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  1. #511
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。


    現状はまさにこの通りになっていて、モンスターの挙動は18人で十分に戦えるものを18/36人で共用にしています。

    その上で、人数が増えた場合にはその分攻撃に参加できる人数が増え、時間当たりでより多くのダメージを与えることができる分、攻略が容易になります。

    ただし、これだけだと今度は18人向けを選ぶ理由がなくなってしまうので、18人で戦うことにも意味があるようにと、攻略面には変更のないまま、HPの量に差をつけています。

    その際、36人を揃えるというのはそれなりに大変なので、HPの増加量は実際の戦力増加見込みよりも抑えめにして、18人向け/36人向けそれぞれに意味を持たせるようにしていますが、基本となる18人向けのHP量が戦力に比べ少し多かったと思われるので、引き下げの調整を行う予定です。
    やったことない自分が言うのもアレなんだけど、
    ほんとにその通りになってたらこんなところで白熱せずにレギオン内部で白熱してると思う・・・。
    そしてシャウトでジュノは賑やかになっていると思う・・・。
    (32)

  2. #512
    Player Sakura317's Avatar
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    えっ!

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post

    現状はまさにこの通りになっていて、モンスターの挙動は18人で十分に戦えるものを18/36人で共用にしています。

    その上で、人数が増えた場合にはその分攻撃に参加できる人数が増え、時間当たりでより多くのダメージを与えることができる分、攻略が容易になります。
    ふぉっくすくろんさん、2度もテストサーバで見たでしょ。
    現状、極廃装備に近いひとたちが、36人、第2波までクリアできないのを。
    なにをみてたんですか?

    「プレイヤーは我々が考えもしない攻略を考え付くから、今こんな状態でも絶対すぐに楽々クリアする、ううん知らないけど絶対そう!」
    ですか?
    (39)
    FF11ブログつくってみました。
    「吾輩はミスラである」
    http://lukang.blog-mmo.com

    食べログにレビューを載せ始めました。
    「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
    http://u.tabelog.com/tarutarueater/

  3. #513
    Player Kupopoh's Avatar
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    現状はまさにこの通りになっていて、モンスターの挙動は18人で十分に戦えるものを18/36人で共用にしています。
    ちょっと開発のみなさん18人で天衝の間を攻略する動画を公開してもらえませんか?
    時間がネックでいまのままだとクリア不可能に思えるのですが。
    (32)

  4. #514
    Player Chocotto's Avatar
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    開発さまへ
    いまいちど、レギオンというコンテンツが、どういった「層」をターゲットにして作られているのかを明示してください。
    以下は新ナイズル実装時の開発者コメントですが
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    フィードバックを拝見していると、次のような前提に立ってのご意見が多いように思われます。
    • ナイズル島踏査指令と同じ仕組み
    • 必ず100層(またはボス層)に到達できる
    「ナイズル島未開領域踏査指令」は、各ブロックの戦術目標などの基礎部分こそ「ナイズル島踏査指令」と同じですが、攻略の方向性は全く異なるものなので、まずは前提のすり合わせをさせてください。
     

    それぞれの攻略性の違い
    • ナイズル島踏査指令
      実質、20/40/60/80/100層の5つのコースから一つ選んで攻略というのが主流です。
      その際の各階層の難易度は(5層踏破+ボス討伐という同一条件という意味で)おおよそ均等です。
      コース選択=欲しい装備品(部位)の選択です。
    • ナイズル島未開領域踏査指令
      毎回1層目からスタートし、一本の攻略ルートをどこまで進めるかに挑戦します。
      先に進むにはその分多くのブロックを踏破する必要があり、難易度が上がっていきます。
      より先の層のボスを倒す=報酬のグレード向上になります。

    これらの違いを踏まえ、改めて「ナイズル島未開領域踏査指令」のコンセプトをお伝えしたいと思います。
    • リスクと引き換えにより高いグレードの報酬を目指すチャレンジコンテンツである
      失敗のリスクを負ってでも挑戦した暁には、より魅力的な戦利品を獲得するチャンスが生まれます。
      この点は、安定している一方で常に一定の報酬であったナイズル島踏査指令との大きな方向性の違いです。
      ある程度安定した戦利品の獲得を求める場合は、戦力に応じて確実性の高いボス層をターゲットにすることもできます。
    • 踏破ブロックを伸ばすこと自体が攻略の一環である
      よって開始ブロックの選択は難易度の選択(引き下げ)にあたり、ナイズル島未開領域踏査指令にはマッチしません。
      また、従来のようにブロックの選択が装備部位の選択ではなくなり、階層は純粋に攻略度合いの目安として存在します。
    • 100層の敷居は非常に高い
      これは100層を踏破できなければ攻略の意味がない、ということを指しません。
      目標は段階的に用意されていて、それぞれ達成難易度に応じた報酬が得られる機会になっています。100層は大きな目標なので、踏破は容易ではありませんが、その分見返りも大きなものになっていますので、チャレンジの動機にしてもらいたいと思っています。
     
