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  1. #521
    Player Dorotea's Avatar
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    ペンギン村
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    現状の認識にズレがありすぎて何からツッコむべきか悩みますなぁ・・・

    取りあえず、つらつらと書いてみる

    ・各コンテンツの前準備にかかる時間と労力を軽視し過ぎ
      突入から終了までの想定しかしてない事が丸わかり。
      それでなければ18人~36人コンテンツを(意見無視で)ほいほい作れないだろっていう
      「俺の作った超面白いコンテンツだから1シャウトで速攻枠が埋まるはずだぜ、ヒャッハー!」って考えてたなら、もう何も言いません。つける薬も言葉も無いですわ・・・
    ・プレーヤーの現在の気力と体力の問題
      もう深く言うまい・・・何年経ってるんだって話。
    ・ホント頼むから少しはプレイして下さい・・・
      これももう言わずもがな。AVの時に袋だたきにされた時に何故学習できない?


    つーか、今まで色々コンテンツ実装してきて必ず死産から始まってる時点でちょっとは考えようよ・・・マジで
    (30)

  2. #522
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。


    現状はまさにこの通りになっていて、モンスターの挙動は18人で十分に戦えるものを18/36人で共用にしています。

    その上で、人数が増えた場合にはその分攻撃に参加できる人数が増え、時間当たりでより多くのダメージを与えることができる分、攻略が容易になります。

    ただし、これだけだと今度は18人向けを選ぶ理由がなくなってしまうので、18人で戦うことにも意味があるようにと、攻略面には変更のないまま、HPの量に差をつけています。

    その際、36人を揃えるというのはそれなりに大変なので、HPの増加量は実際の戦力増加見込みよりも抑えめにして、18人向け/36人向けそれぞれに意味を持たせるようにしていますが、基本となる18人向けのHP量が戦力に比べ少し多かったと思われるので、引き下げの調整を行う予定です。
    36人で入らせる必要ないのではないでしょうか。18人コンテンツでよかったのでは?迷走しすぎですよ、呆れます。
    (16)

  3. #523
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    Quote Originally Posted by Mizuki_Ito View Post
    こんにちは。

    ディレクターの伊藤です。


    本日のテストサーバー更新より、「レギオン(旧称:決戦の地)」が導入されています。


    「 [dev1047] レギオンについて」の概要でもお伝えしていますが、レギオンは、高レベルのキャラクター18人~36人をターゲットにした新しいバトルコンテンツです。
    高レベルのキャラクターって書くからみんな勘違いしちゃうんじゃない。
    正しくは、高レベルなおかつ全てを極めつつある方へのハイエンドバトルコンテンツです、って書かないと。


    FF11のメインプレーヤーは大まかに

    A(10% レリミシエンピ99当たり前、全ての行動において妥協をしない)
    B(60% メイジャンなどまぁそこそこ)
    C(30% メイジャンやるほどの時間はないよ)

    上記の3グループになると思われますが(数値は予想です)難易度を

    Aに合わせるとB・Cには攻略不可能(Aの集団だけでの攻略前提、B・Cは参加するな)
    Bに合わせるとA・B・Cが織り交ざっての攻略(Bに合わせた難易度にAが入るため、あっという間に攻略&連戦作業化)
    Cに合わせると(論外)

    メインストーリーがA集団攻略前提とかなら開発アホとかなるが、単独のバトルコンテンツだし良いんじゃなかろうかと思う。
    これが実装されて1カ月で攻略法が確立される難易度なら、後は連戦こなすだけのただの作業コンテンツと化する。
    バトルコンテンツってバトルの攻略を楽しむものだしね。報酬はAとBの格差が大きく開くような武具じゃなければ(A集団でしか攻略できないのであれば)、もちっと考えたほうがいいような気がする。

    BとCの狭間にいる私としては、RPGらしくストーリーで楽しめる新規コンテンツを期待しています!!

