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  1. #461
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    さらに、自分で追加っと。

    自分で追加っと。

    1.修正しなくてもいい
    2.メリポなどで、全種族の全ステータスを変更できる事によって対処
    3.種族変更アイテムを追加してほしい
    4.ステータスランクのHPとMPを修正という形で引き上げもしくは修正
    5.装備追加による対処
    6.範囲など強烈な敵だけを弱体する事による対処
    7.アビセア内では、種族アートマの追加による対処
    8.MMPの価値を高める(割合によりケアルや精霊ダメの変化など。。)

    こんな所でしょうか?
    僕としては、ここで、結論が出たとしても、
    それが採用されるかどうかは、又、別の話だと思います。
    なので、ここで、こんな案が出ました。
    という過程の重視と、何か改良の目安にでも、
    してもらえればいいなと思ってます。
    所謂、これが、みんなの声ですって言う事です。
    (0)

  2. #462
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    Quote Originally Posted by encore View Post
    >>Midd さん
    ちょっと出かけていたものっで返信遅れました。
    私は猫忍なのですがHPは禁断:2500 覇者:平均2900~3000といったところですね。
    なので当然2000~2500食らった場合通常攻撃をもらったら十分即死圏内ですねw
    正直ガルカ以外は普通に死ねる範囲ということで大体みんな似たようなものなんですよw
    だからタルタルだと前衛が辛い!って叫んでいる方々は少々自意識過剰というか神経過敏というか…。
    実際周りはそんなに気にしてないものなんですよ。

    >自意識過剰、神経過敏
    これは大いにあると思いますw
    人猫とタルの差くらいならば2,3部位程度をHP重視のものに置き換えることで対応できるんで、そういう装備をしていれば死んだところで自分はタルだからと思うこともないんですけど、
    その一方でタルだから死んだ~と言われると、まぁHP最低種族だしねと思ってしまう気持ちもありますw
    (0)

  3. #463
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    私の意見にも絡むので少し。
    Quote Originally Posted by Annasui View Post
    では真価のジェイドを固定値にした場合、他の支援要素がついた場合はこうなって、
    最終的に種族のHPはこうなるというような具体案をだせますか?
    固定値にして他の種族のHPが下がるとしたら、それを納得させるだけの理由が作れますか?
    難しいですよね?開発の方に丸投げですか?%で増えるというのが調整が楽なんですよ。
    色々工夫した上で、それでもアビセア内で著しくプレイを妨げているという状態ならすぐに手が入ることでしょう。
    でもそうではありませんよね?だから修正するという理由としては弱いというのと、
    案がないと前に進めないねと言うことが言いたかったのですよ。
    まず、%で増えるのが調整が楽だというのはないと思います。
    装備が次々と入れ替わっていくことを前提とするコンテンツ設計の上では、
    固定値で増える方が、将来の追加を考えた上でも楽でしょう。
    次に、真価のジェイドを固定値にした場合に、ほかの種族のHPを下げる必要はないと思います。
    現時点で最大に増える種族の増加分だけ固定値で増やせばよいのではないのでしょうか。
    現時点でバランスが崩れていないならそうしてもバランスは崩れないでしょう。
    もし、低レベルで多くのHPが増えるのが問題だとするなら、Lv×固定値でよいでしょう。
    もちろん、相対的には弱体化(あるいは他種族の強化)になりますが。

    私も現状で特に問題はないと思いますし、
    アビセアのことはアビセア内で調整するべきという考えにも賛成しますが、
    (相対的にでも)弱体化はいやだという意見に目をつぶれば調整が可能なら
    調整した方がよいようにも思います。
    (0)

  4. #464
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    Quote Originally Posted by Annasui View Post
    上から目線というのは見下しているという意味ですか?
    もちろんそんなつもりはないですよ。
    見下しているという意味です。そのつもりはなくてもそう見えてます。