    名称的にどうしても比較されてしまうことはやむを得ないところではありますが、それぞれに異なる部分で良さを創出しているものなので、単純比較で同じ道を取るだけではなく、コンセプトを前向きに捉えてのご意見をいただけるとたいへんありがたいです。


    個別のご質問についても拝見させていただいており、順次回答をしていく予定ですが、その前にまず認識を合わせておくことが必要と感じましたので、今回改めてお伝えさせていただきました。

    それでは、引き続きよろしくお願いします。
    レギオンにおいても、開発サイドで想定しているコンテンツの趣向とプレイヤーの認識には大きなズレがあると思います。
    まずは、前提のすり合わせが必要なのではないでしょうか。
    (16)
    Last edited by Chocotto; 04-24-2012 at 12:53 AM.

  5. #515
    Player Ace_3939's Avatar
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    ほぼレリミシエンピな構成で何度も体験しましたが、18人構成じゃ
    バランスいい編成が出来ず(物理・魔法での削りのバランス)
    結局2陣殲滅などとはほど遠く、さらに先があると聞かされた時に
    運とかそういうものに頼ってもこれはムリだと痛感し、レギオン主催
    の選択肢を斬った身ですが、18人じゃ3陣なんて夢のまた夢。

    そんなバランスももちろん問題だと思うんですが、
    なんというか一番の問題はコンテンツとしてまったく面白くないんですよ。。。

    面白い要素があって、アイテムや薬品を使ってまでどうにかして攻略したい!
    っていう気がまったく起きないほど面白くないのに加え、報酬もひどい。
    (35)
    Last edited by Ace_3939; 04-24-2012 at 01:53 AM.

  6. #516
    Player ADAMAS's Avatar
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    全く手を付けてない身なので、どーこー言えた身分ではないのですが

    進行に必要はアイテムは1つしかドロップしない。
    敵の「火力」は36名用に調整されてある。
    報酬は少なく、人数が増えれば増えるほど劣悪になる。
    トドメとばかりに、個人報酬である軍団戦績は雀の涙程度でもう笑うしかない。

    こんなとこですか、経験者の皆様。コレで合ってるのであれば、手を出さなくて正解だったと思ったり。
    で、別スレでは「BGMを幾つか選択できるようにします!」とかヘンなアメ用意してると。

    曲をいじったり、敵のHPを半減させたり、人数相応に突入価格下げても状況は多分変わらない

    と思うのですが、そこら辺開発陣一同はどうお考えなんでしょうか。
    大幅修正(軍団戦績の単価を上げる、報酬を増やす、敵の火力や範囲を下げる等)とか来ない限り、
    1つを取り合い、圧倒的な火力で蹂躙され、しまいには経験値がすり減らされる、こんなコンテンツに
    誰がギル払って好き好んで参加するのかと。
    ※ 現状レギオンに通ってる方、ゴメンナサイ。正直尊敬します、その精神。

    エインヘリヤルで何か学ばなかったのか。 小一時間伺いたい心境です。

    追記:
    一度、東京ディズニー〇〇〇のキャスト(従業員)とかになる研修でも行ってきたら
    どうでしょうか。少しは「お客様に喜んでもらえる精神」が培われるかもしれませんし。
    大企業ではよくある話だそうです。視野を広げる為に別の職種に研修に行かせることで、
    新しい考えや凝り固まった思考を解すとかどうとかで。

    ついでなので。
    日本くらいなモンらしいですよ、改善提案とかって。他の国や企業がマネてる位。
    (新聞で見た記事です。どうやら国民性がそうさせるらしいですが)
    しかもコトFF11に至ってはお客さんであるユーザーが提案してる有様です。

    なんつーか、とにかくもう色々頑張ってください。
    (28)
    Last edited by ADAMAS; 04-25-2012 at 08:07 AM. Reason: 修正&加筆。

