ちょっと一晩様子を見ようと思ったら、案の定、感情的な反論ばかり。
この内容ではしょうがないかなーといったところ。
私の感想は「かなり思い切った事をやったな」であり「バランス調整が非常に難しい」だろうなって事です。
アイテムドロップと弱点を切り離したのは良い事だと思います。今までも十分アライメントが育ってないという理由で攻撃を控えて弱点探しを優先し、結果として被害が拡大したり最悪崩れて失敗に繋がるケースもありましたから、そういう問題を回避できるのは評価に値すると思います。
但し、今まではアライメントを成長させる事によりレアな戦利品の入手確率アップを狙えました。
弱点以外でドロップ確率アップの手段があるのでしょうか?(もしやトレハン効果でアップ?)
ない場合、アイテム入手確率が従来のVWのMAX状態でスタートするのか、それより低い確率で「アップする手段もない」状態で終始するのかが気になります。
個人的には、シーフトレハンとバウンティショットの問題を解決した上で、トレハンのランクによって箱の中身が変わる仕様にして欲しいですね。
薬品に頼らないでも敵を倒せる調整は、一歩間違えば(アタッカー×5+召喚士)×3PTによる、絶対防御を使った飽和攻撃で瞬殺できるコンテンツになる可能性がありますね。
実際は2H前提だと連戦ができないなどありますが、アタッカーが順番に召喚士にジョブチェンジしてフロウを順番に行うと考えれば、理屈の上では6連戦まで可能。
アレキ付き召喚士を持ってるアタッカーの数はそう多くは無いと思いますが、効率を求めて今以上に厳しいジョブ縛りに繋がらないかと危惧します。
(ジョブ縛り自体はユーザーが勝手に行う行為であり、ユーザーが自縄自縛する愚かな考えに過ぎないとは思いますが、そうなる要素は排除して欲しいなと)
ここまで思い切った調整を行うなら、ネタばれにならない程度(NM戦を1~2個だけ追加するなど)で、テストサーバに実装してお試しプレイしたほうがよかったんじゃ?

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