    バトルコンテンツもABC全員同時に攻略させようとしたら、難易度を3パターン用意して報酬のドロップ率を変えるしかないんじゃないかな。
    A難易度 ドロップ10% 枠3
    B難易度 ドロップ1% 枠2
    C難易度 ドロップ0,1% 枠1

    みたいな、適当ですが;
    (5)

  4. #524
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    続・レギオンについて

    Quote Originally Posted by Sakura317 View Post
    ふぉっくすくろんさん、2度もテストサーバで見たでしょ。
    現状、極廃装備に近いひとたちが、36人、第2波までクリアできないのを。
    なにをみてたんですか?

    「プレイヤーは我々が考えもしない攻略を考え付くから、今こんな状態でも絶対すぐに楽々クリアする、ううん知らないけど絶対そう!」
    ですか?
    1回目の体験会、即ち初見の1セット目は第1波のクリアも難しいor時間がかかっていたので、その通りの結果です。
    その後、2回目の体験会では第2波の残り1体というところまでは達していたため、導入からあまり時間をおかずに第2波の討伐が行われる可能性が高いと判断していました。

    装備品に関しては、「普段プレイをしている状態」をお願いをしていましたので、つきつめた装備品の方もいらっしゃれば、そうではない方もいらっしゃったという点だけは補足させてください。(そして、装備品の性能が及ぼす部分も小さくないことは理解した上で続けますが、装備品の良し悪しで判断せず、立ち回りも含めて拝見していましたので、その点も含めての考えでした。)

    バージョンアップ以降、実際に試行錯誤を繰り返し、攻略が進んできている様子もありますが、討伐数の伸びは当初の想定に到達しておらず、このままの状態が続いてしまうのは新規コンテンツとしては勿体なく、HPの調整以外にも様々な調整を行っていく必要があると考えています。

    順を追っての作業にはなってしまいますが、攻略できる→討伐数が伸びる→戦利品入手できる→ポイントも入手できる→また挑戦しよう!という循環が広がっていくように見直しをかけていきます。
    (60)
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  5. #525
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    順を追っての作業にはなってしまいますが、攻略できる→討伐数が伸びる→戦利品入手できる→ポイントも入手できる→また挑戦しよう!という循環が広がっていくように見直しをかけていきます。
    期待しています。
    振り返れば、ENMやアサルトなどはこの良い仕組みが活きていましたよね、シャウトも活発でした。
    あぁ、あの頃と今は一体何が違うのか・・。
    (8)

  6. #526
    Player Raia's Avatar
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    Quote Originally Posted by earthbound View Post
    あぁ、あの頃と今は一体何が違うのか・・。
    規模も内容も違うけど・・・あの頃と違うのは

    ・まず必要人数。
    ・廃人装備前提でないとだめという難易度(公式の意向ではないだろうけどそれですらクリアできていない現状)
    ・敵が強いだけでなく、いやがらせ全開であること。即死・無力化多数実装。
    ・戦利品に魅力が皆無(免罪符がメインでしかもHQでないと強化できないという・・・NQは性能的にゴミ)
    ・だれが交換するんだという交換品の品々。
    ・見たことある敵が出てくるだけで新鮮味0。
    ・参加して結局、金・消耗品・時間・経験値の総てをロストするだけで得るものがほとんどない。

    と言った感じで個人的にもうどうでもいいコンテンツになってます。新ナイズル同様誰もやらなくなるでしょう。
    この速度で新リンバス・新エイン・新バトルコンテンツをやると発表できるのが超不安です。
    同じものが出来上がるのかと・・・・。
    (41)

  7. #527
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    何度も書かれてるかもしれませんが、今更固定LSというのは流行らないので野良18人でやれるバランスでお願いします。

    それと遠藤★さんがツイッターでいいコト言ってたよw
    https://twitter.com/#!/evezoo/status/194742175035162626
    新規性の高いゲームなのに、難易度の設定を作り手が丁度良いと思うレベルに設定した場合、
    ほとんどのプレイヤーは途中で挫折する。プレイヤースキルの上達は作り手の幻想に過ぎないのだから、
    適切なミスバイパスを作ってこそ今に生き残れるゲームデザインだな。
    (26)

  8. #528
    Player OO_Dirna's Avatar
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    60分以上の時間と2桁超える人集めを要するコンテンツはVWだけでコリゴリなんで
    その時点で受け付けないなあ
    おまけに課す意味がよくわからない入室手数料。

    18人(自分以外で17)の対応をこなすだけでもアレなのに
    36人(自分以外で35)に指示とか・・・たとえFFが仕事な方でも耐えられるかどうかw
    (16)
    Last edited by OO_Dirna; 04-25-2012 at 10:29 PM.

