがないので。
そうですね。少人数で、ある程度つよい相手と戦う場合はやる余地があるかもしれませんね。
たぶん、現状、ナイトへのターゲット固定を意識するコンテンツは、
レギオンくらいな気がします。
ナイトと白魔道士で、NMをキープする場合、キープする時間がながいと、
ケアルV、IVによる累積ヘイトが白魔道士に極限までたまってしまうので。
白魔道士へNMのターゲットが向かないようにする為に、
ナイトが、苦手とする累積ヘイト稼ぎをフォローする形で、
シーフか侍に、だまし討ちWSをしてもらうということも戦略としてありえそうな気がします。
<ゲンジツという名の想像図>
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敵A ナシ
戦 白
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<シーフ観点>
シーフのだまし討ち!
敵Aに近づかないと攻撃できない。
敵Aに近づかないと攻撃できない。
敵Aに近づかないと攻撃できない。
シ「ナイトさんもうちょっと近寄ってもらえますか」
敵Aは〇〇(前方範囲ダメージWS)の構え。
→ナに298ダメージ。
→シに1335ダメージ。
白はシにケアルVを唱えた。
ナ「はい」
敵Aに近づかないと攻撃できない。
敵Aは〇〇(範囲ダメージWS)の構え。
→ナに148ダメージ。
→戦に889ダメージ。
→シに907ダメージ。
シーフは敵Aに倒された・・・・・・。
距離おいてても効果あるならまだしも、その性能が致命的にも欠如している狩アビのデコイショットとおなじく、
使うだけロクなことにならないのが関の山ですね。
仮にここでシがうまくだまし討ち+マーシーストロークで3800ダメージ!とかだしたとしても
タゲもってるのは周りの手数の多いアタッカー、たまにナイトに向く、というのがこれまた哀しいジジツ。
だましたいPCが標的と離れているときが、本人に(もすこし近づいてくれと)了解を得ることで解決はするものの、
どこか申し訳ない思いに浸らざるを得ないという点は、玉に瑕ですね。
Last edited by OO_Dirna; 05-11-2012 at 06:59 AM.
上記の例は、あまりにプレイヤースキルがなさすぎですね。
まぁ、連携を前提とした大昔のレベル上げをしてない人たちはこんな感じなんですかね。。
ちょっと慣れれば、すぐ普通にできるようになるとは思いますがね。
大昔のデュナミスとかでは、それなりに機能してたと思うんですが、、、
だまし討ち・月光→ロイエ→核熱って感じで。
これで大体敵が沈むまでタゲはとれてた感じと記憶してます。
最近のPCの攻撃力だと、だまし討ちをしても、結局すぐに、タゲがナイト以外に向いちゃうんでしょうかね。
もう、たぶん、アタッカーの通常攻撃だけで、累積ヘイトも揮発ヘイトもキャップしちゃってるんでしょうし。。
普通にオートアタックをしているだけで、ナイトよりも敵対心を稼げてしまうというのはなぁ。。
揮発ヘイトのカテゴリをもう一つ増やして、急速に減衰するタイプの揮発ヘイトを設けて、
通常攻撃には、これを適用する。。とかは無理なのかな。。
この辺りのヘイト絡みの状況について開発はどう考えているのか知りたいところです。
Last edited by muryamasa; 05-14-2012 at 01:35 AM.
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