    Quote Originally Posted by Annasui View Post
    では真価のジェイドを固定値にした場合、他の支援要素がついた場合はこうなって、
    最終的に種族のHPはこうなるというような具体案をだせますか?
    固定値にして他の種族のHPが下がるとしたら、それを納得させるだけの理由が作れますか?
    難しいですよね?開発の方に丸投げですか?%で増えるというのが調整が楽なんですよ。
    色々工夫した上で、それでもアビセア内で著しくプレイを妨げているという状態ならすぐに手が入ることでしょう。
    でもそうではありませんよね?だから修正するという理由としては弱いというのと、
    案がないと前に進めないねと言うことが言いたかったのですよ。
    とりあえず、タルは種族差で不利を被っているという意見には同意してもらっていると捉えていいですよね。
    あるのであればそれを調整して欲しいと考えるのは当然だと思います。
    アビセアの支援の話でしたら、ぱっと思いついた意見で申し訳ないですが、例えばジョブごとに固定値を設けていればよかったのではないかなぁと。
    まぁそれを今言っても(それが正しい意見かどうかもよくわかりませんが)変更は難しいとは思いますが。
    どちらにせよ、何故具体案までプレイヤーが出さなくてはいけないと思っているのかよくわかりません・・・。
    それは開発の仕事ではないでしょうか?
    1プレイヤーとしては種族差があるかどうかの議論でも十分だと思うのですが・・・。
    まぁ具体的な方法を考えるのも楽しくはありますけどね。

    Quote Originally Posted by Annasui View Post
    リフレシュアートマ弱体化、真価のジェイド固定値上昇は
    調整が現実的ではないと”私の中で”判断しているから省いているだけです。
    あとアビセアのことはアビセア内で調整するべきで、
    外にでたときに影響がある種族差について手をいれるべきではないという考えが前提にあります。
    そうでしたら、タルが問題だと感じている格差について「タル君それはごめんだけど調整が難しいから我慢してね」ぐらい言ってもいいのでは?ということです。Annaさんの文章だとタルはクレクレ君にしか見えないよと言っています。



    Quote Originally Posted by Annasui View Post
    そこまで悪い子に設定したつもりではないですが、
    私は現状でも工夫次第でやれると思ってますので、
    認識の違いが現れたのではないでしょうか?
    私も現状工夫次第でやれると思っていますが・・・。
    だからといって相対的に不利な立場にはかわりないよねって思っています。



    Quote Originally Posted by Annasui View Post
    考えすぎですよ。
    言いたいことは、タルタルの調整をするのには、
    他の種族を含めた調整になることが予想されるので、
    それを全部考えるのは大変だね、という話と
    単純に私がヒュームの種族アートマを考えるのが面倒だっただけです。
    私は現状でいいという考えなので。
    ああ、ヒュームのアートマを考えるのがめんどくさかったので後はタル君に考えて欲しいですってことだったんですか。わかりました。
    てか全部考えるのが大変という理由で調整されることができないとしたら、ジョブってもう調整できないってことになると思うのですが。
    (0)

  5. #465
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    思いついた!ナイトに強化版マナウォールを実装。タルナ最強伝説w
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  6. #466
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    まず、%で増えるのが調整が楽だというのはないと思います。
    次に、真価のジェイドを固定値にした場合に、ほかの種族のHPを下げる必要はないと思います。
    現時点で最大に増える種族の増加分だけ固定値で増やせばよいのではないのでしょうか。
    もし、低レベルで多くのHPが増えるのが問題だとするなら、Lv×固定値でよいでしょう。
    もちろん、相対的には弱体化(あるいは他種族の強化)になりますが。
    これはガルカをベースに真価のジェイドを調整してみては?という案でいいのかな?
    その場合ガルカだけ相対的弱体になるわけですね。

    私の考える真価のジェイド固定値上昇で生じる問題点

    ・どこを基準点にするか

     ガルカ?
     ガルカだけ相対的弱体になるよね・・・

    ・ジョブによってどの程度変えるのか

     全部のジョブの基準をガルカにするの?
     仮にどのジョブもガルカを基準にするなら後衛のHP伸びすぎない?
     後衛のHPが伸びすぎると大幅な難易度低下につながらないかな?

