* 弱点効果に敵の物理・魔法攻撃力の累積低下を追加
最終的にテンポラリアイテムに頼らないレベルにまで効果を発揮できるよう調整しています
* 弱点候補の見直し
メリットポイントで習得するアビリティや魔法の除外、ペット系の技の候補のさらなる絞り込みを行った上で、全ジョブが均一に活躍できるよう調整しています
すごい!!!めっちゃええやん!!
頑張ってください!!!
* 弱点効果に敵の物理・魔法攻撃力の累積低下を追加
最終的にテンポラリアイテムに頼らないレベルにまで効果を発揮できるよう調整しています
* 弱点候補の見直し
メリットポイントで習得するアビリティや魔法の除外、ペット系の技の候補のさらなる絞り込みを行った上で、全ジョブが均一に活躍できるよう調整しています
すごい!!!めっちゃええやん!!
頑張ってください!!!
ジラートルート実装後間もなくオハン1枚あれば護衛をキープ可能というのが判明し
護衛は倒すものではなく、キープするものという考え方が浸透していったと思います。
しかし開発の意図するところは護衛は本体と同時処理をさせるのが狙いだったと推測しています。
1章ではTPが溜まるまで棒立ちしかなかった前衛にTP溜めや処理をさせる動きをさせたり
アラインメントボーナスを得たり、と戦闘を活性化させるものとして設定されたのではないかと思っています。
それなので単純にキープが難しいのは、それはそれでありではないでしょうか。
ただ護衛討伐によるメリットを変えてもらったほうがいい気はしますね。
アラインメントボーナスのみだとほぼ意味がないので
もっと積極的に護衛処理をしたくなるような仕様修正を希望です。
バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。
現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。
Player
Player
とりあえず、ついさっきまで、アトルガンルート遊んできました(つ∀-)
で・・・1つだけ!
また、PS2の人が固まって落ちるのですが;w; カルゴナルゴ砦(S)の悪夢再来です。
しかも今度はST1の4箇所のうち3箇所です。マムーク以外は必ず誰か落ちていました(´・ω・`)
もう少し設置場所が負荷のかからない場所とか考慮したほうがよかったのではないでしょうか?
ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)
VW新ルート
アトルガン:
・ジュノとの友好関係がなく、VWにも非協力的なため、皇国内での活動ができない派遣NPC。
・会話をすると、外に配置されたことをグチる。
タブナジア:
・冒険者の活躍で交流は結ばれたが、ジュノから見れば遠方の地方都市であり、VWの対応も優先度が低い。
・派遣NPCは、既存の仕事はこなせるが、新分野への積極性はまだ未熟という感じの若手。
・VWの説明を聞こうとすると、マニュアルにないから分かりません。よそのNPCが詳しいから聞いて、と答える。
ほんのりとストーリー的なものが感じられて良かったです。
St1終わった後で見られるイベントも、ちょっと面白いですよ。
ただ残念なのは、ジラートアトルガンルートにSt3以降があるように見受けられないので、あのストーリーがあれ以上広がらなそうな点。
でもまあ・・・・そこであの人が出てくるとはっ!そこであいつらが絡んでくるとはっ!みたいな展開があって面白かったですw
あの話を広げると、下手すると本編より面白くなるんじゃないか?(*'-')
ちなみにかるかんさんの報告にあった、PS2ユーザーの回線落ちは、起きませんでした。
ただ、ドゥエルグのところで「重過ぎるー」って言ってた人が何人かいたんで、ちょっとやばい感じはしました。
難易度的には、うちらは事前情報はほとんどなく「とりあえず突っ込んでぶん殴ってみるか!」みたいなノリで行った割には、まあまあいい感じで連勝できました(失敗もあったけどw)。
情報さえ出揃えば、普通に連戦できる難易度ですね。
情報が出揃うと未知の敵と戦うドキドキワクワク感が半減しちゃうので、そうなる前に戦う事ができてよかったですね。
久しぶりに「ちょっと冒険してみた」感がありました(*'-')
Last edited by Hawkwood; 03-28-2012 at 02:03 AM.
Last edited by Remiena; 03-28-2012 at 02:07 AM.
阿鼻叫喚すぎて久々にゲームを攻略してるって感覚に( ´∀`)
楽しいわこれw
護衛に関していうなら、
そもそもの話として、倒したらまた沸くというのが理不尽過ぎてヤバイと思う
最初から護衛全部湧いてる場合でも、あとから追加で1ずつ増えていく場合でも
(プロマシアルート行ってきましたが、アットワドゥエルグなんかは護衛あとから徐々にわきますよね)
倒したらその護衛はそれ以上沸かない
という条件は必ずつけるべきだと思います
そうじゃないと、ほんとやる気が減退しますよね?
数の目安としては、最大6でお願いしますよ
プロマシアルートのクジラの護衛の魚、POP後少し経ってから一斉に湧いて数が6だったように見えましたけども、
なので、護衛は6が最大で、一度倒したら二度とリポップなしでお願いしたいところです
後から護衛が増えていくタイプでも倒したらリポップなしでお願いしたいですし、
3匹の護衛が最初からいるのが倒したらリポップするタイプも、合計6までにして欲しいですね
例:最初から護衛が3匹いる。2匹倒したところで敵のWSで2匹復活、
残った3匹を全て倒した場合、次に護衛を呼び出すWSでは1匹しかわかず(6匹目)
それ以降は護衛が呼び出されるWSでも護衛は沸かないようにする、といったように
アトルガンルート、コリブリとカエルで敗退しました。(それぞれ何回かチャレンジしましたがダメでした)
相変わらずの範囲攻撃の痛さ(コリブリの範囲技で1500~2000ダメを確認)
さらに輪をかけてひどいのが
範囲魅了で全てが無駄になりました。
結論としては、絶対防御+2アビで全力でごり押しするしかないね…となり解散。
ちょっとバランスひどいっす
ザコもひどいっす
ジラートのときのように、前衛2,3人でさくっと倒せるようなザコではなく
けっこうガチなザコ(と呼べるのか?)が6匹とか、出現されるとどうしようもないです。
ジラートのときのザコは、前衛の仕事が増えたって感じであれはあれでよかったですが
今回のはプレイヤーを殺すための仕様なので、萎えます。
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