朝起きてアップデートしてログイン。説明を読まずに33万クルオのだいじなもの三個交換して来た記念真紀子o(^▽^)o
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ペットは強化がもらえないし、テンポで物理無効になったりもできないので強力な範囲攻撃ですぐに沈んでしまいます。
攻撃面でも他のジョブに比べると本体を含めても劣っているかと思います。
獣使いのみの意見になりますがVW用の比較的強力なテンポ汁ペット実装とかはできないのでしょか?
弱点もこのテンポ汁ペットのみから選ばれるようにすれば突きやすいかと思います。
何よりお財布に優しくてそれが嬉しいですw
VW関連のだいじなものもかなり増えてきたので
アビセアのように項目立てて分離させられないでしょうか
ご検討よろしくお願いします
学者はオーラなしでも出番あると思いますけどねー
実際、うちの2赤は実戦レベルが白黒赤学コ忍シくらいしかないので、学者で、と指定される事がたまにですがありますよ。
前衛が固まっているところに範囲化した鼓舞激励で火力アップ。殴れない敵の場合はさらに便利に。
暴れやすい敵の場合は盾役に悪事千里、タゲ取りやすく死にやすい狩コ黒白には暗中飛躍。
悪事千里と暗中飛躍は、まめにかけると目に見えて効果が現れますね。
問題はそういう特性どころか、そういう魔法がある事すら知らない人が少なからずいるって事。
ひどい時には学者本人さえ知らないとか、知ってても使いこなせないとか。
編成次第では、単体精霊2~5系を担当する事もできるし(コストパフォーマンス悪くなるけど5以外は白グリ中も詠唱可能)、意外と知られていないのは赤以外でサポによらずディスペルも撃てます。
さすがにヒーラーとしての性能は赤よりいいけど白には届かず、中途半端なのでメインヒーラーになるのはつらいですけどね。
最近、ペット系の弱点は突かなくても攻略できるから緩和するつもりないようなことをMocchiさんがいってませんでした?
ちと無計画すぎやしませんか?
根本的に間違ってると思うのは全ジョブが均一に活躍できるっていう点だと思うんですよね。
アライアンスには最大18ジョブでどんなに多く集めても2ジョブはあぶれますし、
各ジョブがつける弱点の数を均一にする必要があるでしょう。
そもそも、各ジョブには得手不得手があり、コンテンツとの相性もあります。
それによって住み分けが出来ればそれでいいと思います。
伊藤Dが言ってることは理想だと思いますが、それにばかり時間を取られていては停滞しますし、
開発リソースにも余裕はないでしょう。開発会議でもしっかり議論をして、ユーザーからの意見も
真摯に受け止め、完成度の高いコンテンツをリリースすることが重要だと思います。
楽しさや達成感=理不尽な敵実装になってやしませんか?
最終章じゃなくてもアビセアの時のような次への期待を持ってもらうようにする必要があると思うんですが。
最近のコンテンツはスタートで盛大にこけることが多すぎなんですよ。
そこから修正すればいいっていいますけど、未だにフォーラム内に限らずVWを廃人コンテンツ捕らえる人もいるようで、
最初にこけるから敷居の高いイメージを持ってしまい、イメージだけが先行して食わず嫌いの人が多くなってるように思えます。
基本的な開発方針を再設定する必要があるのではないかと思います。
最終章以外は弱点見直しの対象外なんでしょうか?最終章の実装後でもいいので
既存の物も見直しされた弱点を適用して欲しいのですが…
あまり間を空けられてもそれはそれで困りますがw
今アトルガンルート終わった体感での話ですけど、参加条件を変えた方がいいんじゃないでしょうか・・・
最低でもジュノのカッゲンクラスまでクリア済みandだいじなものをちゃんと取得してってる人(テンポラリ薬品がある人)を集めないとクリア出来る難易度と思えなかったです。
今回の護衛付きのばっかで、魔法とびまくり、キープ役のナイトなんかはオハンとイージスないと厳しすぎる。
昔のHNMのような戦い方だと薬なしでもいけるのかもしれませんが、そのやり方で30分以内に削りきれるHPとは思えません。
参加の敷居が余計高くなった気がしますね@w@
既存のVWもより楽しいようにしますって言ってらっしゃるんですが、全然楽しくないというのが一般人の感想で開発さんとは相当のずれがあると思います。
楽しいどころか苦しいだけですよ。楽しいなんて言ってるのは少数派ですよ。
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