Quote Originally Posted by moyashimon View Post
75メリポ時代とは全く状況が異なります
赤魔道士へのリフレシュ2の開放、吟遊詩人へのバラード3の開放に加え比較的入手手段の緩いバラード+楽器や装備、各後衛ジョブへのリフレシュ装備の充実等を経て、当時とはMP事情は大きく変わりました
潤沢なMPを利用しての高火力瞬殺戦術や、VWに代表される所謂薬漬け、当たり前の様になった詩人+コルセアの支援、やられる前にやれがそのまま形になった様な状況ですね
そもそも、75メリポ時代は空蝉の術を使いタゲ回しが基本でしたが、現在では被ダメに関してはアタッカーなら誰が食らっても殆ど変わらない以上、そうした戦術の間ではタゲ率等は関係ありません
また空蝉タゲ回しが必要になればアタッカー間で調整するだけでしょう
Quote Originally Posted by muryamasa View Post
最近は、敵対心について考慮する必要がない戦闘(コンテンツ)ばかりのようですが、
これは、コンテンツ側の問題だとおもいます。
Quote Originally Posted by moyashimon View Post

コンテンツ側の問題と言うのは同意です
回答ありがとうございます。
ここでさらに質問ですが、コンテンツ側に問題があることを認識していながら、
その問題があるコンテンツを前提に語っているのは何故でしょうか?
タゲ率が関係無いのがコンテンツ要因であるならば、これの修正を真っ先に提唱するべきでしょう。

そもそも旧メリポでのタゲ率や総ダメ等は、先人達が長い時間をかけてサンプルを出し、
得られた数値を収束させて結論を得ています。
それは、タゲ率や敵対心・蝉詠唱時間・装備・PTメンバー等で総ダメは増減し、
一朝一夕で判断出来るものではないからです。
それでは本件はどうでしょうか?
敵対心を無視出来るコンテンツ自体が問題とは言いつつそれを基準にしており、
本来ならばある程度考慮しなければいけない75メリポ時代の考え方も無視している。
そして、具体的な検証・実証データはほとんど無く、机上の空論である。

修正を叫ぶのであれば、その人がそれ相応の数値を出して実証することが大前提だと思います。
そしてこれが実証されるには、絶対防御やVW等の速攻戦術ではなく、ある程度長時間継続して
削りを行うコンテンツが実装される必要があります。
今後こういったコンテンツが実装予定であるなら、現状では修正を行わないのが無難でしょう。
それが実装された上で、高いタゲ率を有していても暗が火力トップであるならば、その時に修正なり
デメリットの追加を改めて提唱すればいいだけです。

以上より、自分は以前と変わらず「現状維持」が妥当と考えます。