  9. #529
    Player Chocotto's Avatar
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    お疲れ様です、こんばんわ。
    開発さまへ
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    1回目の体験会、即ち初見の1セット目は第1波のクリアも難しいor時間がかかっていたので、その通りの結果です。
    その後、2回目の体験会では第2波の残り1体というところまでは達していたため、導入からあまり時間をおかずに第2波の討伐が行われる可能性が高いと判断していました。

    装備品に関しては、「普段プレイをしている状態」をお願いをしていましたので、つきつめた装備品の方もいらっしゃれば、そうではない方もいらっしゃったという点だけは補足させてください。(そして、装備品の性能が及ぼす部分も小さくないことは理解した上で続けますが、装備品の良し悪しで判断せず、立ち回りも含めて拝見していましたので、その点も含めての考えでした。)

    バージョンアップ以降、実際に試行錯誤を繰り返し、攻略が進んできている様子もありますが、討伐数の伸びは当初の想定に到達しておらず、このままの状態が続いてしまうのは新規コンテンツとしては勿体なく、HPの調整以外にも様々な調整を行っていく必要があると考えています。

    順を追っての作業にはなってしまいますが、攻略できる→討伐数が伸びる→戦利品入手できる→ポイントも入手できる→また挑戦しよう!という循環が広がっていくように見直しをかけていきます。
    正直、今回はあまりよろしくないと思いました。
    これらのコメントは「テストプレイを頑張ったために本実装がきつくなった」ということを暗に示しています。
    プレイヤーの方達は今回実装されたレギオンを遊んでみて「自分たちが頑張った結果がコレか!?」と落胆されているのではないでしょうか。
    今後の追加コンテンツでも体験会の様なものを開かれると思うのですが、今回の結果をみたプレイヤーの皆さんは同じように全力でプレイしてくれるでしょうか。
    テストプレイに参加したプレイヤーの方達はレギオンを面白いコンテンツにしようと色々な改善案を出していました。
    しかし開発サイドが重視していたポイントが「プレイヤーがどこまでやれるか」という部分にばかり向いていて、多くの改善意見は反映されていませんでした。
    プレイヤーの方たちが怒っているのは、つまり、そういうことだと思うのです。
    次回の体験会は、もっと実のある良いものになることを願っています。
    PS.苦言を申し上げましてすみません。陰ながら応援しています。お仕事頑張ってください。
    (48)
    Last edited by Chocotto; 04-26-2012 at 01:31 PM. Reason: 誤字訂正

  10. #530
    Player Annasui's Avatar
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    アブダルスコアによって性能がマスクされた免罪装備が、現状死んでいます。

    ユーザー視点からみた今回追加分の免罪装備ですが、
    NQ では全く使い物にならず、
    HQ でやっと良品が見つかるという程度の物で、全く魅力がありません。

    ギルドの連続購入の見直しをしても、合成活性化には繋がりません。
    何故なら、合成の目玉である免罪装備が、コストに見合った性能ではないからです。

    レギオンのシステムに手が加えられたとしても、
    オーグメント込みの免罪装備の性能が、
    少なくともナイズル装備と同等か超えていないと、おそらく盛り上がらないでしょう。

    他の方も仰っていますが、ポイント交換品の性能も軒並みひどいものだらけです。
    コンテンツ活性化を本気で考えているなら、まず報酬から見直すべきではないでしょうか?

    こういうこと書くと楽に強力な装備を手に入れたいと解釈されちゃうのかな。
    (29)
    日本よくなるといいなぁ。

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