  7. #517
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    いい加減にしてください。

    ユーザーをだますのもいい加減にして。
    本当に。

    実装前に少人数で1匹だけ頑張って倒してポイントを稼ぐのもありな感じにするとかいいながら

    1.称号がないとゴミ以下のものしかもらえない
    2.そもそもポイントがマゾ過ぎる
    3.大体ドロップ品と交換品に性能差をつけている

    ふざけないでくださいよマジで
    コツコツやれば取れるようにして下さい本当に

    こう言う事言ってると「低難易度=低報酬が鉄則」とか言い出すんだろうけどそう言う事を言ってるんじゃなく

    上記の2.ポイントがマゾい、そこは許容してもいい、少人数で1匹だけ倒して時間は相当かかるが、
    でも何とかポイント貯めれば同等の物を入手できる

    そんな"大きく回り道をする必要はあるが手にすることができる"抜け道を用意してくれと言うことです。

    クリアできなくても、毎回1歩ずつ前進できる。
    強い人達は、クリアしてはやく入手できる。

    十分じゃないですかそれで。
    なぜ一部の人達にしか取らせたくないのだろうか。
    (32)

  8. #518
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    それなりに大変だし、面白さもそれなりだし、達成感もそれなりかもね。

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。


    現状はまさにこの通りになっていて、モンスターの挙動は18人で十分に戦えるものを18/36人で共用にしています。

    その上で、人数が増えた場合にはその分攻撃に参加できる人数が増え、時間当たりでより多くのダメージを与えることができる分、攻略が容易になります。
    ホントに適正なバランスになってますか? テストサーバーでの結果はしっかり確認し、それでもなお現状のバランスが18人向けと言えるバランスと思ってますか? 開発内では実際に内部でテストはしないんですか? レリミシエンピ抜きでも十分クリアできるバランスになってますか?
    ライトユーザーでも気軽に参加できる、参加する事が許されるような内容になってますか?(これはユーザー側の問題とも言えるけど、そもそもライトお断りなバランス自体はどうかと思います。)

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    その際、36人を揃えるというのはそれなりに大変なので、HPの増加量は実際の戦力増加見込みよりも抑えめにして、18人向け/36人向けそれぞれに意味を持たせるようにしていますが、基本となる18人向けのHP量が戦力に比べ少し多かったと思われるので、引き下げの調整を行う予定です。
    「それなりに」ね・・・。ワザと不要な一言付け加えて、ユーザーにケンカ売ってるんでしょうか?揚げ足取るつもりはないですが、この一言があるだけで全てが台無しになるほど、開発側は現状のゲーム内の状況が「分かってない」という事が推測できます。

    いいです? 18人でさえ集めるのは大変なんですよ。いい加減そんな事くらい把握してください。こんなんだから、いまだに誰も求めてないハイエンドコンテンツばかり入れようとするんですよ。

    ユーザーの求めてる物を実装するのでなく、開発はその先を見越してユーザーにそれ以上の物を提供したい、そんな大きな志だとしたら、まずは誰もが「面白い!」と思えるようにしてくださいね。
    (22)

  9. #519
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    >モンスターの挙動は18人で十分に戦えるものを18/36人で共用にしています。

    そりゃそうでしょう 挙動に関してはね
    引き寄せなんかもあるけれど、別にムリゲーっていう難易度ではないよ 挙動に関してはね

    問題なのは超絶攻撃力で前衛ジョブですら迂闊に近寄れないうえに、範囲数発で一掃されたり、イージスオハンしかキープ出来ないなどが問題なんでしょう
    だから引き寄せ後に運が悪いと半壊しちゃうんですよ
    ただでさえ1vs多のリンチ状態でも即死級のダメージ貰うのに

    倒す順番どうのこうのとかも言ってたけど、フルアラオーバーのコンテンツにヒント出さないであるので探してみてくださいってイジワルにも程があると思う
    少人数で気軽に入れてトライ&エラー出来るコンテンツじゃないから、そういう謎かけギミックは全く要らないです
    (25)

  10. #520
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    もうどうでもいいっちゃいいんですが、なんでこうも
    毎回人を怒らせることしかできないんだろうか・・・。

    そして、何度も言わせていただきますが
    実装後に調整する話は、社会人の基本として
    「お金を頂きながらの調整で、誠に申し訳ありません。」
    で文章をはじめなさい。

    テストサーバーじゃないんですよ、もう。
    (33)

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