    といったところでしょうか。

    これらも含めて%での調整が楽と言っています。

    どちらにせよ、何故具体案までプレイヤーが出さなくてはいけないと思っているのかよくわかりません・・・。
    それは開発の仕事ではないでしょうか?

    タルはクレクレ君にしか見えないよと言っています。
    アビセア3部作で調整が行われてこなかったことから、私は”勝手に”
    開発の方は真価のジェイドで生じる種族差は許容範囲であると認識している
    というように考えています。

    よって、人を動かすためにはそれなりの理由が必要であり、
    より具体的な話をしたほうがいいのでは?と考えています。
    (0)

  7. #467
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    Quote Originally Posted by Annasui View Post

    アビセア3部作で調整が行われてこなかったことから、私は”勝手に”
    開発の方は真価のジェイドで生じる種族差は許容範囲であると認識している
    というように考えています。

    よって、人を動かすためにはそれなりの理由が必要であり、
    より具体的な話をしたほうがいいのでは?と考えています。
    そうですね、より具体的な話をしたほうが効果的なのは確かだと思います。
    ただタルがジョブ差を語るとき、何故か「タルはクレクレ君である」という偏見をもって意見をおっしゃるかたが多いので、
    そうではなくタルがジョブ格差があると語るときには、しっかりとした理由があるということを分かってもらえれば幸いです。
    (これはAnnaさんにというより、ふらっと掲示板に書き込んで行くかたにむけて)




    Quote Originally Posted by Annasui View Post
    ・ジョブによってどの程度変えるのか

     全部のジョブの基準をガルカにするの?
     仮にどのジョブもガルカを基準にするなら後衛のHP伸びすぎない?
     後衛のHPが伸びすぎると大幅な難易度低下につながらないかな?
    これについてジョブごとのガルを基準にすれば問題ないと思います。
    後衛の支援は後衛のガルのHP・MPを基準にすればいいかと。
    (0)

  8. #468
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    Quote Originally Posted by Annasui View Post
    ・どこを基準点にするか
     ガルカ?
     ガルカだけ相対的弱体になるよね・・・
    私にはこれ(というより相対的弱体化?)が何の問題があるのかがわかりません。
    そもそも、現時点でタル以外の種族に文句がないのなら、
    ガルカのHPはある意味不必要に多くなっているだけではないかと。
    そういった意味では、相対的弱体化ということもないように思うのですが。
    また、一般的に相対的弱体化というのは、敵が強く調整された場合の問題であって、
    本来仲間であるほかの種族が、限定的な装備で強化されることに何の問題があるのでしょうか。
    種族差がなくなることが問題ならば、それは相対的弱体化の問題ではないですよね。
    Quote Originally Posted by Annasui View Post
    ・ジョブによってどの程度変えるのか
     全部のジョブの基準をガルカにするの?
     仮にどのジョブもガルカを基準にするなら後衛のHP伸びすぎない?
     後衛のHPが伸びすぎると大幅な難易度低下につながらないかな?
    これもよくわかりません。
    ガルカ基準ですべてのジョブのHPが増えて何の問題があるのでしょうか。
    後衛のHPが大きく伸びることで大幅な難易度低下があるのなら、
    現時点でも、真価のジェイドをつけた後衛ガルカがもっと多いと思います。
    また、どこかで「後衛のHPは(現在のアビセアでは)それほど重要ではない」という話もあったと思います。
    後衛が殴りに行ったり、立ち位置を考える必要もないぐらいに増えるなら問題かと思いますが、
    それほど増えるのなら、前衛であってもバランスは崩壊しているので、調整が必要であると思います。
    そして、私は現時点でも問題ないと思っていますから、そんなことはないという意見です。
    Quote Originally Posted by Annasui View Post
    これらも含めて%での調整が楽と言っています。
    申し訳ありませんが、ここでも%の調整が楽という意味がわかりません。
    ジョブごとにHPが違って、それは%として変化するべきだから、
    %にした方が調整が楽だということでしょうか。
    ジョブごとに受けるダメージも%に近い形で変化したり、
    ジョブごとのHP差が%で評価するほど差があるならそうかもしれませんが、
    現時点でそのようになってはいないように見えますので、
    ジョブの間の差は固定値主体で考えられているように思います。
    そういった意味で%の方が調整が難しくなると思います。
    Quote Originally Posted by Annasui View Post
    よって、人を動かすためにはそれなりの理由が必要であり、
    より具体的な話をしたほうがいいのでは?と考えています。
    私は具体的にこうすればいいのでは、という話をしたと思いますし、
    「(相対的にでも)弱体化はいやだという意見に目をつぶれば調整が可能なら」
    とも言っていますが、それを考慮した具体的な問題点の指摘がなかったのは残念です。
    繰り返しになりますが、私は現状でも問題はないと思っています。
    ただ、調整という点から見た場合、「(相対的にでも)弱体化はいやだ」という反対はいかがかと思います。
    (0)

  9. #469
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    メリポで擬似〇〇種族とかいうのを作って、その種族のHP・MPの数%低いものに変えられるってのはどうでしょう?
    振るのも失くすのもメリポ20使うとかのものにして。

    世界観がどうのって言う人もいるけど、最初に選んだ種族には合わないジョブを後々好きになった人も居るし、自分に不都合が起きるわけでもないのだし、それくらいはゆるしてあげても。
    そのメリポに振ったとしても劣化〇〇にしかならないから、元々〇〇の種族を選んだ人にも不都合は起きないし。
    なんならついでにパラメータも数%低いものになるのもいいけども、ここで問題になってるのはHPなのでHP・MPだけの変更でもいいかと。
    小さいのにHP多いと不自然とか思うかもだけど、大きくても小さくても敵から同じように見つかるし、(敵からの攻撃が)小さいから当たりにくい・大きいから当たりやすいってわけでもなく、頭の上を飛んでいる小竜にもひっかかるとか、いろいろ変なことは他にもあるのだから、HPだけこだわる必要もないですよね?

    種族装備による補正で最終的にはタルをも上回るMPを持つガルとかが出来上がりますが、まぁよろしいんではないかと。
    (0)

  10. #470
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    皮肉なしにこれだけ丁寧にレスして頂けると気持ちがいいですね。
    ありがとうございます。

    まず相対的弱体化という言葉ですが、
    私は優位性の喪失、或いは低下というようなニュアンスで使っています。
    今の仕様だとHPの伸びがいい種族は、
    下と自分を比べて前衛に適正があると考えていると思うので、
    修正されて、差が縮まることによって、すぐ下や一番下が近づいてくると、
    ちょっといい気はしないのでないかなと思ったまでです。

    本来仲間であるほかの種族が、限定的な装備で強化されることに何の問題があるのでしょうか。
    これは、友達が強化されたから喜ばない人はいないということでしょうか?

    ガルカ基準ですべてのジョブのHPが増えて何の問題があるのでしょうか。
    後衛のHPが大きく伸びることで大幅な難易度低下があるのなら、
    現時点でも、真価のジェイドをつけた後衛ガルカがもっと多いと思います。
    ガルカ後衛基準でHPが上乗せされたとしたら、
    開発サイドからしてみたら難易度低下にしかうつらないのではないか、ということです。
    恩恵を受けるプレイヤーサイドからしてみたら単純な強化ですから、
    問題はないと感じる方がいらっしゃるのかもしれませんね。

    申し訳ありませんが、ここでも%の調整が楽という意味がわかりません。
    真価のジェイド1つに、ジョブごとのデータを用意して格納するより、
    どのジョブになっていたとしても最後にかけ算で+されるほうが単純で楽なのではと思っただけです。

    よって、人を動かすためにはそれなりの理由が必要であり、
    より具体的な話をしたほうがいいのでは?と考えています。
    これは別の方に宛てたつもりなのですが、
    1つのレスにまとめて書いてしまったのは問題ですね。
    ちょっと誤解を招く部分があったかもしれません。
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